Le mal dans & colon; La dernière interview avec Shinji Mikami

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Auteur: Clyde Lopez
Date De Création: 25 Août 2021
Date De Mise À Jour: 1 Novembre 2024
Anonim
Le mal dans & colon; La dernière interview avec Shinji Mikami - Jeux
Le mal dans & colon; La dernière interview avec Shinji Mikami - Jeux

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Bombe géante récemment assis dans une brève interview avec Shinji Mikami, le créateur du Resident Evil série et père du genre d'horreur de survie, pour discuter des dernières nouvelles concernant son nouveau jeu d'horreur de survie Le mal en dedans. Mikami a partagé ses réflexions sur la définition de l'horreur de survie, les influences iconiques qui l'ont aidé à créer des moments effrayants pour ses jeux bien connus et les différences entre les développeurs de jeux occidentaux et japonais.


Ce qui suit a été transcrit à partir de l'interview audio de la bombe géante et peut être écouté sur leur site web: Shinji Mikami revient sur le trône

Retour à Horreur de survie

L'animateur de la bombe géante a demandé à Mikami comment il allait définir un jeu "d'horreur de survie" en 2013. Mikami a répondu, "L'horreur de la survie est de retour"Il a poursuivi en affirmant que la définition du genre de l’horreur de survie profondément enracinée reste la même, mais il existe pas de jeux ces jours-ci qui suivent réellement le centre de cette définition spécifique.

Expliquant comment le travail précédent de Mikami, Resident Evil 4, depuis sa sortie sur le marché, l’animateur a demandé: "Comment vous regardiez-vous créer ce jeu et comment voyez autant de jeux influencés par ce que vous avez créé? "Mikami était indifférent et a déclaré que il ne se souciait pas vraiment de son influence ni gardé trace de celui-ci.


On a demandé à Mikami s'il y avait une raison spécifique de pourquoi il avait voulu revenir à l'horreur de survie A quoi il répondit grossièrement: "L’une des raisons est le centre de la définition. Personne n’y siège, donc le fauteuil est vide. Je veux m'asseoir là encore"Il a également déclaré que beaucoup de gens voulaient le voir remporter un autre titre d’horreur de survie car il occupe une position importante et est hautement respecté dans ce domaine.

Opinions sur la conception de jeux

L'animateur a commencé sa prochaine série de questions sur le thème de la conception de jeux et a expliqué en quoi les jeux vidéo avaient changé d'orientation. mettre beaucoup plus l'accent sur l'histoire au cours des 15 dernières années. Avec les jeux principalement axés sur l'action de Mikami, l'animateur a demandé au développeur s'il se sentait pression d'inclure plus d'éléments de l'histoire pour concurrencer la demande populaire. Mikami a simplement répondu par un "oui" et son traducteur a ajouté: "Il pense que cette" histoire "est très importante à présent." L'animateur a ensuite demandé à Mikami ce qu'il fait en essayant de penser aux éléments de l'histoire pour ses jeux. Mikami répondit: "Je vais encore créer d'abord un flux de jeu, et cela doit être très effrayant. Les situations effrayantes et le flux de ces situations sont prioritaires. Ensuite, j'ajoute une histoire sur le dessus. "


L’animateur était curieux de savoir ce que Mikami pensait du mouvement des autres jeux d’horreur populaires retirer le combat du jeu comme un moyen d'effrayer le joueur, comme dans Amnésie. Mikami a déclaré: "Ce genre de conception de jeu est très intéressant, mais c’est un «pur» jeu d’horreur, alors que nous faisons de la «survie» horreur et la la définition de l'horreur de survie est que vous pouvez vous défendre.'

Horreur "pure" et influences médiatiques

Suite à la question précédente, on a demandé à Mikami s'il avait jamais pensé à faire un jeu "pur" d'horreur à laquelle il a déclaré qu'il avait initialement prévu la première Resident Evil pour être un titre "pur" d'horreur, mais du point de vue de la conception du jeu, la seule façon de le rendre populaire serait d'ajouter un élément de combat permettant aux joueurs de sentiment d'accomplissement en vainquant des ennemis. Mikami a également déclaré que, mis à part le succès commercial, il envisagerait de faire un jeu d'horreur vraiment difficile que personne ne pourrait finir parce que ce serait un défi.

L'animateur a demandé à Mikami si d'autres types de médias d'horreur, tels que les films et les livres, avaient influencé certains éléments de ses jeux. Mikami a déclaré qu'il avait beaucoup d'influences de filmsen particulier Aube des morts, Evil Dead, Massacre à la tronçonneuse, La cellule, L'échelle de Jacob. Le mal en dedans démo a également été noté en montrant forte influence de Massacre à la tronçonneuse.

