Guide de construction SMITE Thoth & colon; Juste au moment où vous Thoth c'était fini

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Auteur: Frank Hunt
Date De Création: 13 Mars 2021
Date De Mise À Jour: 20 Décembre 2024
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Guide de construction SMITE Thoth & colon; Juste au moment où vous Thoth c'était fini - Jeux
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L'odeur de la vieille encre. Le battement des pages poussiéreuses. Le toucher lisse de la couverture d'un tome ancien. Cela pourrait ne pas sembler être une arme de guerrier encore -- mais comme Thoth, l'arbitre des damnés, ouvre un nouveau chapitre dans SMITE Saison 3 ... ils le seront bientôt.


Le Scribe of Secrets est resté dans l'ombre alors que du sang s'était répandu sur le champ de bataille, mais ce n'est plus le cas - le chaos a pris le dessus, et ce suprême de sorcier ne veillera plus. Ce puissant mage traditionnel est ici pour montrer à ses ennemis qu’il ne fait pas que vu victoire, il a écrit le livre à ce sujet. Alors suivez-nous et nous vous enseignerons tous les trucs et toutes les constructions jamais écrits en ce qui concerne Thoth, le scribe des secrets - et l'arbitre des damnés.

Pensées sur Thoth

Thoth est un puissant ajout au formidable alignement de mages traditionnels égyptiens, rejoignant les rangs de puissances magiques comme Anubis, Isis et Ra. Alors qu'il pourrait ne pas avoir assez la puissance du chien de l'enfer noir, ou le potentiel de support de Ra, les dégâts, la mobilité et les compétences supérieures de Thot laisse à ce nouvel arrivant une ou deux choses à enseigner à ses amis magiques du panthéon égyptien.


Là où d'autres utilisateurs de magie égyptiens (et dans l'ensemble du jeu) ont le "syndrome de la mincemeat ambulante" - c'est-à-dire qu'il n'y a pratiquement aucun moyen d'échapper à un feu gank ou à la focalisation - Thoth apporte toute la puissance brute, des vagues claires et des dégâts matériels puissances vulnérables ainsi qu’au moins une mesure de sécurité dans sa capacité à éluder et à punir.

Thoth pourrait ne pas être le le plus sûr Mage dans le jeu, mais sa capacité de survie et son pouvoir de punir les ennemis regroupés (ou de supprimer carrément les cibles plus délicates avec son jugement final) peuvent certainement tourner la page de ce qui aurait autrement été un jeu perdant. Un positionnement soigné et la connaissance du jeu sont primordiaux, comme toujours, mais avec un peu de pratique en utilisant les capacités décrites ci-dessous, vous allez bientôt écrire de nouveaux chapitres dans votre jeu Mage compétitif.


Les capacités

Dead Reckoning

Thoth inscrit dans son livre les noms de ses adversaires tombés au combat, notant leurs faiblesses. Après avoir tué 30 ennemis, Thoth gagne une pile de 4 Pénétration magique. Il déverrouille une nouvelle pile tous les 4 niveaux, jusqu'à un maximum de 5 piles au niveau 17.

Kills par pile: 30

Pénétration par pile: 4

Pénétration maximale: 20 à 5 piles complètes

Si c’est une chose que nous avons apprise des vedettes récentes comme Fafnir, c’est que la gratuité est bonne et que la pénétration gratuite est plus que le stylo de base de certains éléments entièrement construits. Cela permet à Thoth de se concentrer sur d'autres domaines tels que le pouvoir magique brutal ou la réduction du temps de recharge. et laisser les objets de pénétration pour beaucoup plus tard dans le jeu, comme son excellent passif fait la plupart du travail. Cela signifie que Thoth va prendre le pouvoir plus tôt et pour beaucoup moins d'or que les autres Mages qui n'obtiennent pas essentiellement d'objets passifs gratuits alors qu'ils assassinent des vagues de sbires.

