Survivre à l'épidémie de survivants et d'horreurs & colon; Le bon & virgule; Le mauvais & virgule; Et au début

Posted on
Auteur: Mark Sanchez
Date De Création: 6 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 19 Décembre 2024
Anonim
Survivre à l'épidémie de survivants et d'horreurs & colon; Le bon & virgule; Le mauvais & virgule; Et au début - Jeux
Survivre à l'épidémie de survivants et d'horreurs & colon; Le bon & virgule; Le mauvais & virgule; Et au début - Jeux

Contenu

Une nouvelle vague de genre prend actuellement le monde des jeux de tête. Dans le but de maximiser le réalisme et l’immersion, de nouveaux jeux portant la balise ‘survival’ apparaissent rapidement en 2014. Et ils ne semblent pas devoir se mettre à l’abri de si tôt. La question est: qui font-ils appel? De quelques efforts que j'ai faits sur DayZ et Rouille, J’en suis venu à la conclusion que ces jeux ne sont pas limités pour le moment. Pour avoir une session de jeu appropriée sur l’un de ces titres, vous avez besoin d’au moins deux heures pour tout accomplir.


J'ai déjà perdu de nombreuses heures perdues dans le vague de désastre post-apocalyptique, errant désespérément pour trouver de la nourriture dans un environnement où les ressources sont maigres. Une vaste carte doit également suivre pour répondre aux besoins d’un large public en ligne. Il n’est donc pas rare de mourir de faim (et d’ennui), de rechercher des repères à proximité pour coordonner un sens de l’orientation. Mais j'ai eu certains de mes moments de jeu les plus agréables à ce jour sur de tels titres. Mon coeur a couru et a coulé comme rien d'autre dans DayZ, plonger dans l’épaisse limite forestière au son d’un coup de feu, ou même à l’approche obsédante des pas. Vous craignez vraiment pour votre vie virtuelle dans des jeux aussi réalistes que cela.

J'ai d'abord joué le DayZ mod vers le temps d'août. J’avais enfin coché le «super PC» (milieu de gamme que je découvrirais plus tard) dans la liste de seaux que je désirais depuis environ 8 ans. Ce jeu m'a frappé l'esprit. Le feuillage et les nuages ​​grouillant autour de ma tête avaient l'air si réels. J'avais l'impression de planter mes propres pas dans ces environs; à la recherche de rations et de tout outil d’autodéfense dans ce désert désolé post-apocalyptique. C’est un jeu de rien, où tout est en jeu. Trouver une trousse médicale et une pomme, seulement pour être abattu par un Audacieux Menteur qui a promis qu'il était un «ami» était et l'est toujours, à la fois déchirant et aigri. Les cris des zombies qui arrivent percent le cœur et vous plongent directement dans l’endroit de ce cauchemar à Chernarus. Sans aller trop loin (comme le jeu a maintenant été réalisé par la plupart des personnes qui ont déjà vu un ordinateur), cela implique que vous, le survivant,… sauviez. Ce qui se passe au-delà de cela est un mélange d’imagination et un destin formé par vos propres décisions - ou l’absence de telles décisions, dictées par la balle que bien des inconnus dicteront. Sans entendre le battage médiatique qui l’entoure, ma peur et ma fascination initiales ont été fermement investies dans les zombies. Mais dans la première heure, j'ai découvert la vraie peur: d'autres personnes. C'est une mécanique de jeu sous sa forme la plus pure, permettant au jeu de se créer sur une toile vierge tissée de paranoïa et de peur.


Rouille est très semblable, mais se croise dans un Minecraftterritoire -esque. Les graphiques sont relativement moyens, voire inférieurs à certains endroits. Les longues herbes et les ombres sont pixélisées de façon cataclysmique, et le ciel nocturne ressemble au plafond peint d'une chambre pour un passionné d'observations de étoiles. Mais cela peut aussi sembler plus évident en le comparant au titre générique associé, qui est l’un des jeux les plus époustouflants que j’ai vu (DayZ).

Vos moyens de survie ne dépendent pas tellement de la recherche d’objets (à part des schémas pour les articles «spéciaux»), mais de leur fabrication à partir de matières premières. Vous trouvez du bois et de la pierre pour créer une hachette en silex, pour couper plus de bois et pour chasser les animaux afin de survivre. Vous utilisez du bois pour cuire de la viande et des graisses animales pour alimenter un combustible plus léger, qui vous permettent de fabriquer des armes de base telles que des pistolets et des fusils de chasse. Vous créez un hangar pour stocker des ressources, puis avec ces ressources construire une maison. Ce n’est pas un manque de temps, et au bout de huit heures environ, je finissais tout juste de finir mon 2 en 2 détaché à la campagne. Auparavant, j'avais construit de nombreux hangars à travers un paysage montagneux, rampant dans la nuit autour de mon nouvel habitat, à la manière d'un Quasimodo Al-Qaedan.


