Contenu
- Contenu
- Missions
- Commandants
- Missions
- Lancement nul
- Temple du Passé
- Rifts à Korhal
- Oblivion Express
- James "Jim" Raynor
- Unités
- Stratégie
- Sarah Kerrigan
- Unités
- Stratégie
- Hiérarque Artanis
- Unités
- Stratégie
- Rory Swann
- Unités
- Stratégie
- Zagara
- Unités
- Stratégie
- Vorazun
- Unités
- Stratégie
- C'est ça les gars!
RR-sama ici! La semaine dernière, j'ai couvert le mode campagne pour Starcraft II: l'héritage du vide. Cependant, après avoir terminé l'histoire, j'avais l'impression de manquer un peu trop mes personnages préférés. J'ai donc décidé que le meilleur moyen de combler le vide était de commencer à jouer en mode Commandants alliés du jeu!
Le mode Co-Op - ou commandants alliés pour ceux qui refusent d'utiliser le changement de nom de Blizzard - est un composant multijoueur en ligne de Starcraft II qui permet aux joueurs de prendre le siège de l’un des six commandants de la Starcraft univers. Bien que ce mode soit similaire aux missions de campagne habituelles, les compétences et les unités uniques de chaque commandant peuvent rendre les missions plus faciles ou plus difficiles en fonction des circonstances. J'espère que ce guide rendra ce mode un peu plus facile à comprendre et contribuera à le rendre plus agréable dans l'ensemble!
Contenu
Missions
- Lancement nul
- Annulation de coups
- Temple du Passé
- Rifts à Korhal
- Oblivion Express
Commandants
- Jim Raynor
- Sarah Kerrigan
- Artanis
- Rory Swann
- Zagara
- Vorazun
Missions
Lancement nul
Pour quiconque a joué le Coeur de l'essaim campagne, cette mission en coopération peut sembler un peu familière. Dans le lancement nul, les joueurs doivent empêcher les navettes Protoss ennemies de s'échapper par l’un des trois conduits de chaîne sur la carte. Les joueurs devront détruire les navettes pour le faire, ainsi que pour repousser les assauts aériens et terrestres de l'ennemi. En tant que tels, non seulement les unités et les structures anti-aériennes sont-elles nécessaires à la réalisation de l'objectif principal, mais elles sont également essentielles à votre survie.
Au fur et à mesure que la mission avance, de multiples vagues de navettes défendues par diverses unités aériennes. Parfois, l'ennemi enverra également un appui au sol pour attaquer votre base, ce qui signifie que vous et votre allié devrez diviser vos forces pour défendre et attaquer en même temps. Cela peut devenir beaucoup plus difficile dans les contextes difficiles - en particulier vers la fin du jeu - où plusieurs navettes se rendront simultanément à différents conduits Warp.
Votre meilleur pari est d’avoir un joueur concentré principalement sur la tactique anti-aérienne, tandis que l’autre construit une armée au sol. Chaque commandant a ses propres capacités anti-aériennes, alors décidez vous-même quel joueur serait le mieux à même de prendre des essaims d'avions ennemis.
Annulation de coups
Pour bénéficier d'un bonus, les joueurs peuvent défendre les trois navires de transfert Hercules (à droite) qui se dirigent vers les sanctuaires de Xel'naga. Assurez-vous de les repousser autant que possible, car ils voleront derrière les lignes ennemies pour atteindre leurs objectifs. Rappelez-vous que ceci est complètement optionnel, alors ne vous embêtez pas dans cet objectif de bonus si vous ne pouvez pas ménager les forces pour le faire.
Void Thrashing est une carte assez simple, et est peut-être la plus facile à utiliser. Construisez une armée et tuez les naufragés avant qu'ils ne détruisent le Sgt. La forteresse du marteau. La stratégie recommandée ici est de construire autant de troupes au sol que possible, avec peut-être un léger soutien anti-aérien, étant donné que l'ennemi n'utilise généralement pas d'unités aériennes sur cette carte.
