Revue des légendes de Sword Coast

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Auteur: Robert Simon
Date De Création: 22 Juin 2021
Date De Mise À Jour: 12 Décembre 2024
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Revue des légendes de Sword Coast - Jeux
Revue des légendes de Sword Coast - Jeux

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Juste au moment où je pensais Donjons et Dragons allait enfin avoir un autre bien jeu, n-espace Légendes de la côte de l'épée parvient à débloquer mes espoirs de manière spectaculaire en ne produisant rien de plus qu'un clou dans le cercueil pour une version numérique du jeu de rôle le plus populaire au monde.


Soyons clairs: je suis un démon des jeux de rôle, donc j'attendais ce jeu depuis longtemps. J'ai suivi des bandes-annonces et écouté des entrevues, et il était clair pour moi que c'était un achat d'un jour.

Quel erreur.

Des combats pris entre un héritage de planification stratégique reposant sur des pauses et un gameplay inspiré de Diablo, et un mode multijoueur overhyped qui s’est avéré ridiculement linéaire, Légendes de la côte de l'épée parvient à décevoir à presque tous les niveaux.

Brisons ce jeu, allons-nous?

La mécanique

Derrière chaque grand jeu de rôle, il y a un excellent système. Les joueurs construisent leurs personnages à partir de rien, créant des styles de jeu uniques qui vous transporteront (ou, si vous faites quelque chose de vraiment horrible, vous traînent à coups de pied et de hurlements) tout au long du jeu. je pense Légendes de la côte de l'épée avait le potentiel de faire un système agréable, mais il tombe à plat à bien des égards.


Chaque classe de personnages reçoit un nombre surprenant d'arbres de talents. Mon assassin avait huit personnes parmi lesquelles choisir. Cependant, vous doit construisez de manière large, pas spécifiquement, car ces arbres sont extrêmement peu profonds, n’accueillant pas plus de quatre à cinq capacités chacune, ainsi qu’un certain nombre de «rangs» sur lesquels cliquer, qui sont essentiellement obligatoires si vous souhaitez conserver une pertinence particulière plus tard niveaux.

Cela aurait pu être corrigé avec l'inclusion de grandes capacités splashy près de l'extrémité des arbres qui font quelque chose d'unique. Les jeux de rôle sont connus pour leurs capacités excitantes en fin de partie qui vous font sentir un sentiment de progression en ce qui concerne le chemin parcouru par votre personnage. Dans ce jeu? Pas tellement. Les capacités et les passifs amplifient vos dégâts ou améliorent votre capacité à les prévenir, mais jamais de façon particulièrement excitante.


Combat

Un slugfest potion qui boit, ravive les joueurs, et pas dans le bon sens. Les capacités des joueurs ne sont pas ancrées dans un système basé sur des ressources, mais plutôt des temps de recharge. Cela signifie en partie qu'en dehors du combat, vous pouvez simplement attendre la fin du temps de recharge (très court) du clerc afin de pouvoir vous soigner avant de participer au prochain combat. Bien sûr, ce n'est pas entièrement mauvais. Divinité: péché originel, par exemple, utilise un combat basé sur le temps de recharge. Cependant, dans Divinité, les combats sont difficiles, rencontre après rencontre, et ils s’attendent à ce que vous soyez complètement guéri, sinon les chances de gagner sont terriblement minées.

Dans Côte de l'épée, le défi n’est tout simplement pas au rendez-vous, en particulier lorsque vous pouvez donner à vos personnages une tonne de potions avant tout combat pour les améliorer à des niveaux ridicules, vous permettant ainsi de dominer vos ennemis avec aisance. Si cela ne suffisait pas, vous pouvez facilement vous procurer des dizaines de potions de soin en les utilisant l'une après l'autre, à la manière de Diablo, chaque fois que votre personnage devient faible.