Il semble y avoir une volonté d’une plus grande majorité de joueurs de coopérer par rapport aux DayZ. Au cours des deux premières heures, j'ai rassemblé un groupe de 5 étrangers. l'un d'entre eux a été tué brutalement pour avoir assailli un membre de la tribu. Nous avons rencontré ce qui semblait être un motif en bois d'une taille obscène, qui ferait honte à la Grande Muraille. Ce moment faisait penser à la fin de Saint Graal de Monty Python, alors qu’une voix cinglante d’américain invisible bourdonnait à travers le paysage depuis son royaume et exigeait que nous quittions la région. Il a mentionné que le loyer était élevé, ce que je pensais au départ être un acte facétieux. J'ai réalisé qu'en fait, des salles étaient louées aux joueurs en échange de matières premières sur une base hebdomadaire. Nous sommes finalement parvenus à un accord de 200 bois et 100 minerai de métal pour les deux prochains jours. J'ai continué ma session de jeu avec ces braves hommes jusqu'au moment où j'ai réalisé qu'il était 5 heures passées du matin.


Depuis ce jour, je n’ai pas erré avec de nouveaux alliés. Je me suis retrouvé à rassembler des ressources dans un endroit isolé, et je n'ai pas été en mesure de localiser ma trace. La dernière fois que j'ai tenté d'échapper à mon environnement de Deliverance, j'ai accidentellement sauté d'une falaise dans le noir. Rouille Le problème principal est qu’il ya peu de choses qui vous entourent pour déterminer réellement votre véritable lieu de résidence. Tout se ressemble. Et contrairement à DayZ, il y a peu de bâtiments permanents pour vous aider à naviguer sur la vaste carte. Mais à part cela, l'expérience a été très agréable jusqu'à présent.

Le genre de survie de l’horreur dans les bacs à sable bat son plein et vous pouvez trouver une platitude de jeux à accès anticipé d’un type similaire par la charge du seau à la vapeur. Mais le problème est là: pour envisager la possibilité d'un «accès anticipé» pour un jeu, cela doit être justifiable. Des titres tels que Bas, Wasteland 2 (dont j’ai entendu des choses positives) et 7 jours pour mourir (et des sentiments plus partagés sur ces derniers), sont classés de la même manière dans les titres «post-apocalyptiques» qui font également partie des jeux de première génération Open World Open Survivor-Horror (FGEAOWSHG, bien évidemment). Et il est difficile de faire la différence entre les titres FGEAOWSHG véritablement dédiés et forts basés sur la communauté, et ceux qui sont dirigés par des équipes qui manquent apparemment de la patience pour débarquer un produit fini avant de réaliser un profit. C'est une déclaration cynique, mais je ne peux m'empêcher de penser que c'est bien plus qu'une simple coïncidence si de nombreux titres au rythme similaire envahissent maintenant nos pensées intérieures en tant que joueurs assoiffés d'adrénaline.

Accès anticipé

À mon avis, le concept de jeux «Accès anticipé» est assez juste. Pour certains, cela a été un excellent moyen de soutenir un projet et de l'aider à devenir un produit final plus grand grâce à un financement supplémentaire avant sa publication finale. Minecraft Markus Persson a pu quitter son emploi pour se concentrer davantage sur le jeu grâce au financement du jeu alpha. Rouille est conçu par Garry de Garry’s Mod, Il en va de même pour un résumé - bien que bref - d'avoir une certaine crédibilité derrière le projet. DayZ avait certainement des raisons valables de s’ouvrir au public tôt. Il a notoirement une communauté dévouée et de longue date qui souhaite voir le jeu se développer et s’épanouir pour devenir quelque chose de plus grand que jamais. Le mod a survécu pendant des années, mais n'a jamais vraiment été un produit fini. Et les fans dévoués veulent voir cela, tout en s'engageant financièrement et en faisant partie du processus de développement. Et il appartient au consommateur d’acheter un jeu inachevé, de préférence sans se plaindre de façon non constructive de tous les prétendus bugs du titre…. Mais le problème est que c'est exactement ce qui se passe. Surtout quand vous lancez un jeu inachevé sur une communauté nouvelle ou potentielle.

