Peu de gens aiment vraiment la confrontation. Pour la plupart d'entre nous, c'est quelque chose de tellement pénible et inconfortable que nous passons la plupart de nos moments d'éveil à chercher les meilleurs moyens de l'éviter. Mais la formule de toute bonne aventure narrative l’embrasse et Le Conseil nous propulse dans un monde reflétant notre propre existence complexe.
À certains égards, Le Conseille premier épisode, Les fous, fait un travail fantastique en comblant ses confrontations avec ce qui semble être de véritables enjeux, tout en évoquant les éléments de design traditionnels des aventures narratives modernes comme Les morts qui marchent, Forte pluie, et Au-délà de deux âmes. Utilisant un système unique inspiré des RPG, la première incursion de Big Bad Wolf dans le genre insuffle une nouvelle vie à la maison des courants d'air construite par TellTale. C'est un jeu qui respecte véritablement l'agence du joueur - en attribuant un poids ferme et tangible à chaque décision.
Mais à d'autres égards, Le Conseil se sent incomplet dans sa forme actuelle. D'une partition sporadique parfois sourde à des animations de personnages énervantes et plus encore, nous déballerons plus tard, Le Conseil à certains égards, ne parvient pas à capturer les pièces essentielles de ce que tant d'autres produits de base du genre ont déjà perfectionnés. Pour toute l’attention qu’il accorde à la construction de son histoire intéressante et de sa sinistre diégèse, Le Conseil ne peut pas (ou ne sera peut-être pas) complètement confronté les démons le minant.
Le Conseil ne perd pas de temps à vous plonger dans des situations délicates et délicates. Invoqué par le puissant et mystérieux Lord Mortimer sur une île anglaise isolée, vous vous retrouvez à l'endroit même où votre mère a disparu quelques jours auparavant. Vous êtes entouré par la haute société des années 1790, comme une puissante duchesse puis le président des États-Unis, George Washington, pour n'en nommer que deux.
C’est une scène étrange dans laquelle vous retrouver et qui requiert un peu d’incrédulité suspendue, mais Le Conseil vous ne perdez pas de temps à vous attarder sur ses étranges énigmes historiques (comme, par exemple, comment Washington a trouvé le temps de s’écrouler dans la triste demeure d’un vieux copain anglais lors d’une fête du meurtre au secret au cours de sa présidence). Au lieu de cela, il vous incite à rechercher votre mère et à interroger toutes les personnes présentes.
En découvrant le mystère, vous constaterez que Le Conseil Ce n’est pas une folie extravagante ordinaire: vous choisissez sans réfléchir des questions et des réponses à partir d’un arbre de dialogue finalement sans importance. Au lieu, Le ConseilLes choix des participants se sentent instantanément significatifs, pesant avec eux de la première à la dernière rencontre. Et cela est dû au système de compétences itératif intéressant du jeu.
Un peu comme un RPG, Le Conseil a un schéma dédié au développement des compétences et des traits de caractère. Grâce à vos rencontres, vous gagnez des points de compétence pour diverses activités et découvertes dans le monde. Vous pouvez ensuite utiliser ces points pour améliorer 15 compétences relevant de trois arbres principaux: occultiste, détective et diplomate. Chacune de ces compétences globales vous fournit des compétences dans des domaines tels que la logique, l'étiquette, le subterfuge et la manipulation. Il y a même des sous-niveaux dans chacun des arbres qui vous aideront à devenir plus compétent dans un domaine plutôt que dans un autre.
Vous utilisez ces compétences pour découvrir des secrets et gagner des faveurs. Mais vous les utilisez aussi dans quoi Le Conseil appelle Confrontations. Ce sont essentiellement des combats de boss qui vous obligent à manœuvrer de manière stratégique les conversations et les situations pour en sortir vainqueur. Parfois, cela signifie que votre visage ne sera pas écrasé par une brute rebelle, et parfois, que vous aurez finalement à finir de pétrir la dernière pièce d'un puzzle déroutant.
Ce système est rendu plus complexe par quelque chose appelé Blunders. Essentiellement, chaque confrontation vous donne une quantité définie de choix de dialogue pauvres - ou "faux" -. Dites trop souvent la mauvaise chose et vous perdez, manquant potentiellement une information essentielle ou une activité importante qui changera le cours du jeu pour toujours.
