Starlink & colon; Bataille pour Atlas Mod Guide

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Auteur: Gregory Harris
Date De Création: 10 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 12 Peut 2024
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Starlink & colon; Bataille pour Atlas Mod Guide - Jeux
Starlink & colon; Bataille pour Atlas Mod Guide - Jeux

Contenu

Un des aspects les plus attrayants de Starlink: Bataille pour Atlas est la profondeur de personnalisation qu'il offre. Avec les mods, les joueurs peuvent modifier leurs vaisseaux et leurs armes pour effectuer ce qu’ils veulent, et trouver de nouveaux mods puissants StarlinkL'exploration du monde ouvert est un objectif.


Cependant, les joueurs peuvent se sentir dépassés par le manque d'instruction fourni par le jeu, car les mods entrent rapidement dans leur inventaire.

Avec ce guide, nous espérons donner aux joueurs une meilleure compréhension globale de Starlinksystème de modification de et comment l'utiliser le plus efficacement possible.

termes

Pour énoncer l'évidence, les mods affectent les différents aspects de la myriade de navires et d'armes Starlink des offres.

Bien qu'il semble inutile de développer complètement les aspects les plus simples de ces aspects - la vitesse fait référence à la vitesse d'un navire et à la maniabilité de bien gérer un navire, par exemple - il existe quelques termes souvent rencontrés dans les mods que les joueurs n'ont peut-être pas l'impression expliqué de manière adéquate par le jeu.


Jetons un coup d’œil à ces termes avant d’approfondir avec les mods eux-mêmes:

Énergie: Chaque fois qu'une arme est utilisée, une quantité d'énergie déterminée est soustraite de l'énergie globale du navire. Lorsqu'un navire dispose de moins d'énergie que la quantité requise pour utiliser une arme, les joueurs doivent faire une brève pause afin que l'énergie se recharge et que le tir reprenne.

Capacité du pilote: Chaque pilote a ses propres capacités spéciales, allant de la distorsion temporelle à l’invulnérabilité, avec son propre temps de recharge. Au fil du temps, un mètre dans le coin inférieur gauche se remplit. Une fois rempli, une icône s'allume et la capacité du pilote est prête à être utilisée.

Combo élémentaire: Bien articuler les différents combos d’éléments est une tâche qui incombe à un autre guide, mais il suffit de dire que ces combos sont obtenus en frappant des ennemis avec des armes de deux types d’éléments (chaud et froid, par exemple).


Comment équiper les mods

Les mods sont accessibles en entrant le menu de chargement et en appuyant sur le bouton intitulé "Mod Ship & Weapons" au bas de l'écran (Y on Switch).

Cela vous amènera à la écran de modification du navireet en appuyant sur le bouton "Modifier" (A sur le commutateur) vous permettra d’ajouter tout mod approprié à cet emplacement.

L'utilisation du pavé directionnel vous permettra d'insérer des mods dans tous les emplacements que vous avez déverrouillés, et vous pouvez utiliser les touches L et R pour passer des modifications de vaisseaux à celles des armes que vous avez actuellement équipées.

Comment obtenir des mods

Dès le début du jeu, les joueurs commenceront à acquérir des mods communs à presque toutes les tâches accomplies (destruction d'urticaire, piratage de navettes navales détruites, coffres de pillages, etc.).

Cependant, voici quelques astuces pour les joueurs désirant rechercher des modifications plus rares:

Visitez des cachettes de hors-la-loi dans l'espace

Lorsque les joueurs commencent à explorer les planètes, des affrontements avec des hors-la-loi vont se produire. Vaincre ces hors-la-loi déclenchera parfois des dialogues avec d'autres pilotes, indiquant qu'ils ont marqué une cachette de hors-la-loi sur votre carte.

Ces cachettes sont situées dans l'espace, sont visibles sur votre starmap et offrent des récompenses plus rares (avec beaucoup de cœurs et d'Electrum).

Ateliers de mise à niveau

En commençant par la troisième des planètes de la mission de l'histoire, Sonatus, les joueurs vont avoir accès à des ateliers.

Les ateliers vous permettent d'acheter directement des mods, et plus vous améliorerez l'atelier, plus les mods disponibles seront rares.