Les joueurs doivent également être conscients de l'objectif du bonus. Si vous avez la chance, essayez de prendre le mech Archangel (ci-dessus). Cela vous apportera une somme considérable d'expérience de bonus qui vous aidera à monter de niveau votre commandant plus rapidement. Attention cependant. Sur des difficultés plus difficiles, cela ne devrait être tenté que si vous avez les forces nécessaires. L'Archange a des mortiers assez puissants qui peuvent éliminer les unités les plus faibles sans trop de problèmes.
Temple du Passé
Temple of the Past s’inspire des deux missions dans lesquelles les joueurs devaient défendre le temple Xel'naga sur Shakuras au cours de Starcraft'histoire de. Bien que cela puisse sembler être une simple mission de "tortue", les joueurs seront découragés de savoir qu’ils ne peuvent pas bloquer les cages d’escalier et prier pour le mieux.
Bien que la mise en place de plusieurs tours ne garantisse pas nécessairement votre victoire, configurez-en suffisamment pour défendre vos flancs pendant que vos troupes parcourent la carte pour défendre les vagues les plus lourdes. Les Thrashers vides apparaîtront toutes les 8 minutes environ et vous voudrez donc laisser un peu d'espace entre les structures pour vous permettre, ainsi qu'à vos alliés, de les atteindre.
Entre les Thrashers vides et les vagues ennemies, essayez de supprimer les objectifs bonus marqués d’un triangle jaune sur la mini-carte. Cela apportera une expérience supplémentaire à votre commandant, ce qui facilitera grandement les futurs jeux coopératifs à long terme.
Rifts à Korhal
Rifts to Korhal est une autre mission assez simple: défendre contre les vagues ennemies tout en détruisant des fragments vides. Cette mission est rarement difficile si vous êtes un Starcraft vétéran de toute sorte, alors je vous épargne les détails. Cependant, je devrais mentionner que les Goliaths font de cette carte un jeu d'enfant. Étant donné que les éclats de néant sont considérés à la fois au sol et à l'air, les Goliaths peuvent utiliser leurs packs de missiles pour infliger des dégâts supplémentaires. Si vous êtes un adepte de Swann, cette carte est pour vous!
L’objectif supplémentaire de cette mission est de détruire les navires pirates situés au nord de l’extension du joueur 2 (le joueur orange) et dans le coin sud-est de la carte. Les deux sont assez faciles à trouver et une fois que vous vous trouvez dans une plage décente, ils seront visibles sur la mini-carte sous forme de triangles jaunes.
Oblivion Express
Non, ce n'est pas une capture d'écran de la mission Engine of Destruction de Les ailes de la liberté, mais cela pourrait aussi bien être. La disposition de la carte, le but et la stratégie générale de cette mission sont très similaires à ceux de la mission de campagne solo. Cette fois, cependant, vous êtes contre des hybrides et avec un ami à vos côtés.
La mobilité est votre ami dans cette mission, tout comme une armée qui frappe fort. L’armée qui garde les trains variera en fonction de la race contrôlée par Amon dans votre playthrough actuel; Cependant, la stratégie générale qui va avec est un mélange de siège et anti-aérien puisque vous verrez beaucoup de troupes terrestres et aériennes dans cette mission.
Entre les trains, il peut être judicieux d’attaquer la base du plateau occidental - à condition que vous disposiez de suffisamment de soldats pour gérer un assaut complet. Cela réduira considérablement la menace que les escortes ennemies auront lors de la prochaine manche. Cependant, cela présente également un risque, car des attaques négligentes peuvent entraîner un grand désavantage lors de la prochaine vague si vous échouez.
Commandants
La mission bonus de cette carte est d’attaquer les trains rapides ennemis trouvés sur le troisième rail à la partie la plus méridionale de la carte. Cela vous donnera une expérience supplémentaire, et c'est toujours bon. Rappelez-vous simplement que les trains bonus seront propulsés par une fusée (à droite), de sorte qu'ils sont plus rapides que l'objectif habituel. Les unités mobiles les retireront facilement, ou toute horde d'unités produites en série, étant donné que ces trains ne sont généralement pas défendus sans aucune difficulté, à l'exception de Brutal.