En plus de tout cela, vous avez également ce qu'on appelle des points d'effort. Pour certaines conversations, activités et confrontations, vous aurez la possibilité d'exploiter des faiblesses de caractère ou environnementales. Selon le niveau de compétence requis, les choix de dialogue et / ou d'action vous indiqueront le nombre de points d'effort nécessaires pour réussir. Si vous avez suffisamment de points d'effort, c'est comme tricher (indice: vous réussissez facilement). Cependant, si vous n'avez pas assez de points d'effort, vous ne pouvez pas utiliser le choix ou l'action du tout.
Associé à plus de 30 traits et 45 talents (qui ont également chacun leurs avantages et leurs inconvénients), c'est un système qui ajoute une variété incroyable et une valeur de rejouabilité inégalée. Le Conseil. Ajoutez à cela le fait que chaque personnage a sa propre immunité et sa propre vulnérabilité, et chaque conversation et chaque confrontation se sent exceptionnellement unique - peu importe le nombre de fois que vous les rencontrez.
Je vais prendre un moment pour admettre que tout cela peut être un peu décourageant de temps en temps. Pendant que ma femme me regardait jouer Le Conseil, elle a remarqué que le système de menus est un peu obtus - et j’ai tendance à être d’accord.
Même en tant que joueur expérimenté qui a joué beaucoup, beaucoup Dans les jeux de rôle, c’était un peu fatiguant d’essayer de retenir les critères permettant de débloquer un certain talent, ou quelle compétence faisait quoi dans quelle situation, ou qui disait quoi, quand et comment.
Mais à la fin, j’ai senti que mes décisions allaient vraiment compter dans le prochain épisode - et c’est bien plus que je ne peux en dire de nombreux autres jeux du genre.
Le problème, cependant, est que malgré toutes ses subtilités et les ajouts qu’il apporte à un genre discutable, Le Conseil a pas mal de taches qui sont difficiles à négliger. En apparence, ce sont ceux qui sont douloureusement difficiles à affronter compte tenu du potentiel de ce jeu sur ses épaules.
De la conception sonore et du travail vocal aux animations de personnages et à quelques anachronismes narratifs criants, Le Conseil manque le vernis qu'il mérite. À bien des égards, il se sent méticuleusement développé et précipité à la fois.
Dans certaines scènes, la partition bascule sur elle-même, une seconde en émettant des sonorités inquiétantes et inquiétantes, et dans la suivante, des timbres comiques et loufoques rappelant un disque de Weird Al - et non une sombre histoire de mystère. Dans d'autres scènes, le travail de la voix est incontestablement atroce, en particulier pour le personnage principal. Sa diffusion inefficace est rendue encore plus évidente par la diffusion souvent ciblée de personnages plus crédibles.
Et enfin, les animations de personnages distrayantes et parfois tout à fait terrifiantes ... À partir des images fixes de cette critique, vous ne saurez jamais Le ConseilLes personnages portent plus de terreur dans un seul pixel que Stephen King ne porte dans tout son corps. Des inclinaisons de tête robotiques aux horribles gueules qui rongent ce que je ne peux imaginer que sont des os invisibles, il y avait des moments où je ne pouvais pas détourner le regard car l'horreur de tout cela dévorait mon âme.
D'accord. Les animations décevantes ne sont pas cette Sérieux, mais pour un jeu aussi incroyablement raffiné sur les écrans et les bandes annonces, il est décevant de voir des mouvements et des expressions faciales aussi raides et artificiels de la part de ces personnages bien conçus. Je sais que Big Bad Wolf n'est pas un studio majeur, mais si n'importe quel jeu aurait pu bénéficier de la modération, c'est bien celui-ci.
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Malgré mes inquiétudes à propos de Le Conseille premier épisode, Les fousJe suis optimiste quant à son avenir. Il utilise une bonne écriture pour raconter une histoire amusante et captivante, pleine de personnages complexes. Je suis infiniment intéressé de voir où cela me mène.
Si les épisodes futurs sont en mesure de résoudre certains des points difficiles qui hantent Les fous, Le Conseil a le potentiel d'être le jeu qui a changé le genre narratif pour toujours. Si elle laisse derrière elle sa maladresse, c'est une confrontation qui, je pense, peut gagner.
Vous pouvez acheter le Conseil sur Steam pour 29,99 $.
[Remarque: le développeur a fourni une copie de The Council pour cet examen].
Notre cote 7 Le Conseil présente un mélange convaincant de mécanismes itératifs et de gameplay basé sur la narration pour créer une expérience vraiment unique. Son premier épisode, The Mad Ones, a ses moments brillants, mais il manque quelque chose au produit final. Examiné sur: PC ce que nos évaluations signifient