De plus, les ateliers vous enverront des mods, et plus vous les aurez mis à niveau, plus les livraisons seront fréquentes (et plus le contenu sera rare).

Focus sur Warden Spires

Warden Spires sont des énigmes rapides situées sur les planètes.

Assurez-vous de compléter autant que possible, car ils récompensent des modifications spéciales, plus rares et plus rares.

Voir la carte

La rareté des mods que vous recevrez après avoir terminé les tâches est indiquée sur leurs icônes sur la carte.

Si vous n'êtes pas intéressé par une exploration à 100%, il est assez facile de sauter tout ce qui ne fait qu'attribuer des modifications de rareté courantes.

Comment débloquer plus de machines à sous

Initialement, tous les emplacements de modification possibles pour les navires et les armes ne seront pas accessibles - un petit verrou indique qu'un joueur n'est pas encore en mesure d'ajouter une modification à l'emplacement désigné.

Ces emplacements sont déverrouillés via mise à niveau de l'équinoxe.

Dans le menu Equinox (dans la même interface que vos fonctions loadout et starmap), accédez à Equinox et sélectionnez le Modding Bay. Chaque mise à niveau obligera vos pilotes à atteindre un certain niveau d'expérience, un certain nombre de cœurs (obtenus auprès de Warden Spires) et une certaine quantité d'Electrum.

Combinaison de mods

Les mises à niveau via Equinox vous permettent également de combiner trois mods du même type pour en faire un mod plus puissant. Par exemple, trois amplificateurs à froid courants peuvent être combinés pour créer un amplificateur à froid rare.

En outre, une fois la version améliorée, les joueurs sont en mesure de dupliquer tous les mods qu’ils possèdent, y compris des reliques uniques.

Ces mises à niveau sont préformées dans le Fonderie Mod accessible dans le Menu Equinox.

Navires Mods

Il existe deux catégories de mods - ceux que vous équipez sur votre vaisseau et ceux que vous équipez vos armes - et, au sein de ces catégories, il en existe différents types.

Nous allons commencer par examiner les trois types de Modifications du navire:

Core Mods

Chaque navire a une fente pour un noyau mod. Ceux-ci sont en forme de diamant mods avec marques de hachage diagonales sous.

Les mods de base offrent le plus grand choix d’effets puissants:

  • Augmente la vitesse, la maniabilité et l'énergie des navires
  • Les dégâts augmentent lorsque les conditions spécifiées sont remplies (par exemple, à proximité des alliés)
  • Les statistiques augmentent pour les alliés proches
  • Diminution de la récupération des capacités du pilote
  • Capacités spéciales (y compris des choses comme l'aide à la cible)

Armure Mods

Chaque navire a une fente pour une armure mod. Ceux-ci sont en forme de bouclier mods.

Les mods d'armure fournissent des augmentations directes de la défense globale du navire, ainsi qu'une résistance basée sur le pourcentage aux dégâts élémentaires.

Ces mods offrent également des capacités défensives (telles que la guérison) et des capacités déclenchées par des scénarios basés sur la défense (dégâts accrus lorsque vous êtes en feu, par exemple).

Booster Mods

Lorsqu'il est entièrement mis à niveau, chaque navire a trois emplacements pour les mods de rappel. Ceux-ci sont en forme de cercle mods avec marques de hachage diagonales sous.

Les mods de rappel ont chacun un effet unique et vous permettent de vous concentrer sur le développement d'aspects très spécifiques de votre vaisseau. Ces mods sont ce qui vous permet d’affiner la sensation générale de votre vaisseau spatial.

De plus, les mods de rappel peuvent augmenter votre résilience ou ajouter des effets à votre vaisseau, par exemple en augmentant le XP gagné en utilisant le vaisseau.

Armes Mods

Il y a deux types de Modifications d'armes:

Munitions Mods

Chaque arme a une fente pour une arme mod. Ceux-ci sont en forme de diamant mods avec Triangles sous.

Ces mods offensifs améliorent les dégâts de base, la portée et la cadence de tir d'une arme, tout en réduisant la quantité d'énergie consommée par les armes.

De plus, certains mods de munitions ne peuvent être équipés que des armes d'un type d'élément spécifié, et ils ont des capacités bonus. Par exemple, les mods exclusifs à Heat vous soignent lorsque vous infligez des dégâts.

