Les 11 cartes les plus étranges de l'histoire de la magie: le rassemblement

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Auteur: Robert Simon
Date De Création: 17 Juin 2021
Date De Mise À Jour: 16 Novembre 2024
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Les 11 cartes les plus étranges de l'histoire de la magie: le rassemblement - Jeux
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Magie: le rassemblement a reçu une nouvelle extension le 28 avril - intitulée «Amonkhet» - comprenant 264 nouvelles cartes avec tout un ensemble de mécanismes inhabituels. Mais avant de jouer à «Amonkhet», il serait bon de rappeler certaines des cartes les plus étranges la magie a jamais vu.

Il n’est pas surprenant que la grande majorité de ces cartes appartiennent aux premières étapes de la la magie développement, quand les concepteurs n’avaient pas vraiment beaucoup d’expérience avec le jeu et faisaient des tonnes d’erreurs bizarres. Tout cela a abouti à un tas de cartes particulières que nous voulons vous montrer aujourd'hui.


Les 11 cartes de cette liste sont présentées dans l'ordre d'apparition dans le jeu.

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Orbe du chaos

Année: 1993
Expansion: Édition limitée

C’est probablement la carte la plus inhabituelle du jeu de base de Magie: le rassemblement. Il permet aux joueurs de le jeter littéralement du haut d’un pied au tableau et de détruire toutes les cartes de l’adversaire qu’il touche.

Le plus étrange, c’est que les concepteurs pensaient que c’était une bonne carte et qu’un an plus tard, elle était réimprimée sous le nom de «Falling Star» dans l’extension «Legends». Si vous jouez l’une de ces deux cartes de manière décontractée et amusante, il n’ya manifestement pas de problème - mais que faites-vous dans un environnement compétitif?

Ce sont des cartes comme Chaos Orb et Falling Star qui créent beaucoup de confusion pour les joueurs et les juges.

Ferme

Année: 1993
Expansion: Édition limitée

Cette carte de terrain est hilarante car elle se moque clairement de tous les noob la magie joueurs. En gros, cela signifie que cette carte transformera votre excès de mana blanc en points de vie. C’est comme si les concepteurs essayaient de dire: «Hé, si vous êtes mauvais en matière de construction de ponts, voici au moins un supplément de santé pour vous."

Un bon deck utilise le mana de manière très précise et vous ne devriez presque jamais vous retrouver avec un excès de mana, à moins que quelque chose de totalement inattendu ne se produise. Donc, si vous ouvrez cette carte dans votre booster, jetez-la, car personne ne l'achètera.

Rivière déchaînée

Année: 1993
Expansion: Illimité

Voici une autre carte très déroutante de l’un des plus anciens la magie les expansions. Il est clair que cet enchantement est fait pour gâcher le combat, mais la résolution est tellement compliquée qu’à la fin, vous ne savez pas quoi faire et comment mettre fin à ce cauchemar.

Certains joueurs aiment agacer les autres en y jetant des rituels en double et en doublant l’effet. En conséquence, l’adversaire abandonne tout simplement. Si ce genre de stratégie vous attire, essayez-le. Mais méfiez-vous des jurons venant du côté opposé de la table.

Shahrazad

Année: 1993
Expansion: Les nuits arabes

Tout d’abord, il y a beaucoup trop de texte à l’étroit dans ce petit espace de carte. En bref, cette carte oblige les joueurs à jouer à un autre jeu de la magie en utilisant leurs bibliothèques comme des ponts. Le gagnant de ce sous-jeu inflige des dégâts égaux à la moitié du total des points de vie de son adversaire.

Bien sûr, lorsqu'il est joué par un joueur averti, il peut infliger des dégâts considérables pour seulement 2 manas. Mais imaginez à quel point l'adversaire serait ennuyé de perdre de manière aussi étrange. L'expérience doit être complètement frustrante.

Heureusement, Shahrazad a été banni de tous les la magie formats, et rien de semblable n'a été imprimé à nouveau.

Intervention divine

Année: 1994
Expansion: Légendes

Pensez simplement à cette carte un instant - vous payez 8 mana pour un enchantement qui oblige le jeu à se terminer par un match nul. Pourquoi quelqu'un ferait une telle chose? Les joueurs préfèrent gagner ou perdre la partie, et si vous voulez dépenser 8 points de mana sur quelque chose, ne le dépensez pas en intervention divine.

Vraiment, si vous avez tant de mana à dépenser à la fin du jeu, tout le reste serait préférable. Pourquoi les magiciens imprimeraient-ils une carte aussi improductive et étrange que personne ne le comprend aujourd'hui.