James "Jim" Raynor
"C'est Jimmy!"
Jim Raynor est un personnage préféré des fans, et il revient encore une fois réquisitionner Hyperion Commandants Alliés. La principale capacité de Raynor est d'appeler brièvement l'Hyperion sur le champ de bataille, provoquant des ravages sur les lignes ennemies. Sa capacité secondaire invoque une frappe aérienne de Banshee, qui infligera des dégâts de zone pendant le calldown, ainsi que plusieurs mercenaires de Dusk Wing sur le terrain temporairement.
Raynor se concentre principalement sur les unités d'infanterie de son armée, avec un soutien mineur d'usine et aérien. Bien que Blizzard ait suggéré que Raynor convienne aux joueurs de tous niveaux, j'ai personnellement constaté que le chef du Terran, qui était uniquement composé d'infanterie, manquait d'une puissance de feu considérable, en particulier aux niveaux les plus bas. Cela peut faire de Raynor une tâche ardue dans des conditions difficiles.
(Jim Raynor est disponible dans Starcraft II: Starter Edition)
Unités
À l'exception du char de siège, toutes les unités de Raynor lui sont exclusives. Les Marines et les Maraudeurs forment un mariage classique avec des médecins, tandis que des Firebats peuvent être ajoutés au mélange pour simplifier le travail des unités au sol légères. Les vautours sont pratiquement inutiles dans ce mode car il n'y a pas de temps où les pistes de strafe ou les mines d'araignées sont utiles (du moins avec les cartes actuelles).
Les chars de siège sont particulièrement utiles dans Temple of the Past en combinaison avec des dépôts d'approvisionnement, des tourelles de missiles et des Marines.Cependant, en dehors de cette mission, vous ne leur servirez à rien, sauf si vous les micro-associez efficacement entre le mode siège et le mode tank.
En ce qui concerne les unités Starport, les Vikings peuvent être utiles dans certaines situations. Malheureusement, ces situations sont rares, car peu de cartes présentent des menaces aériennes importantes et leur mode mécanique est rarement utile. Les Banshees souffrent beaucoup de l'IA, portant presque toujours des détecteurs, et les cuirassés sont quasiment tout le soutien aérien dont vous aurez besoin.
Stratégie
Comme Jim peut construire des unités d'infanterie 20% plus rapidement que tout autre commandant, je peux presque vous garantir que la meilleure stratégie consiste simplement à créer une armée massive de fantassins. En dehors de la menace aérienne occasionnelle, il y a rarement une raison de créer une autre unité lorsque vous jouez en tant que Raynor. Assurez-vous simplement de sauvegarder vos unités avec beaucoup de médecins et vous serez bon pour le long terme.
N'oubliez pas: les médecins peuvent soigner les unités organiques alliées de toutes les races!
En ce qui concerne les capacités de Raynor, utilisez Hyperion chaque fois que vous ne pouvez pas atteindre une certaine partie de la carte à temps, et utilisez Banshee Airstrike pour le soutenir. En dehors de cela, il y a très peu de choses à savoir sur le rôle de l'ex-Marshall dans les commandants alliés.
Sarah Kerrigan
"L'essaim a faim ..."
Le soi-disant "Reine des lames" est le premier commandant Zerg à votre disposition. Recommandé aux joueurs de tous niveaux, Kerrigan contrôle certaines des créatures les plus féroces des Zergs. Cependant, ce qui rend Kerrigan - et les commandants Zerg - - unique, c'est que Kerrigan sera disponible pour le contrôle après un délai de 300 secondes.
Kerrigan a un certain nombre de capacités, toutes tirées de Coeur de l'essaimla campagne de. Une capacité supplémentaire est prise de Héros de l'essaim, ce qui permet à Kerrigan de gagner des "boucliers" supplémentaires en fonction des dégâts infligés aux ennemis. Kerrigan peut également obtenir ses capacités en éclair, en efficacité et en furie à des niveaux ultérieurs.