Amplificateur Mods

Chaque arme a trois ou quatre emplacements pour mods d'amplificateur. Ceux-ci sont en forme de cercle mods.

Les mods d'amplificateur sont l'équivalent d'arme des mods de rappel du vaisseau, vous permettant de cibler des aspects très spécifiques d'une arme et de décider finalement du fonctionnement de chaque arme.

De plus, les mods d'amplificateur peuvent ajouter des effets supplémentaires aux armes, comme augmenter les gains d'Electrum ou d'XP en utilisant l'arme modifiée.

Stratégies d'attribution de mods

Il y a deux approches pour assigner des mods.

L'une consiste à minimiser, à cibler les forces d'un navire ou d'une arme et à renforcer ces statistiques. Par exemple, si vous souhaitez maximiser la vitesse d'un navire au vol rapide, les mods vous permettent de le pousser à l'extrême.

L'autre option consiste à cibler leurs lacunes en fabriquant des navires et des armes équilibrés avec une consistance plus élevée mais une puissance globale plus faible. Cela peut impliquer de se concentrer sur la consommation d'énergie d'une arme à dégâts élevés et à faible efficacité plutôt que de maximiser ses dégâts.

À titre d’exemple, le Poing de fer est une arme cinétique à haute portée et à faibles dommages.

En utilisant la première méthode, vous pouvez affecter des modifications strictement croissantes à l’arme. sa fonctionnalité reste essentiellement la même, mais elle devient plus puissante.

Avec l’alternative, vous pouvez plutôt augmenter la portée, en lui donnant une fonctionnalité supplémentaire aux dépens d’un maximum de dégâts.

La partie la plus intéressante de cette flexibilité est que la modification optimale dépend entièrement du style de jeu.

Peut-être préférez-vous maintenir les deux déclencheurs enfoncés et observer la cadence de tir élevée, les tirs peu dommageables et les tirs de vos ennemis jusqu'à ce qu'ils explosent. Ou peut-être avez-vous une meilleure capacité à charger et à exécuter des tirs de précision de gros dégâts à longue distance.

Ce qui vous convient le mieux, vous pouvez utiliser des mods pour bricoler et personnaliser votre équipement jusqu'à ce qu'il réponde à vos besoins spécifiques.

Liste de mod

Remarque: cette liste est en cours de mise à jour. Dernière mise à jour: 21 octobre.

Pour terminer, voici une liste compilée des modifications que vous pouvez vous attendre à rencontrer dans Starlink (avec combien ça coûte d'acheter les ateliers, quand c'est possible):

Navires Mods

Les noyaux

Commandant Core III (Rare)
+ 65% de vitesse de charge du pilote
+400 énergie d'arme sur le reflet
+ 15% de résistance aux alliés proches
E 50 000

Commandant Core IV (Epic)
+ 80% de vitesse de charge de capacité de pilote
+400 énergie d'arme sur le reflet
+ 15% de résistance aux alliés proches
+50 dégâts quand près des alliés
E 75 000

Noyau élémentaire I (commun)
+15 énergie
+100 énergie sur Elemental Combo

Noyau élémentaire III (rare)
+35 énergie
+100 énergie sur Elemental Combo
Ciblage assisté
40 000 E

Noyau élémentaire IV (Epic)
+40 énergie
+100 énergie sur Elemental Combo
Ciblage assisté
Étourdit les unités proches lorsque la santé devient critique
E 60 000

Combattant Core I (Commun)
+20 vitesses
+10 manutention

Combattant Core II (Peu fréquent)
+35 excès de vitesse
+13 manutention
Coups de précision charge Boost

Cœur de char I (commun)
+ 20% de vitesse de charge du pilote
+100 points de vie en cas de réflexion réussie
+ 5% de résistance aux alliés proches

Tank Core III (Rare)
Vitesse de charge de + 60% de la capacité du pilote
+100 points de vie en cas de réflexion réussie
+ 15% de résistance aux alliés proches
Réparation de groupe

Warden Core II (Peu fréquent)
+45 énergie
+ 25% de dégâts pendant 5 secondes après le combo élémentaire

