L'évolution des bandes sonores de jeux vidéo dans les années 90

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Auteur: Peter Berry
Date De Création: 13 Août 2021
Date De Mise À Jour: 1 Novembre 2024
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L'évolution des bandes sonores de jeux vidéo dans les années 90 - Jeux
L'évolution des bandes sonores de jeux vidéo dans les années 90 - Jeux

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La communauté des joueurs a une mémoire collective fracturée en ce qui concerne l’histoire des jeux en général, mais plus particulièrement en ce qui concerne la musique de jeux vidéo. En tant que joueur qui a commencé à jouer vers 90-91, je me souviens de bandes sonores de jeux vidéo évoluant des sons de fond bip-bip-bop de chansons 8 bits soigneusement orchestrées aux bandes sonores beaucoup plus écoutables de 16 et 24 bits et au-delà.


Pour ceux qui ne s'en souviennent pas, il fut un temps où la musique de jeu vidéo (VGM) était sa propre entité - un genre de musique établi et séparé qui a donné naissance aux légendes de la musique de jeu à l'ancienne que nous connaissons et aimons (pensez à Uematsu ou Kondo). Il avait sa propre sous-culture ancrée dans les jeux. Dans une certaine mesure, il existe toujours, mais il s’agissait d’un développement majeur à l’époque. Personne n'avait pris la composition de musique de jeux vidéo trop au sérieux. Cela était particulièrement vrai pour les versions nord-américaines (les versions japonaises avaient des scores de qualité élevés dès 1989) De 1990 à 1999, cela a changé - de façon spectaculaire.

L'évolution des bandes sonores de jeux vidéo

Bien que les superstars comme Uematsu aient déjà des bandes sonores d'avant-garde avant 1990, il faudrait encore beaucoup de temps avant que les joueurs traditionnels ne s'en rendent compte. De plus, la musique de la plupart des jeux vidéo était très simple et plutôt générique (et peut-être aussi un peu râpeuse). À l’exception des jeux exceptionnels (principalement des jeux de rôle, souvent des JRPG), l’industrie n’a pas réglé le problème de la bande son jusqu’au milieu des années 90. C'est en grande partie grâce à Nintendo.


Nintendo a décidé de ne pas passer de 16 bits à 32 bits, même si la plupart de ses concurrents se précipitaient pour concourir dans l’espace 32 bits. Nintendo a plutôt alloué des ressources pour améliorer la qualité des jeux 16 bits, ce qui impliquait d'investir davantage de temps dans la production de graphismes de meilleure qualité (comme des titres 16 bits de pointe, tels que Donkey Kong Country), ainsi que de la musique plus conviviale et attrayante.

Ce n'était que le début. À quoi ressemblent les bandes son de jeu Donkey Kong Pays, Castlevania: les lignées, et Super Metroid apporté à la table étaient autre chose que des sons frénétiques conçus pour évoquer un sentiment de mouvement ou d'urgence. Ils ont ajouté une atmosphère - un sens très distinct du lieu, de l'émotion et du caractère. Cela était particulièrement vrai dans Super Metroid, la bande-son qui évoquait les sentiments que l’on pouvait ressentir lorsqu’on enquête sur une planète dangereuse. Il y a des pistes ambiantes envoûtantes ainsi que des pistes énergiques et sinistres. Malheureusement, la bande-son a vraiment manqué la cible avec des thèmes de bataille de boss. Celles-ci étaient souvent lourdes de synthé-basse avec pas mal de sons de synthé aériens et criards superposés - un signe que les bandes sonores de jeux vidéo avaient encore beaucoup à améliorer.


Il y a eu de légères améliorations, mais dans l’ensemble, la plupart des jeux, en particulier les jeux d’action, ont été malmenés par ce que l’on ne peut décrire que comme un trip acid-japonais. J'aime Dragonforce et j'aime peut-être une chanson de Dream Theater ou deux ... mais ce style de musique de jeu vidéo était carrément abusif. Avez-vous des doutes?

Et si chaque match auquel vous jouiez au cours des deux prochaines années ressemblait à ça? Bienvenue au milieu des années 90 dans les bandes sonores de jeux vidéo.