On a demandé à Mikami: "De quoi s'agit-il cette film que vous trouvez si intéressant? "Mikami a répondu en disant que zombies dans les films d'horreur antérieurs étaient vraiment lents, mais le gars de Tronçonneuse du Texas était vraiment viteet c'était un nouvel élément d'horreur cela l'a vraiment surpris.

Resident Evil

L’hôte a demandé: "La créature de Massacre à la tronçonneuse se sent très bien comme le Tyran dans Resident Evil... qui est juste une grosse créature imparable contre laquelle vous pouvez tirer avec des armes à feu mais vous ne pouvez rien faire pour l'arrêter réellement. Êtes-vous fasciné par l'idée d'une créature qui vous poursuit mais vous ne pouvez pas réellement le tuer?"Mikami a répondu, encore une fois, avec un simple" oui ", auquel l'animateur a ensuite demandé en se demandant s'il était surpris que le Resident Evil la franchise continue à rester aussi populaire qu’elle est. Mikami éclata de rire et répondit par un "non" à son traducteur, notant que Mikami ne s'attendait pas à ce que la série soit aussi grande qu'elle est devenue et qu'il avait seulement espéré vendre 500 000 unités de l'original Resident Evil jeu quand il a fait ses débuts au Japon.

Mikami a été demandé pourquoi il pensait que les gens étaient si obsédés avec l'apprentissage d'une première version de Resident Evil 2, appelé Resident Evil 1.5, qui ne sont jamais sortis et auxquels il a répondu avec un petit rire "Peut-être parce que ça ne l'a jamais fait"L’animateur a poursuivi sur le sujet en demandant:" Mais vous avez dit, dans d’autres interviews, que vous n’étiez pas heureux? ", Répondit Mikami en détail," Hideki Kamiya était le directeur de ce film 1.5, mais depuis c'était sa première direction ... il avait beaucoup de bonnes idées, mais il ne pouvait pas bien emballer. Donc, cela n’a pas de sens en tant que jeu ... il a dû tout jeter et tout recommencer. "

Travailler sur le mal en dedans

On a demandé à Mikami pourquoi il était prêt à jeter constamment des concepts quand les autres développeurs venaient de publier ce qu'ils avaient fait. Mikami a déclaré qu'il ne souhaitait offrir aux clients que produits dont il se sent pleinement satisfait.

L’animateur a ensuite demandé à Mikami ce qu’il pensait du différence entre les développeurs japonais et occidentaux, demandant: "Dans cette dernière génération de consoles, les développeurs occidentaux jouissaient d'une grande notoriété. Que pensez-vous du rôle des développeurs japonais dans la création de jeux dans le monde entier?" Mikami a expliqué que Les éditeurs japonais ne sont pas disposés à dépenser un gros budget sur les jeux (qui a été la tendance à la hausse), et qui a créé un territoire plus petit pour les jeux développés par le Japon. Il a ensuite expliqué que la gestion budgétaire était plus sophistiquée depuis le travail avec un éditeur américain sur Le mal en dedans pour les mêmes raisons.

Mikami a poursuivi en déclarant lors de l'entretien qu'il avait appris tous ses secrets tactique de la peur figurait dans ses jeux quand il était jeune (avant l'âge de 20 ans) après avoir regardé des films d'horreur et n'avait pas vraiment appris de nouvelles techniques depuis. Il a admis en plaisantant que la seule chose qui l'effraie le plus, c'est sa femme.

L’hôte a demandé: "Quel a été le chose la plus surprenante de faire Le mal en dedans ça a été différent des autres projets sur lesquels vous avez travaillé dans le passé? "Mikami a répondu:" À mesure que les plates-formes deviennent de plus en plus complexes, quand je propose de nouvelles idées et demande à quelqu'un de les réaliser à l'écran, cela prend beaucoup de temps (comme 3 mois) pour le voir. C'est surprenant parce qu'avant c'était plus facile. Maintenant, ça prend du temps. "Mikami a admis que cela peut être très frustrant.

Pour conclure l'entretien, l'animateur a demandé à Mikami ce qui recommandations il donnerait aux nouveaux développeurs qui cherchent à se frayer un chemin dans le monde des jeux d'horreur. Mikami a répondu, "Le réalisateur doit être fidèle à la peur qu'il ressent.'

The Evil Within sera publié par Bethesda Softworks et sera publié sur Windows, Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360 et Xbox One en 2014.