Gardien Core III (Rare)
+60 énergie
+ 25% de dégâts pendant 5 secondes après le combo élémentaire
+ 25% de dégâts à proximité d'Electrum

Guerrier Core III (Rare)
+35 vitesses
+35 manutention
La précision frappe l'énergie de l'arme

Armure

Champion Armure I (Commun)
+15 défense
Alléger le poids du navire

Armure froide I (Commun)
+20 défense
+ 25% de dégâts de froid résistent | -20% de dégâts de chaleur résistent
Plus durable lorsque givré ou gelé

Armure froide III (Peu fréquent)
+45 défense
+ 35% de dégâts de froid résistent | -20% de dégâts de chaleur résistent
Plus durable lorsque givré ou gelé

Armure froide III (Rare)
+60 défense
+ 45% de dégâts de froid résistent | -20% de dégâts de chaleur résistent
Plus durable lorsque givré ou gelé
Risque de givre sur collision
40 000 E

Cold Armor IV (Epic)
Défense +85
+ 55% de dégâts de froid résistent | -20% de dégâts de chaleur résistent
Plus durable lorsque givré ou gelé
Risque de givre sur collision
E 60 000

Commandant Armure III (Rare)
+60 défense
+ 25% de résistance aux dégâts près des alliés
Plus durable quand la santé est critique
Augmente le poids du navire
E 50 000

Commandant Armor IV (Epic)
Défense +85
+ 25% de résistance aux dégâts près des alliés
Plus durable tant que la santé est essentielle
Augmenter le poids du navire
E 75 000

Armure de déflexion I (Commun)
+15 défense
+ 5% de chance d'obtenir des projectiles à Ricochet
Reflect inflige 500 points de dégâts

Déflection Armor II (Peu fréquent)
+30 défense
+ 10% de chance d'obtenir des projectiles à Ricochet
Reflect inflige 1000 points de dégâts

Armure thermique I (Commun)
+10 défense
+ 25% de résistance à la chaleur
-20% de résistance aux dégâts de froid

Armure de chaleur III (Rare)
+20 de défense
+ 45% de résistance à la chaleur
-20% de résistance aux dégâts de froid
Inflige des dégâts supplémentaires en cas d'incendie
40 000 E

Armure de chaleur IV (Epic)
Défense +27
+ 55% de résistance à la chaleur
-20% de résistance aux dégâts de froid
Inflige des dégâts supplémentaires en cas de feu ou de surchauffe
E 60 000

Prospector Armor II (Peu fréquent).
+45 défense
+ 25% de dégâts résistent
Reflète les étourdissements pour plus longtemps | Étourdir à l'impact
Équipé uniquement sur les navires Prospector

Prospecteur Armure III (Rare)
+60 défense
+ 30% de dégâts résistent
Reflète les étourdissements pour plus longtemps | Étourdir à l'impact
Renvoyer les unités à l'impact
Equipé uniquement sur les navires Prospector
E 50 000

Prospecteur Armure IV (Epic)
Défense +85
+ 35% de dégâts résistent
Reflète les étourdissements plus longtemps | Étourdir à l'impact
Renvoyer les unités à l'impact
Équipé uniquement sur les navires Prospector
75 000 E

Scrapper Armor I (Common)
+ 20% de résistance cinétique
+10 défense

Stasis Armor II (Peu fréquent)
Chance de se soulever à l'impact | -20% Résistance à la gravité

Warden Armor II (Peu fréquent)
+17 défense
+ 25% de résistance à tous les dégâts élémentaires
Dommages explosifs lorsque la santé devient critique

Armure de gardien III (Rare)
+20 de défense
+ 30% de résistance à tous les dégâts élémentaires
Dommages explosifs lorsque la santé devient critique
Soins constants près des veines Electrum

