& lbrack; Sneak Preview & rsqb; Examen pratique de FFXIII & colon; Retours de foudre

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Auteur: Louise Ward
Date De Création: 11 Février 2021
Date De Mise À Jour: 9 Peut 2024
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& lbrack; Sneak Preview & rsqb; Examen pratique de FFXIII & colon; Retours de foudre - Jeux
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Lors d'un événement pré-NYCC 2013, Square Enix a donné à Steve et à son partenaire en crime de Steve l'opportunité de mettre la main sur une courte démonstration du nouveau Final Fantasy XIII suite, Retours de foudre.


Après être entré dans le monde de Retours de foudre J'avais envie de parler de l'aspect le plus controversé de la vidéo du nouveau jeu: Le système de combat. Après avoir reçu un peu de contexte - un monstre mangeant les chocobos (ou comme Steve les appelait: Chicken-Horses) qui appartiennent aux résidents voisins - j'étais sur le point de combattre des monstres.

À quoi ressemble le combat dans FFXIII

Le système de combat commence par un événement de pari

Dans le monde d'outre-mer, si vous frappez un ennemi avant qu'il ne vous frappe, il perdra un pourcentage de sa santé globale. Bien sûr, si vous ne vous en rendez pas compte, un ennemi peut vous affronter et vous traiter de la même manière. Après le début du combat, l’événement de RPG basé sur le tour standard se déroulant. Mais quand vous tombez dans la mêlée, vous ne pouvez pas vous sentir plus différent.


Vous avez le contrôle total du corps de Lightning et êtes capable d’attaquer ou de vous défendre quand bon vous semble. Cela donne à l'action une sensation légèrement plus agressive - vous avez le pouvoir d'être entièrement combatif ou d'attendre votre temps et d'attendre l'ouverture parfaite pour attaquer et exploiter une faiblesse.

En appuyant sur la bonne gâchette (j'ai joué sur une 360), vous pouvez voir un aperçu plus en profondeur d'un ennemi - vous permettre de voir les faiblesses connues d'attaques et d'éléments spécifiques. Les faiblesses ne se limitent pas à une liste élémentaire élémentaire - par exemple, le mangeur de chocobo a sa faiblesse la plus tragique exposée lorsque la gueule de la bête est agapée, se préparant à frapper. Tous les mouvements à la disposition de Lightning sont également associés aux boutons du visage, ce qui permet d’évaluer rapidement l’ennemi par rapport à votre ensemble et d’élaborer des stratégies à la volée en conséquence.


** Cas standard de reflux acide. Je sens sa douleur. **

Que se passe-t-il si vous faites face à un ennemi qui a un faible pour les attaques à base d’électricité, sans aucun mouvement qui réponde aux critères électriques?

Eh bien, monsieur, vous devriez peut-être changer de classe.

Lightning peut changer de classe à la volée, d’un ensemble lourd et magique à un ensemble basé sur l’attaque physique et tout le reste. En plus des faiblesses superposées des ennemis, Lightning dispose d'un système de classes polyvalent que vous pouvez modifier à tout moment si vous souhaitez ou devez utiliser les boutons à l'épaule. De cette façon, si un ennemi est faible vis-à-vis d'un élément ou d'une compétence, Lightning peut faire son entrée dans la classe nécessaire à tout moment.

Une plus grande stratégie entre dans le jeu en raison de la limite de temps pour les classes. Plusieurs jauges en bas à gauche de l'écran représentent chacune de vos classes et diminuent lentement à mesure que la classe correspondante est utilisée. Ainsi, si un ennemi est faible face à une attaque au feu et que Lightning ne compte qu'une classe avec cette capacité, vous disposez d'un temps limité pour tirer avantage de cette faiblesse.

La combinaison de combat est une touche unique sur les fondements éprouvés de JRPG au tour par tour que j’apprécie beaucoup, en tant que fan du genre action ...

Problèmes de combat

La chose la plus distrayante à propos de Retours de foudre est le HUD. Les jauges susmentionnées sont pour le moins gênantes. Ils sont énormes au point d'être presque au centre de l'écran. Une sorte de minuterie est évidemment une nécessité compte tenu de la nature du système de combat, mais elle doit être réduite au minimum pour que le combat cinématographique puisse être mieux cadré.

** Certaines des animations de bataille sont vraiment énormes et gênantes. **

Une autre préoccupation concerne la position de la caméra en combat: Il est douloureusement près du dos de Lightning. Je pense que les développeurs optent pour une sensation très viscérale lorsqu'ils contrôlent Lightning, mais la proximité de la caméra n’est pas propice au balayage cinématographique des attaques. Cela donne également l'impression que de nombreuses animations d'attaque sont vraiment gigantesques, comme si elles occupaient tout l'écran. Ce n’est certes pas un problème décisif, mais c’est odieux et cela nuit à ce qui est par ailleurs un système vraiment prometteur.

Beaucoup de fans du Final Fantasy XIII Les séries ont exprimé leur inquiétude face aux changements survenus dans le combat, mais laissez-lui une chance. vous constaterez peut-être qu’il s’agit d’une évolution assez naturelle du style de combat qui existe depuis le début des jeux.

La cause d'un optimisme prudent

Je suis plus que quiconque critique des JRPG, ce qui est d'autant plus impressionnant que j'ai de grands espoirs quant à l'issue de ce match. Beaucoup de fans du Final Fantasy XIII Les séries ont exprimé leur inquiétude face aux changements survenus dans le combat, mais laissez-lui une chance. vous constaterez peut-être qu’il s’agit d’une évolution assez naturelle du style de combat qui existe depuis le début des jeux.

Mon temps avec le jeu n’a pas été aussi long, mais j’y suis allé sans espoir et je suis reparti plutôt satisfait. Le cœur de tout jeu réside dans son gameplay et quelques ajustements. Retours de foudre pourrait se révéler une surprise pour les fans purs et durs et moi-même.

Etes-vous préoccupé par les changements au combat en Retours de foudre, ou avez-vous hâte de voir un autre mécanicien sous un angle différent? Dans les commentaires ci-dessous, écoutez bien et je vais peut-être vous donner un costume cool qui vous permettra de tirer des éclairs sur des monstres.

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