Assaut hiéroglyphique

Thoth se lève dans les airs, ignorant la pénalité du mouvement d'attaque de base et invoquant 3 hiéroglyphes. Ses 3 prochaines attaques de base passent par les ennemis et appliquent des dégâts de capacité à la place.

Si ces attaques passent par le glyphe de douleur, leur portée est augmentée de 30.

Dégâts par coup: 35/55/75/95/115 (+ 25% du pouvoir magique)

Les glyphes ont engendré: 3

Coût: 60/65/70/75/80 mana

Refroidir: 8 secondes

Activez cette capacité et vous verrez vos trois tirs puissants planer à proximité. De simples clics gauche transmettent ces hiéroglyphes pénétrants à travers un nombre quelconque d’ennemis proches (et leur infligent de nombreux dégâts), L'assaut hiérglyphique est le mieux associé au glyphe de douleur - et la capacité que nous couvrirons ci-dessous, ce qui ajoute non seulement des dégâts, mais également une portée efficace à l'assaut. Entraînez-vous à aligner cette combinaison 1-2 (et la vitesse légèrement plus lente que la vitesse moyenne des missiles de l'Assaut) pour éliminer les vagues de séides et frapper les groupes ennemis de la même manière..

En tant que votre principale force de clairance et votre capacité de prédilection pour nuire aux joueurs ennemis, Assaut hiéroglyphique est le niveau primaire de Thot. Choisissez-le tôt et souvent.

Éluder et punir

Thoth se précipite dans la direction où il se trouve actuellement. Après s'être précipité, pendant 5s, la prochaine attaque de base de Thoth tire à la place un projectile magique sur la cible, ce qui ralentit et inflige des dégâts de capacité.

Si ces attaques passent par le glyphe de douleur, la portée du tiret et du projectile est augmentée de 30.

Dommage: 70/110/150/190/230 (+ 60% du pouvoir magique)

Lent: 20/25/30/35/40%

Durée lente: 2,5 secondes

Coût: 70/75/80/85/90 mana

Refroidir: 18 secondes

Prenant une page tout droit sortie du manuel "Competitive Mage", Thoth's Evade and Punish est une évasion indispensable dans le monde à haute mobilité de la saison 3 SMITE - et un puissant outil de poursuite pour sécuriser des cibles en fuite, d'autres mages n'auraient aucun espoir d'attraper.

Bien qu'il soit fortement conseillé de garder Evade et Punish disponibles pour vous sauver la vie, et pour que l'augmentation de l'autonomie du glyphe de la douleur et votre jugement final de longue portée nucléaire soient vos mécanismes de sécurisation, le tiret (et la portée accrue du tiret à travers votre Glyphe) est disponible si la situation l'exige.

Malheureusement, le temps de recharge reste le même quel que soit le niveau de capacité. ramassez Eliminer et punir tôt (niveau 4 au plus tard) et laissez-le niveler pour la dernière.

Glyphe de douleur

De son livre, Thot évoque un hiéroglyphe devant lui. Les projectiles de capacité de Thot qui passent à travers le glyphe subissent des dégâts plus importants et une portée plus étendue de 30.

Les projectiles d'attaque de base de Thoth et de leurs alliés reçoivent un bonus de dégâts réduit, mais aucune augmentation de leur portée.

Bonus de dégâts de capacité: 15/25/35/45/55 (+ 10% du pouvoir magique)

Dégâts d'attaque de base: 5/10/15/20/25 (+ 5% de puissance magique)

Coût: 55 mana

Refroidir: 5 secondes

La mauvaise nouvelle est Glyph of Pain est le principal mécanisme d'installation de Thot pour faire des dégâts aux ennemis et à ses objectifs, et constitue son meilleur moyen de soutenir son équipe. en dehors de réellement supprimer tout ce qui est devant lui. Mais puisque le "hiéroglyphe" qu'il appelle est en réalité plus un "mur gigantesque fait de lasers", il est assez évident que Thoth soit sur le point de se déplacer.

