L'Evolution Championship Series, ou EVO, s'est achevée ce week-end avec une foule de participants et de sponsors qui ont vu des joueurs du monde entier gagner des milliers de dollars en prix en argent après des mois de formation en coordination œil-main et en planification stratégique. Bien que leurs titres soient honorables, ils ne sont toujours pas reconnus comme athlètes.
La culture du jeu concurrentiel a même une nouvelle marque, eSports, mais que faut-il améliorer pour enfin reconnaître les joueurs en tant qu'athlètes?
Les sports électroniques ont toujours été défendus par la simple logique qui fait de ce sport un «sport». Cela comprend les exigences de l'activité physique, un ensemble de règles universellement appliquées et appliquées pendant le match, ainsi que la compétition pour obtenir un résultat final.
Mais maintenant, les raisons de reconnaître les jeux vidéo en tant que sport sont renforcées par divers niveaux de participation, la taille des championnats mondiaux, la vente de leurs visionneuses et de leurs billets et l’augmentation du nombre de parrainages.
Tout le monde n’a pas la capacité génétique d’être construit comme un joueur de ligne de la Ligue nationale de football (NFL) de 6 pieds 4 pouces, 258 livres et un athlète sponsorisé par RedBull, DeMarcus Ware, mais il est possible d'être un athlète eSport sponsorisé si vous trouvez le bon jeu vidéo.
Il est même possible de fréquenter un collège pour le talent de jouer à des jeux vidéo. L’un des plus récents endossements du sport électronique provient d’une petite université américaine. Robert Morris University à Chicago va maintenant envisager League of Legends un sport universitaire, tout comme leurs programmes de football et de hockey. Cela signifie que l'université peut offrir des bourses aux joueurs pour s'affronter sur un terrain de jeu virtuel. Considérant que 50% des frais de scolarité et de la chambre et du conseil d’un athlète pratiquant le sport électronique sont pris en charge par l’université pour jouer à des jeux vidéo, il est vraiment avantageux de jouer.
Ces mêmes étudiants ont non seulement la possibilité de devenir des professionnels et de participer à des championnats mondiaux pour des prix en espèces, mais ils ont également la possibilité d’être parrainés par de grandes entreprises.
RedBull, une boisson énergisante ciblant les sports d’action pour les sponsors et la publicité, ajoute désormais les sports électroniques à sa liste des sports financés. Les athlètes sponsorisés par RedBull, tels que John Wall, vainqueur du concours NBA Slam Dunk 2014, et Travis Pastrana, 10 fois médaillé d’or aux X Games, ne sont désormais plus différents de la société. David «Walshy» Walsh et Ji Sung «Bomber» Choi.
Les grandes compétitions de jeu se développent au même titre que les opportunités de sponsoring. Outre les tournois comme la Major League Gaming (MLG), EVO a pris de l’ampleur il ya 18 ans et compte désormais 40 participants en compétition dans la petite ville de Santa Clara, en Californie. Cette année, des sponsors tels que Mad Catz, Capcom, IGN et Xbox ont réuni à Las Vegas plus d'un millier de participants venus du monde entier, alors que les joueurs se disputaient des prix pouvant aller jusqu'à 20 000 $.
Pour un championnat se présentant comme «le plus grand et le plus ancien tournoi de combat au monde», ce n'est pas beaucoup. Les athlètes de la NFL qui gagnent le Super Bowl gagnent un prix forfaitaire de 92 000 $. L’argent s’élève à 4,8 millions de dollars sur une liste de 53 personnes.
Mais EVO n'est pas la seule compétition de jeux vidéo. Le quatrième tournoi de l’International compte 10,5 millions de dollars de prize pool environ deux fois supérieur à celui du Super Bowl. Considérant que seulement cinq joueurs gagnent l’argent du prix, cela semble raisonnable. Ce qui rend les 10,5 millions d’euros impressionnants, c’est que presque chaque dollar a été collecté par une communauté de joueurs de jeux vidéo. Pas des sponsors. Pas des entreprises. Pas milliardaires. Les joueurs.
L'attraction économique des sports électroniques ne concerne pas seulement les sponsors et les joueurs, mais également les audiences et les sociétés de production d'événements.
L'athlétisme prend le siège arrière dans ce sport. Cela contribue réellement à l'attrait des sports électroniques auprès du public. La plupart des sports olympiques tels que la piste et le disque ont une histoire plus longue et plus riche que les sports américains tels que le football américain et le basket-ball, mais ne sont pas populaires bien que l’entraînement physique joue un rôle crucial dans la réussite.
Cependant, les sports électroniques placent les concurrents à quelques mètres les uns des autres dans un regard silencieux qui se fait via un moniteur. Ils ne disposent que de la préparation, de la coordination œil-main et de l'intellect pour les aider à rivaliser.
Ce style de compétition attire le public aux tournois. Le Key Arena de Seattle, le stade de l’International 4, a vendu les 10 000 billets en moins d’une heure pour le tournoi. Dota 2 concurrence. Cette réalisation fait suite à celle de l’année dernière. League of Legends Les finales des championnats du monde ont eu lieu au Staples Center, un centre emblématique de Los Angeles, où 11 000 spectateurs se sont massés pour voir deux équipes de cinq joueurs s'affronter.
Les jeux vidéo sont devenus la dernière frontière des sports et des jeux. Avec le soutien financier et une forte culture après la vente d’arènes entières, les jeux vidéo doivent être considérés comme un sport.