Le FBI dit que les jeux violents ne causent pas la violence & comma; Alors, pourquoi sommes-nous & quest;

Posted on
Auteur: Christy White
Date De Création: 9 Peut 2021
Date De Mise À Jour: 13 Décembre 2024
Anonim
Le FBI dit que les jeux violents ne causent pas la violence & comma; Alors, pourquoi sommes-nous & quest; - Jeux
Le FBI dit que les jeux violents ne causent pas la violence & comma; Alors, pourquoi sommes-nous & quest; - Jeux

Plus personne ne le dit vraiment maintenant, mais la raison pour laquelle tout le monde jette un regard critique sur la relation entre les jeux vidéo et les enfants est l’horrible tir qui a eu lieu au mois de décembre à l’école primaire Sandy Hook.


Cependant, même si c’est la raison pour laquelle tout le monde s’intéresse aux jeux vidéo et au contrôle des armes à feu, la vérité est que cela se produit chaque fois qu’une tragédie se produit. Il se passe quelque chose de terrible et de terrible au-delà de toute croyance, et la nation entière pleure avec les familles des victimes. Ensuite, comme tout autre chagrin, nous passons par les étapes.

À l'heure actuelle, les gens cherchent encore quelqu'un ou quelque chose à blâmer. Cela a provoqué une vague d'attaques, de défense, de recherche et de promulgation de lois avec la meilleure des intentions: empêcher que de nouvelles tragédies comme celles du passé ne se reproduisent. Mais comme pour toute autre chose, des conclusions sont parfois tirées de l'émotion et nous n'avons que notre logique pour nous empêcher de créer des tragédies plus insensées.


C’est ce genre de logique que l’ancienne profileuse principale du Federal Bureau of Investigation, Mary Ellen O'Toole, a tenté d’expliquer dans le film Face The Nation de CBS. Si vous n'êtes pas familier avec le profilage, les profileurs sont des criminologues qui tentent de comprendre l'esprit des criminels, essayant ainsi de prédire leurs mouvements et leur raisonnement. Vous pouvez facilement voir pourquoi un profileur doit prendre en compte tous les facteurs lorsqu'il essaie de déterminer qui est susceptible d'être un criminel et quels sont ses motifs.

En tant que telle, O'Toole a été invitée à partager sa propre expérience et les opinions qui en résultent sur la relation entre les jeux vidéo, la violence et la maladie mentale. O'Toole avait ce qui pourrait être considéré comme une opinion surprenante, déclarant:

D'après mon expérience, les jeux vidéo ne causent pas de violence. Cependant, c'est l'une des variables de risque lorsque nous faisons une évaluation de la menace pour le risque d'agir violemment. Et mon expérience a été celle de personnes qui envisagent déjà de passer à l'acte de manière violente - si elles apparaissent également 24 heures sur 24 dans des jeux vidéo violents, à l'exclusion d'autres activités, et qu'elles sont isolées et En réalité, nous utilisons ces vidéos comme preuve de planification ou de garantie secondaire pour savoir comment le faire mieux, quels équipements acheter, comment sélectionner les victimes, comment se rendre sur les lieux du crime - si leur utilisation est du matériel éducatif pour le délinquant. la criminalité est meilleure, c'est ce que nous prenons en considération ... Mais encore une fois, il est important que je souligne comme une évaluation de la menace et en tant qu'ancien profileur du FBI, nous ne voyons pas cela comme la cause de la violence; nous les voyons comme des sources d’idéation qui alimentent déjà les idées.


C'est beaucoup de "si", et je ne pense pas que quiconque puisse être en désaccord avec elle. Si quelqu'un voulait être malveillant et utiliser des jeux vidéo pour l'aider à commettre un crime, il pouvait le faire, mais il pouvait également visionner un film ou utiliser Internet pour cela. Combien de fois cela se produit-il réellement par rapport au nombre de personnes qui jouent à des jeux simplement parce qu'elles les apprécient? O’Toole semble impliquer que ce n’est pas très souvent le cas et nous pouvons voir par nous-mêmes à quel point ces occurrences sont courantes par rapport au nombre de joueurs présents.