La chose la plus maladroite sur le combat en Légendes de la côte de l'épée est-ce qu'il ne semble pas savoir ce qu'il veut être. Le fait que vous puissiez faire une pause et donner des ordres à vos alliés semble être une réflexion après coup, car le jeu semble beaucoup plus évocateur. Diablo 2, sans le style satisfaisant de hack-and-slash pour lequel le jeu est connu. Ainsi, le jeu comporte des éléments des deux, mais les aspects agréables de ni l'un ni l'autre.

La campagne

Rien à écrire à la maison, mais rien terrible, non plus. La campagne commence par votre intrigue imaginaire typique de personnages sombres et d'aventuriers qui se lancent dans une quête dangereuse. Vous n'allez pas vous attacher aux membres du groupe en cours de route, mais le jeu est bourré de combats et de petits choix dans chaque quête (même si ces décisions affectent vraiment la quantité d'or que vous allez obtenir). . Les portes secrètes et les trésors abondent aident à imiter un classique Donjons et Dragons expérience, mais cela ne fait rien pour racheter l’histoire papier-mince et le combat de mauvaise qualité.

Je n'appellerai pas le jeu un jeu de piste. Il y a des moments difficiles, mais "dur" dans ce jeu ressemble plus à un coup de chance. Parfois, j'envoyais mon parti, me détruisais en quelques instants, rechargeais, puis décidais de faire sauter des potions, une ressource facilement accessible et rapidement utilisable, faisant de ce combat autrefois ardent une véritable promenade.

Peut-être qu’il y aurait des conséquences pour les joueurs de perdre connaissance (tout ce que vous avez à faire, c’est de faire passer un autre personnage à ce personnage et de passer quelques secondes à danger ou engagement avec les personnages et l'histoire, mais le jeu est essentiellement en apesanteur.

Malgré ces problèmes, j'ai trouvé l'expérience un peu agréable. Accumuler des points d’expérience et de l’or, trouver des portes secrètes et collecter des trésors font partie du parcours de ce genre, et à cet égard, Légendes de la côte de l'épée ne déçoit pas. Cependant, cela n'apporte rien de nouveau à la table. Et plutôt que de se régaler de ces tropes, il semble content de les jouer toutes droites, ce qui peut paraître un peu dépassé pour un jeu sorti après Divinité: péché originel et piliers de l'Eternité, les deux jeux sont reconnaissables dans le genre mais ont également l’intention de créer leur propre créneau.

Pourtant, malgré tout, je pense que le jeu aurait pu être pardonné s'il avait permis de tenir compte de la seule chose qui avait réellement intrigué les gens:

Multijoueur

C'est là que le jeu aurait pu se distinguer. Après tout, le contenu créé par les joueurs peut souvent ouvrir le jeu de manière inattendue. Le jeu vante son mode «maître du donjon» comme l’une de ses caractéristiques principales, l’intention étant de créer vos propres aventures, avec des donjons et des villes. En fait, le joueur peut assumer le rôle de maître de donjon pour un maximum de quatre joueurs en ligne, invoquer des ennemis, contrôler leur ligne de conduite et constituer généralement une gêne totale pour les joueurs lors de leur incursion.

Bien entendu, l’exécution elle-même est risible pour une multitude de raisons.

1. Vous ne pouvez pas créer de donjons, mais seulement les générer.

Choisissez un ensemble de mosaïques, les types de monstres qui vont apparaître, leur taille et leur complexité, et c'est fait. Vous pouvez meubler les pièces et les remplir avec plus de monstres si vous le souhaitez, mais la disposition elle-même n'est pas vraiment un choix.

2. Emplacements préfabriqués.

Cela fait partie d'un problème beaucoup plus vaste avec Légendes de la côte de l'épée. Vous voyez, le jeu a une idée intéressante sur le fonctionnement des personnages. En particulier, ils devraient être plug-n'-jouables dans toutes les aventures. Vous pouvez accéder à une personne hébergeant la campagne principale et jouer votre rôle. Vous pouvez également participer à des aventures créées par les joueurs. Cela crée une sorte intéressante d’environnement MMO-ish et vous donne des personnages persistants auxquels vous pouvez vous attacher.