(Kerrigan est disponible dans Starcraft II: Starter Edition)
Unités
Kerrigan partage plusieurs de ses unités avec Zagara, notamment Zerglings, Queens, Overseers, Spine Crawlers et Spore Crawlers. Cependant, elle est unique parmi les nombreuses unités les plus puissantes de l'armée zergs, telles que les mutalisks, les seigneurs de couvées, les ultralisks et les lurkers. Contrairement à Raynor, la seule unité indisponible est le Lurker, et celles-ci sont relativement inutiles à long terme.
À la manière des Zergs authentiques, Kerrigan peut réduire à néant tout ennemi en essuyant simplement toutes les unités, quelle que soit leur combinaison. Cependant, dans les difficultés plus difficiles, je recommanderais d'utiliser des ultralisks soutenus par des hydralisks, si possible. Cela est particulièrement vrai lorsque Kerrigan atteint le niveau 14 et obtient la souche Torrasque, qui est presque invincible dans ce mode en tandem avec la capacité de Guardian Shell d'Artanis.
Stratégie
Essaim et se précipiter. Cela peut sembler cliché, mais Kerrigan n’a pas de stratégie autre que l’accent mis sur la macro-gestion de votre base et de vos ressources. Kerrigan peut éliminer seule de nombreuses forces ennemies si vous améliorez toutes ses compétences. Ne vous inquiétez donc pas si vous devez l'envoyer en solo pendant que votre armée poursuit un autre objectif.
Ce que je déconseillerais - cependant - est de séparer Kerrigan de sa progéniture depuis trop longtemps. Une de ses capacités (assimilation) permet à Kerrigan de créer une aura qui transforme toutes les unités ennemies vaincues en gaz et en minéraux. Cela peut être utile dans les modes plus difficiles pour obtenir une plus grande armée en un rien de temps.
Hiérarque Artanis
"Ce n'est pas Warcraft dans l'espace! C'est beaucoup plus sophistiqué!"
Hiérarque Artanis est le protagoniste de Héritage du videet beaucoup de ses capacités sont retirées de la campagne. Pylon Power projette un champ de puissance unique dans une zone visible toutes les 60 secondes. Orbital Strike tire cinq lasers sur n'importe quelle zone ciblée; La surcharge de bouclier protège toutes les unités et structures avec 100 points de bouclier pendant 20 secondes; et Guardian Shell protège les unités alliées de la mort toutes les 60 secondes. Enfin, la capacité ultime d'Artanis - Solar Onslaught - peut complètement détruire une armée ennemie en quelques secondes.
La concentration d'Artanis sur les unités terrestres est similaire à celle de Raynor, mais Artanis - comme Kerrigan - a l'avantage d'avoir accès à toutes les unités qui comptent dès le départ.
(Artanis est disponible dans Starcraft II: Starter Edition)
Unités
D'accord, je dois avouer que je n'ai pas encore déverrouillé la Tempest. Cependant, je peux affirmer avec certitude que chaque mission est réalisable une fois Artanis classé au niveau 6 sans qu'il soit nécessaire d'utiliser le Reaver ou le Tempest. Pourquoi? Parce qu'il n'y a pas d'objectif qui vaut la peine d'être formé!
Fans de La guerre de couvée sera heureux de savoir Artanis tire le maximum. Presque toutes les unités de l'ancien jeu sont ici (unités aériennes moins), alors n'hésitez pas à en construire une à votre guise!
Stratégie
J'ai menti un peu. Artanis n'est pas un La guerre de couvée le fanatique est gratuit pour tous. Les Dragoons restent les favoris des fans, mais ils sont en réalité assez sous-développés chez les commandants alliés. En fait, il vaut mieux économiser le gaz pour fabriquer des Archontes ou des Immortels en fonction de la mission. Reavers peut parfois être utile dans les missions d'attaque d'une base ennemie, mais une horde d'Immortels est beaucoup plus efficace - et ils sont débloqués dès le début.