Le président du conseil de télévision des parents, Tim Winter, était un autre intervenant. Il a reconnu que les jeux vidéo ne provoquent pas à eux seuls la violence. Mais il a insisté sur le fait qu'il était très important de traiter le sujet aujourd'hui, car les enfants étaient constamment exposés à différents médias.

"Ce n'est pas seulement une obligation pour les parents. Je pense que l'industrie doit avoir une responsabilité", a-t-il déclaré. "Quand vous avez un jeu vidéo qui permet à un joueur de tirer sur un policier, d'approcher ce policier et d'uriner sur lui, de le tremper dans de l'essence et de l'incendier, et de l'écouter hurler lorsqu'il brûle, quoi sorte d'autocollant mettez-vous sur la boîte pour avertir un parent à ce sujet? "

Le jeu auquel Winter faisait référence était le jeu Postal 2 de 2003, l'un des jeux les plus controversés jamais créé en raison de son niveau de violence et des choses obscènes que vous pouviez faire. La Nouvelle-Zélande, la Malaisie, l'Australie, l'Allemagne, la France et le Brésil l'ont interdit, refusant de donner une note au match. Ainsi, Winter a choisi un vieux jeu dont il a entendu parler qui était hors de la norme et l'a utilisé dans la conversation.

Ignorer le fait que choisir une valeur aberrante n’était pas vraiment juste pour le jeu vidéo tout en encourageant le "courrier postal" et en faisant des choses obscènes, vous pouviez jouer au jeu sans faire aucune de ces choses. C'est un choix. Si nous ignorons ce fait, un regard sur le jeu lui-même vous dira qu'il est clairement étiqueté M 17+ par les États-Unis. ESRB, ce qui signifie que ce n'est que pour un public adulte de 17 ans ou plus. Alors, pourquoi un parent achète-t-il un tel jeu pour son enfant?

Si un parent décide d'ignorer la classification du contenu ou laisse son enfant jouer à des jeux pour adultes mais il ne peut en aucun cas faire les recherches qui s'imposent et se renseigner eux-mêmes sur le contenu du jeu, en particulier avec l'utilisation répandue d'Internet. . Mon point est que l'hiver veut que les parents soient babied; informations nourries à la cuillère plutôt que de faire confiance à la note ou même de regarder à l'arrière du jeu ou de rechercher en ligne.

Il semble clairement espérer que cela résoudra le problème de la violence de ces jeux violents entre les mains des enfants. Ils espèrent donc pouvoir continuer à mener une vie laborieuse au lieu d'assassiner des innocents à cause de jeux vidéo (et si c'était vrai, je d être tout pour cela).

C’est un espoir innocent, mais le fait est que: 1. C’est davantage la négligence des parents que le manque d’informations. 2. De nombreux actes de violence insensés découlent de l’accès facile à des armes à feu extrêmement dangereuses associées à des individus souffrant de troubles mentaux. Ce n’est pas la faute de l’industrie du jeu vidéo.

Dans l’opinion de Mary O’Toole, ancienne profileuse du FBI, il semblerait qu’elle affirme que la preuve en est une bonne nouvelle. En d'autres termes, la corrélation n'est pas un lien de causalité et même la corrélation entre les jeux vidéo en général et les criminels est très faible.

Plutôt que de laisser les parents s'en sortir en infligeant des amendes ou en emprisonnant les détaillants qui vendent des jeux réservés aux adultes et aux adultes (c'est un projet de loi poursuivi), ou de consacrer 500 millions de dollars à encore plus de recherches sur la relation entre la violence virtuelle et le monde réel violence (Obama vient de l'annoncer), nous devrions nous concentrer avant tout sur le contrôle des armes à feu et l'aide aux personnes atteintes de maladie mentale.

Les professionnels citant même des recherches affirmant le contraire, il n’existe aucune preuve concluante que les jeux vidéo sont à l’origine de ce genre de tragédies. Je crois et espère sincèrement que nous cesserons de chercher des réponses aux mauvais endroits et que nous cesserons d’essayer de trouver une solution de facilité. J'espère que nous nous concentrons plutôt sur la protection des enfants et donc sur l'éducation des adultes productifs plus tard en aidant les parents à apprendre à assumer leurs responsabilités et à bien élever leurs enfants à présent.