Les constantes et les variables du jeu quotidien

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Auteur: Carl Weaver
Date De Création: 24 Février 2021
Date De Mise À Jour: 14 Novembre 2024
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Joueurs de longue date, nous sommes habitués à certains clichés du jeu qui existent dans le monde du jeu depuis la nuit des temps - ou du moins depuis la sortie de Pong en 1972. Ces clichés ont à peu près toujours existé et subsisteront sûrement pendant des années, sachant que s'ils disparaissaient, nous, les joueurs, aurions peur et nous nous révolterions inévitablement en exigeant le retour des barils explosifs.


Il est plus facile de comprendre ce que j’essaie de dire si vous imaginez que tous les jeux sont créés dans le BioShock univers… Je suis sûr que ça clarifie les choses. Comme nous l'avons découvert dans la belle Bioshock Infinite, il y a des constantes et des variables.

Les jeux ne sont pas différents et si vous regardez assez, vous trouverez leur phare.

Voici quelques exemples de ces «constantes»:

1. Barils explosifs

Ah oui, le baril d'explosif. J'ai déjà mentionné ce petit gars probablement parce qu'il est le cliché le plus connu et le plus utilisé de tous. Ces récipients instables contiennent des liquides si volatils qu’ils vont apparemment exploser une fois frappés avec une seule balle ou, dans certains cas, après un bon coup avec votre couteau après avoir touché le bouton de mêlée. Je suis tellement confiant que cela ne se produira jamais dans la vie réelle. J'ai presque osé défier quiconque lirait cela de sortir chercher un baril ou un réservoir de pétrole et de le frapper un peu avec un tuyau avant que mon avocat ne me déconseille de le faire.


Je suis récemment allé jouer à Far Cry 3 en préparation du prochain opus de la série et je suis presque convaincu qu'il y a plus de conteneurs d'explosifs sur l'île Rook que d'habitants locaux.

Cette constante est également l’une des plus susceptibles de ne jamais disparaître, car les explosions qui résultent du génocide en baril contribuent à créer une expérience très cinématographique et permettent également au jeu de faire jouer les muscles de son graphisme.

2. Tutoriels

Oh, tutoriels, comment je te hais avec chaque fibre de mon être. «Tenez le bâton droit pour regarder et le bâton droit pour regarder vers le bas» et «Appuyez sur le bouton A pour sauter» toujours au sujet des 5 à 30 premières minutes d'un match pour moi. Je joue à des jeux depuis tellement d'années maintenant que si je sautais dans un jeu dont je n'avais jamais entendu parler, il ne me faudrait probablement que 5 à 10 secondes pour comprendre les commandes, à quelques exceptions près dans le cas d'un mécanisme de jeu génial comme le temps inversion dans Singularité.


Bien sûr, j’examine cette question d’un point de vue très personnel et il y a des enfants (et des adultes) qui jouent à un jeu pour la première fois et qui n’ont jamais tiré avec une arme virtuelle ni sauté par-dessus un mur de hauteur du genou. Certains jeux le font mieux et vous permettent de désactiver les didacticiels avant de commencer le jeu, tandis que certains jeux comme Portail 2 et Far Cry 3: Dragon de sang faites-le correctement avec le didacticiel dans lequel ce dernier est activé en tant que farce sur votre lecteur, avec quelques instructions vous invitant à «Appuyez sur A pour démontrer votre capacité à lire». Cependant, cela peut être gênant pour les personnes qui ne savent pas vraiment lire et sont bloquées au début pour toujours.

3. stupide IA

Les humains n’ont pas encore découvert comment créer une intelligence artificielle pleinement opérationnelle, ce qui est une bonne chose si elle se révèle être comme l’ordinateur de Johnny Depp Transcendance et tente de détruire toute l'humanité ou une mauvaise chose si nous pouvions en quelque sorte créer EDI de la Effet de masse séries.