Boosters

Antigel Booster I (commun)
+ 20% de résistance au froid

Antigel Booster II (Peu fréquent)
+ 25% de résistance au froid

Antigrav Booster I (commun)
+ 20% de résistance à la gravité

Antigrav Booster III (Rare)
+ 30% de résistance à la gravité
E 20 000

Antigrav Booster IV (Epic)
+ 35% de résistance à la gravité
30 000 E

Défense Booster I (Common)
+10 défense

Defence Booster II (Peu fréquent)
+15 défense

Booster d'énergie I (commun)
+10 énergie

Booster d'énergie III (rare)
+20 énergie

Manipulation du booster I (commun)
+10 manutention

Manipulation du Booster II (Peu fréquent)
+15 manutention

Manipulation Booster III (Rare)
+20 manutention
E 20 000

Manipulation Booster IV (Epic)
+25 manutention
30 000 E

Dissipateur thermique I (commun)
+ 20% de résistance à la chaleur

Recharge Booster I (commun)
+ 10% de vitesse de recharge en énergie des armes

Recharge Booster II (Peu fréquent)
+ 15% de vitesse de recharge en énergie des armes

Recharge Booster III (Rare)
+ 20% de vitesse de recharge en énergie des armes
E 20 000

Recharge Booster IV (Epic)
Vitesse de recharge en énergie de +25
30 000 E

Regen Booster I (Common)
+ 5% de vitesse de recharge du bouclier

Speed ​​Booster II (Peu fréquent)
+15 vitesses

Survol de survie I (commun)
+ 10% de durabilité lorsque le navire est gravement endommagé

Survie Booster III (Rare)
+ 20% de durabilité lorsque le navire est gravement endommagé
E 20 000

Survie Booster IV (Epic)
+ 25% de durabilité lorsque le navire est gravement endommagé
30 000 E

Warden Booster II (Peu fréquent)
+ 20% de résistance élémentaire

XP Booster I (Commun)
+ 10% d'expérience acquise avec ce navire

XP Booster II (Peu fréquent)
+ 15% d'expérience acquise avec ce navire

XP Booster III (Rare)
+ 20% d'expérience acquise avec ce navire
E 20 000

XP Booster IV (Epic)
+ 25% d'expérience acquise avec ce navire
30 000 E

Armes Mods

Munitions

Commandant Ammo I (Commun)
+ 15% de dégâts
Faire des dégâts pour charger de l'énergie

Commander Ammo II (Peu commun)
+ 20% de dégâts
Taux de feu +25
Faire des dégâts pour charger de l'énergie

Commandant Ammo III (Rare)
+ 35% de dégâts
+50 cadence de tir
Faire des dégâts pour charger de l'énergie
E 50 000

Commandant Ammo IV (Epic)
+ 40% de dégâts
+50 cadence de tir
+ 25% de dégâts près des alliés
Faire des dégâts pour charger de l'énergie
E 75 000

Crushing Ammo II (Peu fréquent)
+ 35% de dégâts | +10 gamme
+ 25% de dégâts aux cibles avec les effets de gravité
Equiper à Gravity uniquement

Broyeur de munitions III (Rare)
+ 60% de dégâts | Plage +20
+ 25% de dégâts aux cibles avec les effets de gravité
Equiper à Gravity uniquement

Munitions de Givre I (Commun)
+ 20% de dégâts
+ 25% de dégâts aux cibles givrées
Équipé d'armes froides uniquement

Givre Ammo II (Peu fréquent)
+ 35% de dégâts
+ 25% de dégâts aux cibles givrées
Taux de feu +15
Équipé d'armes froides uniquement

Munition de givre III (Rare)
+ 60% de dégâts
+ 25% de dégâts aux cibles givrées
+30 cadence de tir
Équipé d'armes froides uniquement
40 000 E

Munitions de givre IV (Epic)
+ 75% de dégâts
+ 25% de dégâts aux cibles givrées
Taux de feu +35
Les armes gelées peuvent causer le Shatter Combo
Équipé d'armes froides uniquement
E 60 000

Munitions rapides I (Commun)
+20 cadence de tir
+ 25% de dégâts aux cibles à moins de 50m

Rapid Ammo II (Peu fréquent)
Taux de feu +35
+ 25% de dégâts aux cibles à moins de 50m
-20% de coût énergétique

Munitions brûlantes I (Commun)
+ 10% de dégâts
Soigne 10% des dégâts
Equiper pour chauffer uniquement les armes

Ammo brûlant II (Peu fréquent)
+ 13% de dégâts
-25% de coût énergétique
Soigne 10% des dégâts
Equiper pour chauffer uniquement les armes