Bien sûr, il y avait des sorties. En 1996 Armes sauvages a été publié et nous avons tous (enfin, du moins ceux d’entre nous qui jouons des RPG à l’époque) ressenti un soulagement collectif. Lorsque les gens parlent de superbes bandes sonores de jeux, nous avons tous tendance à nous tourner vers des classiques comme Final Fantasy, Déclencheur Chrono, etc. Armes sauvages s'est distingué en prenant cette même grande compétence de composition et en l'appliquant ensuite à un thème. Un thème western / spaghetti western, pour être exact. Et voici la chose - c'était bien. Vraiment bien.

Bien sûr, Armes sauvages a conservé beaucoup des tropes musicaux traditionnels de JRPG: morceaux de rock progressif, influences de la musique du monde et propension à être un peu ringard. Le morceau "Bringing it Back to the Soil" est clairement destiné à évoquer une atmosphère tribale (peut-être amérindienne), mais en réalité, il s'agit juste d'un peu frénétique et qui rappelle étrangement FF VIII"Liberi Fatali" - vous savez, si c'était interprété comme un morceau de musique tribal.

Heureusement, 1997 a été une autre année record pour la progression de la musique de jeu vidéo. Ce fut l'année de la naissance de véritables légendes. C’était la première fois que je me souvenais d’autres amis joueurs qui cherchaient des bandes sonores pour leurs jeux. Au cas où vous ne le sachiez pas déjà, 1997 était l'année Final Fantasy VII et La légende de Zelda: l'ocarina du temps ont été libérés.

Un jeu a amené les bandes sonores de jeux vidéo dans une direction différente en 1997. Goldeneye: 007. La bande originale du jeu est basée sur la partition du film James Bond du même nom. Le jeu incluait des changements transitoires dans la musique. Par exemple, vous pouvez commencer un niveau dans un ascenseur et la musique est une musique d'ascenseur, mais la musique change lorsque vous quittez l'ascenseur. Cela semble être un petit détail - et c'était le cas, mais cela a également ajouté un niveau de finition au jeu vidéo qui l'a rendu plus immersif.

Cela a pris un an, mais finalement tout le monde avait compris que la qualité des bandes sonores de jeux vidéo importait. 1998 a vu des jeux qui ont eu des scores fantastiques (Kartia, Metal Gear Solid, et Xenogears). Parmi ce flot de bandes sonores améliorées, l'une d'elles se démarquait comme étant tout à fait unique.

Nous sommes en 1998 et nous sommes revenus à la plate-forme Gameboy 8 bits originale. C'était l'un des scores les plus uniques en 8 bits jamais créés pour un jeu. Les morceaux traduisaient plus que adéquatement le sentiment d’émerveillement (ou de fille) et de détermination juvéniles que pourrait évoquer le fait d’être un jeune entraîneur de pokémons, et cela a été accompli avec un palais de sons plus fin que les consoles non portables.

En 1999, les bandes sonores de jeux vidéo atteignent un stade provisoire. Les meilleurs scores appartenaient en grande partie aux JRPG qui semblaient avoir pris le parti de faire de belles et mémorables partitions de jeux vidéo. C'était l'année où Star Ocean 2, Légende de Legaia, et Mille bras sortit de. C'était la fin d'une décennie de progrès majeurs dans les bandes sonores de jeux vidéo et au milieu de cette année, nous assisterions au dernier changement (pour le moment, au moins) dans les bandes sonores de jeux vidéo.

Le patineur professionnel de Tony Hawk C’est l’un des premiers jeux auxquels j’ai joué ou qui que ce soit que je connaisse qui comprenait de la musique de groupes de radio. Il y avait beaucoup de groupes underground qui n'étaient pas à la radio. Des noms comme Bad Religion, The Vandals et The Ernies étaient les CD que j'achetais chez Tower Records ou Sam Goody, mais de les avoir dans mes jeux vidéo dans un contexte qui avait du sens n’était rien de moins qu’un miracle du jeu.

L'ère moderne des musiques de jeux vidéo

Les années 1997 à 1999 ont jeté les bases des partitions extraordinaires à venir. Il ne faudrait pas longtemps avant que des jeux comme Halo produisaient des scores de qualité de film à succès (qui s'amélioraient à chaque itération du jeu). Finalement, des compositeurs de haut niveau commenceraient même à contribuer aux bandes sonores de jeux vidéo, nous livrant des bandes sonores de jeux vidéo qui rivalisent avec les partitions de films et éventuellement même être nominés aux Grammy Awards aux côtés de Hans Zimmer et John Williams.