En conséquence, nous nous retrouvons avec des ennemis et des compagnons qui se tiendront sur votre chemin et refuseront de se déplacer tels que Fawkes. Fallout 3 ou les gardes dans Voleur 4 qui marchera d'un côté de la rue à l'autre pendant des heures, simplement pour regarder le mur. Ces simples ennemis existent évidemment parce que les gardes et les bandits de la vie réelle n'oublient pas comment votre personnage joueur leur a simplement tiré dessus au visage avec une flèche, mais ils vous traqueraient sans pitié et rendraient donc tout type de jeu furtif impossible à battre.

4. Missions d'escorte

Par cela, je ne veux pas dire que vous jouez comme une escorte fréquentant des hommes riches pour de grosses sommes d’argent, mais plutôt que vous dirigiez un compagnon confus et non entraîné au combat vers la sécurité.

Cela est évidemment lié à mon entrée précédente, mais j’ai trouvé que ceux-ci étaient suffisamment énervants pour mériter leur propre catégorie.

Qu'il s'agisse d'alliés qui disparaissent et de se coincer dans un mur ou de petits enfants qui, pour une raison quelconque, sont vulnérables aux coups de feu, les missions d'escorte ont besoin d'une refonte majeure ou doivent être complètement évitées.

Parmi les exemples notables de missions d’escorte bien menées, citons Elizabeth de Bioshock Infinite qui est un allié capable sur lequel vous pouvez compter lorsque vous jouez sur des difficultés plus difficiles en raison de ses capacités à ouvrir les larmes et aussi de Ellie Le dernier d'entre nous qui est un personnage avec lequel vous nouerez des liens et ne vous sentirez jamais comme un fardeau empêchant Joel de survivre.

5. Armes fantaisistes

Il y a tellement de jeux qui exigent du joueur qu'il maîtrise un large éventail d'armes, mais combien de fois pouvons-nous tirer un M14 dans un jeu sans avoir l'impression que les 2 derniers jeux auxquels nous venons de jouer?

Les développeurs de jeux contenant des armes à feu doivent se poser beaucoup cette question et c’est pourquoi certains tireurs essaient de se démarquer de la foule et nous obtenons donc le Gravity Gun de Demi vie.

Beaucoup de gens adorent cette arme et je dois admettre que je trouve un plaisir en coupant un zombie en deux après lui avoir tiré une lame de scie.

Wolfenstein: le nouvel ordre doit être un de mes jeux préférés cette année, mais je détestais quand le jeu essayait désespérément de me faire utiliser son engin «Laserkraftwerk». Ce n’est que lorsque l’arme a été complètement améliorée que j’ai pensé qu’elle était réellement utile au combat, mais cela n’a pas empêché le jeu de s’équiper automatiquement de cette arme à chaque fois que je mourais et que je réapparaissais.

Les jeux qui le font bien sont les Tomber Les jeux qui jettent dans de nombreuses armes fantaisistes comme le «Rock-It Launcher» et la «Nuka Grenade», mais qui ont une alternative totalement facultative et amusante au fusil d’assaut.

6. Activatables brillants

Si jamais vous aviez besoin de preuves que les développeurs de jeux pensent que nous sommes stupides… la voici. Je ne vois rien de plus condescendant dans les jeux que d’avoir un bouton rougeoyant qui illumine la moitié de l’écran ou dans le cas de La Noire Avoir des indices non seulement brillent un peu, mais marcher dessus fait vibrer votre contrôleur et donne un joli petit carillon sur vos haut-parleurs.

Il existe des avantages et des inconvénients dans cette catégorie. De nombreux joueurs ont le sentiment que les jeux sont devenus trop faciles et certains pensent qu’ils n’ont tout simplement pas le temps de passer des heures à chercher un objet de collection ou un bouton insignifiant sous leur bureau.

C’est quelques-unes des choses que j’ai remarquées au cours de mes nombreuses années de jeu. En ai-je oublié?