La bonne nouvelle est à 5 secondes, il est utilisé facilement et souvent - vous permettant d'étaler vos compétences en différé, ou juste vomir "faux" murs pour aider vos attaques de base et laisser votre ennemi deviner quand vos attaques de base qui infligent des dégâts moyens vont arriver, et quand elles sont sur le point de subir un assaut hiéroglyphique.

Il est à noter que ce Est-ce que augmenter les dégâts sur les objectifs - même les tours et les phénix. Bien que votre assaut ne touche pas les PV d'une tour (étant une capacité), le glyphe de la douleur le sera pour vous. et vos alliés proches. 55 peut ne pas sembler beaucoup, mais peut facilement faire des centaines de dégâts en quelques secondes seulement et vos amis tirent tous à travers le glyphe.

En tant que mécanicien de combo nécessaire de votre kit, et une augmentation des dégâts infligés à votre assaut hiéroglyphique, arme principale, ramassez tôt le glyphe de douleur et nivelez-le en deuxième position, juste derrière Assault.

Jugement final

Thot commence à invoquer des pages de son livre, au maximum quatre. Quand tous les quatre ont été convoqués, il les envoie en avant, causant des dégâts à tous les Ennemis sur leur chemin.

Thot peut activer à nouveau cette capacité pour la déclencher rapidement, ce qui réduit les dégâts en fonction du nombre de pages invoquées.

Dommage: 360/440/520/600/680 (+ 140% du pouvoir magique)

Coût: 90 mana

Refroidir: 75 secondes

Thoth's Ultimate, et le moyen le plus rapide de fermer le livre à ses ennemis, le Jugement final inflige incroyablement massif quantité de dégâts dans un tir de ligne pénétrant lorsqu'il est complètement chargé. À titre de comparaison, Kraken de Poséidon offre 340 + 60% de pouvoir magique au centre mort de son ultime, ce qui signifie Thoth's Ultimate fait presque deux fois les dommages d'un des finisseurs les plus emblématiques de SMITE.

Oh, il reçoit également le bonus de portée et de dégâts s'il est tiré via Glyph of Pain. Cela signifie que plus tard dans le jeu (lorsque les mages ont environ 600-700 pouvoirs), ceci peut infliger de 1500 à 2000 dégâts en fonction des protections magiques de l'ennemi et de votre pénétration magique (passive-boostée).

De loin, ce skillhot peut être facilement esquivé - mais Final Judgment veut avoir quelques mots avec tout ennemi ne surveillant pas Thot, et la plupart d'entre eux sont "DIE".

En tant qu'ultime, vous allez niveler le jugement final de Thoth dès que possible - Mais ne vous retenez pas seulement pour sécuriser les tueries. Pousser quatre chiffres de dégâts directement à travers un groupe ennemi est un moyen aussi fantastique de début un combat d'équipe tel qu'il est de fin un.

Thoth Construction et stratégie d'objet

Équipe comp

Thoth a fait sa lecture quand il s'agit de la concurrence Magery dans SMITE Saison 3. Et bien qu'il soit encore un mage très traditionnel, il porte toutes les marques d'un puissant concurrent. Malgré le fait qu'il ait littéralement écrit le livre sur Magic, Thot est mieux placé dans une équipe qui cherche à écraser un ennemi à distance avant de se déplacer nettoyer ce qui reste.

Rechercher des alliés à long terme comme Neith, ou des lignes de front mobiles qui peuvent bouger avec lui comme Amaterasu ou Xing Tian. En outre, en raison de la façon dont son glyphe de douleur interagit avec une attaque de base projectiles, En général, plus votre équipe a d'attaquants à distance, mieux ce sera.