Une armée zélote-immortelle est une victoire garantie dans la plupart des scénarios. Appuyé par une équipe de combattants Phoenix, vous êtes presque invincible. N'oubliez pas d'utiliser vos capacités Spear of Adun pour soutenir vos troupes - et celles de vos alliés - avec parcimonie. Les vagues ultérieures sont toujours plus fortes et il est préférable de conserver ces boucliers et ces frappes orbitales au moment opportun.
Les tempêtes peuvent être utiles, mais elles conviennent mieux à la mission de lancement nul en difficulté difficile ou plus élevée, où les dégâts supplémentaires peuvent faire toute la différence. Avec leurs dégâts supplémentaires, les tempêtes peuvent faire travailler rapidement la base ennemie et ses unités aériennes. Étant donné que les navettes et les hybrides les plus puissants sont considérés comme des unités massives, les tempêtes peuvent démolir leurs vagues assez rapidement.
Rory Swann
"Quoi de neuf cow-boy? J'ai un nouvel équipement!"
Swann - en bref - est tout au sujet des unités d'usine. En fait, Swann n'a pas besoin de caserne pour construire une usine! Centré autour de la construction du plus grand nombre d'unités mécaniques possible, Swann mélange l'ancien et le nouveau avec une variété de soldats assoiffés de vespène. Pour couronner le tout, Swann a également accès à la perceuse laser Drakken à partir du Les ailes de la liberté campagne après 300 secondes de temps de construction (entièrement gratuit).
Unités
Semblable à Jim, Swann a accès à une variété de La guerre de couvée et Starcraft II unités. Alors qu'une majorité d'entre eux sont pratiquement inutiles chez les commandants alliés, l'arsenal de Swann est heureusement beaucoup plus utile sur papier que Raynor.
Une unité que j'aime particulièrement dans ce mode est le Goliath. UNE La guerre de couvée Agrafe anti-aérienne, les Goliaths sont une unité indispensable des commandants alliés, car ils peuvent infliger de nombreux dommages aux unités terrestres et aériennes. De plus, au niveau 7, Swann peut mettre à niveau les Goliaths pour qu'ils tirent simultanément sur des unités aériennes et terrestres, ce qui les rend doublement utiles pour la plupart des missions en coopération.
Je n'ai pas encore trouvé de situation dans laquelle les navires Hercules Dropship, Wraith ou Cyclones ont été utiles. Bien que les cyclones puissent sembler utiles dans le cadre de la mission Oblivion Express, leurs dégâts ne justifient tout simplement pas leur coût d’approvisionnement.
Stratégie
Construisez des goliaths, améliorez l'exercice et amusez-vous. Honnêtement, il y a très peu de raisons de construire autre chose. Dans Temple of the Past, vous voudrez peut-être utiliser les trois tourelles de l'arsenal de Swann, mais sinon, les Goliaths peuvent faire court dans n'importe quelle mission lorsque vous avez 20 personnes ou plus dans une armée.
Thor Mechs peut être utile à certains moments, mais leur mouvement lent et leur vitesse d’attaque sont surclassés dans presque tous les sens par les Goliath. Les goliaths sont facilement remplaçables, moins coûteux à construire et prennent peu de temps à s’entraîner. Il n’ya pratiquement aucune situation dans laquelle il ne faut rien d’autre que des Goliaths (du moins jusqu’à la difficulté Brutal, où Thors et ses tourelles sont indispensables). Cependant, dans ces situations difficiles, vous devriez également envisager d’associer vos unités à des vaisseaux scientifiques pour leur guérison.
Sérieusement, Blizzard ... Je n'achète toujours pas la légende selon laquelle les Goliaths ont été remplacés par des "combattants Viking beaucoup plus efficaces". Je ne le vois pas et vous devez encore me convaincre du contraire. Si quelque chose, je vais jeter quelques Wraiths pour un soutien aérien.
Zagara
"L'essaim prévaudra!"
Zagara est le commandant en second de Kerrigan. Une mère de couvée qui a fait son nid sur Char, Zagara est capable de lever une armée entière en quelques secondes. La prise? Elle ne peut avoir qu'un maximum de 100 unités d'unités à la fois.