7 jours pour mourir a une apparence étonnamment identique à Minecraft mécanique et esthétique. Ajoutez-y des modèles de PNJ imprévisibles, et ce titre dégage le langage corporel d’un personnage à la ruelle qui cherche votre portefeuille; un motif pour utiliser «Accès anticipé» afin de captiver financièrement un groupe démographique de fanatiques de zombies / horreurs déjà vivant. On dirait que le concept de ce jeu a été conçu par des responsables du marketing et mis sur des drones de codage amateurs pour compléter le travail. Et graphiquement, c'est le moins que l'on puisse dire.

Mais la vraie tragédie n’est pas nécessairement que les gens gaspillent leur argent dans des jeux «à la mode» conçus pour tromper le consommateur. le réal la tragédie semble-t-il, c’est que la conclusion que j’en ai déduite peut facilement être présumée par la spéculation. Avec «Early Access», un jeu peut potentiellement creuser son propre lieu d’enterrement, se tirer une balle dans la tête et s’effondrer dans sa tombe recouverte de poussière, avant même qu’une version finale ne soit annoncée. potentiellement couper son développement fini. Je suis allé dans cet article en pensant que ce jeu valait peu à cause de la quantité d'informations que je pouvais trouver sur les forums en ligne et un ou deux articles.

Mais j’ai réalisé que ma partialité ne devait pas me vaincre et je voulais aimer les idées et les concepts de ce jeu. J'ai effectué davantage de "recherches" sur YouTube et découvert des perspectives plus positives à partir d'affiches vidéo régulières sur YouTube. Mais la disponibilité des opinions sur ce jeu inachevé était si mince au moment d'écrire ceci. Et je ne pouvais rien accepter de moins qu'une approbation unanime du peu d'informations que je pouvais recueillir à ce sujet. Les développeurs de ce jeu pourraient véritablement essayer de créer quelque chose de nouveau et d’innovant. Mais visuellement, le jeu semble juste vraiment au hasard. C'est comme si Left 4 morts prit un seau d'acide sulfurique au visage et se laissa tomber dans un tas de verre brisé. Les graphismes rappellent plus le médiocre de 2005 Terre des morts: Route vers le vert du violoniste que les horreurs de survie telles que DayZ qu'il tente de concurrencer. Mais avec sa version finale, j’espère vraiment avoir une meilleure idée de sa valeur et n’entendre que de la positivité - car le concept m’intéresse vraiment.

La zone grise qui empêche les consommateurs de prendre des décisions éclairées lors de l’achat d’un titre relativement inconnu «Early Access», tel que 7 jours pour mourir (en raison de l’absence de sites critiques fiables ou de critiques de jeux fiables), c’est ce qui pourrait être si dangereux pour les nouveaux développeurs. Et une fois qu’ils chutent et brûlent un titre qui n’a pas été entièrement publié, ils n’ont aucune chance de récupérer. Sortir un jeu inachevé à un prix qui n’est pas à la hauteur et qui semble trop sombre pour être échangé, c’est effectivement se faire prendre le pantalon avec de la pisse sur les tibias.

Je dirais donc, pour finir, que vous devez en tenir compte lors de l’achat de jeux à accès anticipé. Et les développeurs, vous devriez le faire quand vous le considérez comme un concept viable pour promouvoir votre création. Votre crédibilité est en jeu si vous essayez de placer un produit à moitié cuit dans l’industrie du jeu grand public. Et cette industrie est maintenant dans un endroit fantastique pour les développeurs de jeux indépendants. Il existe une juxtaposition par laquelle de grandes entreprises telles que EA et Activision monopolisent le marché avec des titres tels que FIFA, Champ de bataille, et Appel du devoir; mais également des points de vente tels que Xbox Arcade ou Steam permettent aux développeurs indépendants de mettre leur travail en vente sans avoir à distribuer des copies physiques à l’échelle mondiale. Ils peuvent également utiliser les avantages de l'accès anticipé, mais les termes et conditions pour le créateur et le consommateur sont actuellement difficiles à appliquer.

Mais c'est un nouveau concept. Si elle ne se laisse pas submerger par la tromperie et la fourberie, il pourrait être une autre bonne chose à ajouter à la boîte à outils des développeurs indépendants. Mais jusqu'à présent, le concept est trop bref pour nous permettre de tirer une conclusion solide quant à son utilité. Peut-être par la suite, les développeurs / éditeurs pourraient-ils permettre aux clients potentiels d’essayer l’alpha pendant peut-être un jour, de façon à ce qu’ils puissent prendre une décision formidable quant à savoir s’ils veulent aider à soutenir l’avenir du titre en question. Juste une pensée. je jamais a dit que c'était un bon un.