Articles

Commencer avec Pierre d'âme garder votre mana élevé, et votre potentiel de dommages et d'intimidation encore plus élevé. Si vous envisagez de déblayer des vagues plus que de la boxe, mais prenez des coups d’ennemis tels que Isis, Suaire vampirique est une amende (si finalement une alternative moins puissante). À partir de là, commencez à construire le livre que vous avez écrit sur la magie - littéralement le Livre de Thot - et en ramasser Chaussures des mages pour donner un coup de pouce à votre pénétration magique passive, tout en maintenant votre régénération de puissance et de mana élevée.

De façon typique, Pendentif Chronos est votre prochain pick-up, suivi de la Tige de tahuti. Terminer avec Soul Reaver pour un coup de poing un peu plus direct (ou pour maximiser la capacité de votre jugement final à complètement tirer d'un coup la plupart des ennemis). Alternativement, vous pouvez prendre Lance de désolation pour garder votre DPS soutenu astronomique.

Enfin, si vous avez encore des ennemis en vie, n'hésitez pas à échanger la Pierre d'âme contre tout ce dont vous pourriez avoir besoin - en général, le dernier des deux objets que vous n'avez pas récupérés. Mais Divin Se ruiner ou Joyau d'isolement sont également de bons achats contre des compositions de guérison ou dans des jeux où vous devez vous éplucher vous-même, respectivement.

Voici le TL; DR:

Chaussures des mages> Livre de Thoth> Pendentif Chronos> Baguette de Tahuti> Soul Reaver / Lance de Désolation> Soul Reaver / Spear of Desolation

Stratégie de jeu

Bien qu'il ne soit peut-être pas aussi naturellement dominant que des choix comme Zeus, Thoth n'est pas très loin non plus. Utilisez votre combinaison glyphe / assaut pour effacer rapidement les vagues ennemies - et harceler tout ennemi assez téméraire pour rester près de leurs séides pendant que vous le ferez.

Thoth est puissant et facilement capable de harceler plusieurs ennemis sur le terrain ou par des unités, profitez-en dès que possible. N'ayez pas peur de marcher près de l'avant de votre ligne pour vous assurer que certains de ces hiéroglyphes traversent les dieux ennemis avec leurs sbires. Les chances sont assez bonnes pour que vous puissiez faire des dégâts notables tout en pouvant vous retirer rapidement derrière un mur de matches amicaux - ou, dans certains cas, ne pas avoir à vous retirer du tout grâce à votre portée accrue.

Tandis que vous devriez toujours avoir votre éluder et punir à la main pour… eh bien… éviter… et punir les gankers, Thot ne trouvera que très peu de voies ennemies dans lesquelles il est obligé de jouer passivement. L’un des éléments les plus dominants du jeu est le Livre de Thoth pour une raison, alors n'ayez pas peur de laisser vos ennemis le savoir. Attaquez-les tôt, baissez-les souvent et essayez de trouver des angles cachés pour créer une combinaison Glyphe de douleur / jugement final - et écrivez quelques mots finaux à tous les ennemis pris dans l’explosion.

En bref, qu’il s’agisse d’un combat en équipe ou d’une escarmouche dans une petite allée, restez en sécurité, mais n’ayez pas peur. Vous avez plus de portée et à moins autant de puissance que la plupart des mages dans le jeu, donc harcelez vos ennemis avant de les achever avec le Jugement final, ou une combinaison Evasion et Punition / Glyphe / Assaut. Cette stratégie de "l'enfer de loin" maintiendra votre nombre de morts à la hausse alors que vous écrivez votre nom dans la colonne "Gagnant" partie après partie.

"La mort de loin" est peut-être le truc le plus ancien du livre, mais avec le Scribe des Secrets, l'écriture est accrochée au mur - partez donc vainqueur! Mais assurez-vous de vous arrêter et de nous dire comment vous avez écrit vous-même quelques derniers "W" au cours des derniers mois de SMITE Saison 3 avec Thoth, l'arbitre des damnés.