Quant à Zagara elle-même, elle a tendance à jouer un peu comme elle le fait dans Les Héros de la Tempête. Sa première capacité envoie une vague de Banelings vers une cible, sa seconde invocation de Hunter Killers et sa troisième permet à Zagara d'invoquer des pods remplis de cafards sur n'importe quelle partie de la carte.
Unités
Les unités de Zagara sont limitées à la plupart des troupes au sol, cependant, elle a accès au La guerre de couvée Unité du Fléau et Corrupteurs pour compenser le manque de capacités anti-aériennes. Cela dit, la présence au sol de Zagara consiste uniquement à transformer des unités dès que votre réserve baisse au maximum.
Mon seul grief concernant la palette d'unités de Zagara (mis à part le manque de diversité) concerne le lanceur de bile. Cette tourelle wannabe est à peu près aussi utile que de coller une aiguille dans votre œil. Bien que je puisse imaginer que des joueurs de niveau supérieur APM pourraient peut-être utilisez-le efficacement, il reste que le lance-bile est un canon à utilisation manuelle. En tant que tels, les joueurs doivent cibler la zone qu'ils veulent toucher chaque fois qu'il recharge. Comme il a un délai d'une seconde avant le lancement (sans tenir compte du temps d'antenne), il ne vaut tout simplement pas la peine de le construire.
Stratégie
Morph unités en permanence, et essayer d'obtenir vos capteurs de gaz minéraux et vespene dès que possible. Morphing Overlords en début de partie est également une bonne idée, car les unités de Zagara sont à la fois bon marché et rapidement transformables. Je suggère fortement que seuls les joueurs expérimentés essaient d'utiliser Zagara dans des situations difficiles, car ses talents sont pratiquement inutiles pour quelqu'un qui ne peut pas gérer efficacement l'ensemble de l'essaim.
Tu étais prévenu.
Vorazun
"Les Nerazim sont prêts ..."
Matriarche des Nerazim, Vorazun a accès à toutes sortes de friandises des Templiers Noirs. Contrairement à Artanis, les capacités Spear of Adun de Vorazun consistent à manipuler le champ de bataille et non à effacer simplement l'ennemi de la carte.
Unités
Vorazun est certainement le plus méritant du titre. Presque toutes ses unités ont besoin de micro-gestion, et peu d'entre elles sont capables d'une simple stratégie "attaque et oublie".
Cela dit, elle est également le seul commandant auquel j'ai joué jusqu'à présent, et chaque unité est utile à tout moment. Les centurions sont nécessaires au début du jeu pour défendre et attaquer, les Stalkers sont requis pour le début de la lutte anti-aérienne et les Dark Templar sont votre pain quotidien pour les dégâts causés. Les corsaires ne sont pas pratiques pour les joueurs qui ne souhaitent pas utiliser de micro-unités, car la diffusion automatique de stasis web est à peu près aussi bien conçue que l'IA pathologique de Goliath. La guerre de couvée.
Mais regardons les choses en face ... vous êtes tous ici pour le Dark Archon et son contrôle mental de toute façon.
Stratégie
Vorazun a besoin de beaucoup de gaz vespène pour réussir. Heureusement, une de ses capacités passives est de collecter le gaz de vespène sans avoir besoin de sondes. Les joueurs devraient également profiter des pylônes noirs pour cacher leur base à l'ennemi et pour cacher celle de leurs alliés. Placer des canons autour d'un pylône noir peut également avoir des effets désastreux sur les joueurs en IA, car ils auront besoin d'une unité de détection ou d'unités à distance pour les détruire.
J'essaierais de vous donner une stratégie globale pour Vorazun, mais il n'y en a pas vraiment car ses unités sont assez peu pratiques pour une utilisation générale. Cependant, maîtrisez ses unités avec soin et vous aurez l'un des meilleurs commandants du jeu à votre disposition.
C'est ça les gars!
Blizzard a déjà fait savoir qu'il envisageait d'ajouter d'autres commandants et missions dans le futur. À ce moment-là, je m'assurerai de mettre en place un nouveau guide expliquant ces cartes et ces personnages. D'ici là, rencontrez un ami et profitez pleinement des commandants alliés!