Bien sûr, cela signifie également que le jeu ne veut pas que vous deveniez trop puissant grâce à des objets magiques et à l'accumulation de richesses - même à la fin de la campagne principale, votre équipement n'est pas particulièrement excitant.

La quête d’objets plus puissants et intéressants est un élément essentiel du genre RPG depuis l’avènement de Donjons et Dragons lui-même. Mais le jeu a peur de vous donner quelque chose d’extraordinaire à cause du système multijoueur, car votre personnage risque d’être "trop ​​fort" par rapport à d’autres personnages de niveau similaire.

La façon la plus triste que le jeu limite cela est de mettre un plafond dur sur la quantité de trésor qu'un maître de donjon peut placer par zone. Vous pouvez avoir trois coffres au trésor sur une carte. Non, vous ne pouvez pas en avoir plus. Non, vous ne devez pas choisir ce qu'il y a dans la poitrine. Pire encore, ces coffres sont souvent étranglés en termes de qualité d'objet, offrant une somme dérisoire d'or et peut-être un objet magique faible.

Non seulement cela montre-t-il que le mode DM n'essaie pas du tout de simuler la véritable idée de Dungeon Mastering, mais cela montre également que le jeu a peur de céder les rênes.

Dungeon Delving

Encore une fois, un autre concept amusant gâché par la mécanique du jeu lui-même, il existe un autre mode, dans lequel le maître du donjon pouvez jouez un rôle dans le combat contre les aventuriers en convoquant des monstres et en les contrôlant, mais le mode semble être à peu près le même lorsque vous courez avec des joueurs seuls.

Le jeu met en place un donjon aléatoire pour vous et jusqu'à trois autres joueurs. Dans ce document, vous allez massacrer tout sur votre chemin. Bien sûr, les combats du jeu semblent s’effondrer de manière significative aux niveaux ultérieurs, ce qui est regrettable, car c’est clairement quelque chose à faire après la campagne.

Chaque fois que je rejoignais un cachot, je découvrais que je pouvais facilement me débrouiller seul et envoyer tout un paquet de monstres, destinés à une fête à quatre joueurs, par moi-même, détruisant toute illusion de dynamique d'équipe alors que nous avons tout assassiné dans nos chemins. Parfois, nous mangions des dégâts avec un ou deux pièges aléatoires, mais nous y remédions facilement en buvant des potions.

Cela renvoie à mes problèmes de combat, qui s’aggravent lorsque vous avez quatre vrais joueurs à la barre: il n’ya pas de véritable impact. Si un joueur tombe en panne, vous cliquez sur ce joueur et vous le ramenez. Il boit une potion, guérit complètement et est de retour dans la mêlée. Si les personnes sont basses, vous pouvez attendre quelques secondes et retrouver un état de santé maximal. Si vous lancez un piège, la conséquence est encore une fois de mâchouiller une potion, car le rayon et les dégâts de chaque piège ne seront jamais suffisants pour justifier une perte de temps à les chercher.

En conclusion...

Je suis enclin à donner à ce jeu un cinq sur dix, mais il y a quelque chose en dessous Légendes de la côte de l'épée ça me fait hésiter. Il y a du potentiel ici, même si le jeu a peur de l'accepter. Bien que plusieurs obstacles et solutions de contournement soient nécessaires pour que ce jeu devienne un véritable vrai produit fini, si le mode Dungeon Master est récupéré, je me verrais bien revenir au jeu et prendre du plaisir.

Nous vivons à une époque où, malheureusement, la version finale d'un jeu est rarement le produit fini. Légendes de la côte de l'épée est un témoignage accablant de cela, je peux espérer que n-Space fait un effort pour sauver ce qui aurait pu être un fantastique RPG.

Jusque-là, nous sommes coincés avec un jeu qui est au milieu d'une crise d'identité entre être maladroit Diablo clone ou RPG tactique grossièrement conçu.

6/10

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