Les 5 étapes du deuil dans les PUG MMO

Posted on
Auteur: Clyde Lopez
Date De Création: 19 Août 2021
Date De Mise À Jour: 1 Novembre 2024
Anonim
Les 5 étapes du deuil dans les PUG MMO - Jeux
Les 5 étapes du deuil dans les PUG MMO - Jeux

Contenu

J'ai essayé d'exécuter une instance de 8 joueurs aujourd'hui. "Essayé" étant le mot clé.


Longue histoire: un directeur général de DC Universe Online a jeté un gant après le premier coup de main. Donc, dans mon flux de vie, j'ai lancé des raids de 8 hommes pour voir s'ils étaient même capables de finir dans les fichiers PUG. Les resultats? Taux d'achèvement de 75%. C'est tellement inhabituel que même les téléspectateurs ont demandé: "Le MJ a-t-il actionné un interrupteur ou quelque chose du genre?" J'ai joué les mêmes raids de le flux, et ceux qui sont actuellement à Taux d'achèvement de 0%. Des tests supplémentaires sont nécessaires, et je détaillerai mon expérience ultérieurement avec une explication de PUG.

Mais dans ces raids hors-flux, je vois des modèles émerger. Je soutiens que le "groupe de dissociation" crée une "culture de la cessation" au sein du jeu. Dans un cas particulier, il y a un sentiment d'effroi: "Allons-nous même surmonter le premier patron?" Chaque lingette apporte ce sentiment incertain de "tout est sur le point de tomber en morceaux". C’est une pression exercée qui rend ces choses amusantes.


Le modèle principal que je vois émerger est le «modèle Kübler-Ross», mieux connu sous le nom de «cinq étapes du deuil». Et il fonctionne soit à un rythme effréné, soit il peut être long et allongé. Et voici comment cela se décompose. Fondamentalement.

Le déni

C'est généralement l'étape silencieuse, où un groupe frappe un patron et échoue. Les gens commencent à regarder la carte de pointage et les compteurs DPS pour voir qui est à blâmer. Ils inspectent les autres joueurs pour voir qui a «un mauvais équipement». C'est toujours quelqu'un d'autre. Toujours. Même si c'est toi, c'est quelqu'un d'autre. Quand ils commencent à parler des équipements des autres joueurs, ils passent à l'étape suivante.


Colère

Cette étape est ponctuée de conseils utiles. Des conseils comme "L2P", "UR gear SUX!" "mauvais guéris" "" OMG U ALL ARE N00BS! " et mon préféré "Si vous ne connaissez pas le combat maintenant, désinstallez-vous et tuez-vous." L'exemple ci-dessus est apprivoisé, et probablement le seul que je puisse poster sans prévenir les gens du contenu. Les choses se terminent généralement ici alors que le joueur en question ne fait que partir dans ce qui s'appelle amoureusement "Rage-Quit". Mais parfois, ils veulent finir la mission. Nous en arrivons à la prochaine étape.

Négociation

C'est un peu différent d'une phase normale de chagrin en ce sens que c'est la partie où les gens essaient d'expliquer le combat et ce que vous êtes censé faire. Pour moi, il s’agit de l’étape la plus drôle dans laquelle vous verrez souvent plusieurs personnes se chamailler sur la «bonne» façon de faire quelque chose. Dans le même cas, on m'a dit de tuer et de ne pas tuer les foules, de me concentrer et de ne pas se concentrer sur le chef principal, et de se disperser mais de rester solidaires. Vous obtenez également des conseils "utiles", généralement de la part de personnes bloquées dans la dernière phase.

Dépression

C'est là que les gens commencent à perdre espoir et commencent à demander à être excusés ou à partir en silence. Ils commencent aussi ouvertement en disant "cela n'arrivera jamais." Cela entraîne tout le monde vers le bas, et les groupes se dissolvent généralement peu de temps après que les gens commencent à dire des choses comme celle-là. Cela amène le groupe à se demander s'il est même capable de le faire et chaque échec renforce l'idée qu'il ne le peut pas.

Acceptation

Et finalement, c'est à ce moment que le groupe décide d'abandonner. Ce n'est pas tout le monde qui le fait en même temps, mais généralement, après la phase de dépression, il est très facile de demander à un groupe de jeter l'éponge. Et parce que le mécanisme fonctionne et que le jeu vous punit de vouloir finir le combat, si la majorité le souhaite, il est inutile de rester.

Autant dire que cela devient fastidieux de regarder encore et encore. La situation s'est aggravée avec le mécanisme du "groupe dissolvant", en ce qu'il peut assombrir l'humeur de chacun avec la leur. Alors qu'est-ce que tu en penses? Vu cela dans vos MMO? Je suis curieux de voir.