Munitions brûlantes III (Rares)
+ 20% de dégâts
-30% de coût énergétique
Soigne 10% des dégâts
Equiper des armes de chaleur uniquement
40 000 E

Ammo brûlant IV (Épopée)
+ 23% de dégâts
-35% de coût énergétique
Soigne 10% des dégâts
Appliquer le feu et la surchauffe
Equiper des armes de chaleur uniquement
E 60 000

Stasis Ammo II (Peu fréquent)
+ 35% de dégâts
+ 25% de dégâts aux cibles surélevées
+10 portée d'armes
Équipé d'armes Stasis uniquement

Support Ammo I (Commun)
+ 10% de dégâts
Soigne 1% des dégâts causés

Support Ammo II (Peu fréquent)
+ 13% de dégâts
+ 10% de dégâts aux cibles à moins de 50m
Soigne 1% des dégâts causés

Gardien Munitions III (Rare)
+ 35% de dégâts
+ 25% de dégâts aux cibles affectées par le statut
+ 25% de dégâts lorsque vous utilisez la faiblesse élémentaire d'une cible

Amplificateurs

Alliance Amplifier (Legendary)
+ 20% de dégâts
+20 cadence de tir
300 000 E

Amplificateur Froid I (Commun)
+ 10% de dégâts de froid
Équipé d'armes froides uniquement

Amplificateur Froid II (Peu fréquent)
+ 15% de dégâts de froid
Équipé d'armes froides uniquement

Efficacité Amplificateur I (Commun)
-20% du coût en énergie pour tirer cette arme

Efficiency Amplifier II (Peu fréquent)
-25% du coût en énergie pour tirer cette arme

Efficacité Amplificateur III (Rare)
-30% du coût en énergie pour tirer cette arme
E 20 000

Efficacité Amplificateur IV (Epic)
-35% du coût en énergie pour tirer cette arme
30 000 E

Electrum Amplifier I (Common)
+50 Electrum de navires et légions détruits avec cette arme équipée

Electrum Amplifier II (Peu fréquent)
+100 Electrum de navires et légions détruits avec cette arme équipée

Electrum Amplifier III (Rare)
+200 Electrum de navires et légions détruits avec cette arme équipée
E 20 000

Electrum Amplifier IV (Epic)
+150 Electrum de navires et légions détruits avec cette arme équipée
E 23 000

Amplificateur de gravité I (commun)
+ 10% de dégâts par gravité
Equiper uniquement des armes Gravity

Gravity Amplifier II (Peu fréquent)
+ 15% de dégâts par gravité
Equiper uniquement des armes Gravity

Amplificateur de gravité III (rare)
+ 20% de dégâts par gravité
Équiper uniquement des armes Gravity
E 20 000

Gravity Amplifier IV (Epic)
+ 25% de dégâts par gravité
Équiper uniquement des armes Gravity
30 000 E

Amplificateur de chaleur I (commun)
+ 10% de dégâts de chaleur
Equiper des armes de chaleur uniquement

Amplificateur de chaleur II (Peu fréquent)
+ 15% de dégâts de chaleur
Equiper des armes de chaleur uniquement

Amplificateur de chaleur III (rare)
+ 20% de dégâts de chaleur
Equiper des armes de chaleur uniquement

Amplificateur à impact I (commun)
+ 10% de chance de repousser ou de trébucher des cibles

Amplificateur à impact II (Peu fréquent)
+ 12% de chances de repousser ou de trébucher des cibles

Quickshot Amplifier II (Peu fréquent)
Cadence de tir +15

Amplificateur de portée II (Peu fréquent)
+15 gamme

Amplificateur de portée III (rare)
Plage +20
E 20 000

Amplificateur de portée IV (Epic)
Plage +25
30 000 E

Amplificateur de stabilité II (Peu fréquent)
-12% de recul lors du tir de cette arme

Warden Amplifier II (Peu fréquent)
+ 12% de dégâts
Augmentation des dégâts critiques de + 4%

XP Amplifier I (Common)
+ 10% d'expérience acquise avec cette arme

XP Amplifier II (Peu fréquent)
+ 15% d'expérience acquise avec cette arme

Prendre cette connaissance en Starlink: Bataille pour Atlas avec vous et dominez les étoiles en utilisant votre propre combinaison de mods.