Spuzzem Floral

Année: 1994
Expansion: Légendes

Le mécanisme de cette carte n’est pas faux, mais la formulation est vraiment étrange. Cela implique que la carte décide elle-même si elle veut détruire un artefact ciblé ou non. Comment diable une carte peut décider quoi que ce soit?

Bien sûr, les nouvelles règles ont tout éclairci, et celui qui prend la décision… surprise - c’est le joueur qui contrôle le Floral Spuzzem. Ce qui se passait quand ils ont rédigé un texte pour cette carte, personne ne peut le dire, mais quelque chose de bizarre a dû se passer - c’est certain.

Le chemin de la tristesse

Année: 1994
Expansion: L'obscurité

Si vous voulez jouer la Terre qui vous fait mal, alors jouez Sorrow’s Path. Cependant, il existe quelques astuces que vous pouvez utiliser à votre avantage. L’un d’eux implique la carte de donation qui permet à votre adversaire de posséder le chemin du chagrin, et il commencera à le blesser à sa place.

Mais qui aime jouer ce méchant? Vraiment, c’est à vous - la magie les joueurs sont probablement parmi les plus intelligents et les plus ouverts d'esprit quand il s'agit de tous ces mécanismes de jeu étranges.

Carillon Apocalypse

Année: 1995
Expansion: Pays d'origine

"Homelands" est universellement considéré comme la pire expansion de l'histoire de Magie: le rassemblement. Selon certaines sources, les concepteurs de jeux qui ont travaillé sur le plateau n’ont pas communiqué de manière très étroite, ce qui a abouti à une collection de cartes assez banale. Les Wizards of the Coast ne voulaient même pas imprimer le jeu en premier lieu, mais à cause des obligations contractuelles, cela devait être fait.

Cependant, il y a quelques joyaux dans "Homelands" qui méritent d'être mentionnés dans cette liste, tels que Apocalypse Chime. Lorsqu'il est joué, il détruit toutes les autres cartes de l'extension "Homelands" qui sont impliquées dans le match des deux côtés, sans aucune chance d'être régénérées.

Une telle carte pourrait être soit un appel total au désespoir, soit simplement un mouvement de troll du côté des concepteurs.

Jeu de gobelin

Année: 2001
Expansion: Planeshift

Si vous lisez le texte de cette carte et que vous ne comprenez toujours pas ce qu’elle veut exactement, attendez un peu et lisez les décisions. Cependant, ne vous attendez pas à ce qu'ils clarifient les choses davantage. Voici un exemple:

«Lorsqu'il s'agit de choisir des objets, faites preuve de bon sens. Les articles doivent être assez petits pour se cacher, mais assez grands pour compter. Expliquez clairement quel type d'objet vous cachez auparavant.

C’est juste pour le moins étrange. C’est bien si vous avez des objets à cacher lorsque vous apportez cette carte à la table, mais qu’en est-il de l’autre joueur? Cela n’a tout simplement pas beaucoup de sens et fonctionne davantage comme une farce que comme une véritable interaction dans le jeu.

Steamflogger Boss

Année: 2007
Expansion: Future Sight

Cette conception de carte soulève deux grandes questions: premièrement, le mot-clé «Rigger», et ensuite, le mot-clé «Contraption». Vous voyez, ces deux mots-clés n'ont jamais été utilisés dans une carte ni avant ni après avoir imprimé Steamflogger Boss.

Cela signifie que cette carte n'a absolument aucun moyen d'interagir avec une autre carte du jeu à part elle-même. Vous trouverez peut-être des blagues sur les trolls parmi les plus expérimentés. la magie joueurs sur la façon dont cette carte leur a valu les tournois en raison de la mécanique de la contraception et autres. Mais ne croyez rien de cela - le la magie La communauté adore se moquer de son propre jeu.

Scrambleverse

Année: 2011
Expansion: Magic 2012

Si vous voulez allumer un chaos complet pendant le match, alors jouez à Scrambleverse. Cette carte est capable d'apporter du plaisir à n'importe quel match. Vous et l’autre joueur devez disposer tous les permanents sur le tableau, puis utiliser des dés pour choisir le propriétaire d’un permanent au hasard.

Ce festival RNG peut faire ou défaire le jeu pour vous, donc c’est vraiment risqué. Vous ne savez jamais ce que chaque joueur va finir avec, et vous ne pouvez rien prédire de cette façon. Le seul «inconvénient» de Scrambleverse est son prix - pour 8 mana, vous voulez quelque chose de plus rassurant.

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Connaissez-vous d'autres étranges Magie: le rassemblement cartes qui ont été omis de cette liste? Partagez vos choix personnels dans la section commentaires ci-dessous.