Peu de gens travaillent chez BioWare, développeur de RPG de renom, mais un homme. Et il a quitté.
Après huit ans de jeux de programmation comme Dragon Age et Effet de masse, Henry Smith a quitté BioWare pour commencer à travailler sur ses propres jeux indépendants sous le surnom de Sleeping Beast Games et, au cours des trois dernières années, son premier et unique jeu à ce jour, Spaceteam, a remporté de nombreuses récompenses, un club de membres a été lancé avec succès et continue de bien fonctionner, des milliers de personnes nerveuses et stressées du monde entier continuent de se crier dessus.
J'ai eu la chance de parler avec Henry de la longévité de son jeu multijoueur local populaire, de son expérience sur Kickstarter, de ses motivations et de ce que signifie être un développeur de jeux indépendant.
Quelle était votre vision lorsque vous avez commencé à travailler sur Spaceteam?
j'ai pensé Spaceteam serait un jeu gratuit rapide à utiliser comme "carte de visite" et permettant aux gens d’essayer avant de leur vendre mon "vrai" jeu, qui serait beaucoup plus ambitieux. Mais c’était tellement amusant à faire et à faire résonner tant de gens que j’ai continué à le soutenir. Je pense qu'il est logique de se concentrer sur ce sujet tout en attirant l'attention des gens.
Comment a Spaceteam a évolué au cours des dernières années?
Ce fut certainement un voyage inattendu!
J'ai ajouté de nouvelles fonctionnalités et de nouveaux défis et créé une version Android. J'ai créé le Spaceteam Admiral's Club et a tenu une conférence mondiale Spaceteam tournoi. J'ai traduit le jeu dans dix nouvelles langues, les six dernières sorties la semaine dernière! J'ai créé des versions personnalisées pour divers clients à la commission. Et je travaille sur deux nouvelles versions officielles: une pour les plus jeunes et une pour l’enseignement de l’anglais langue seconde.
Où voulez-vous prendre Spaceteam dans le futur?
Je commence à être agité et enthousiasmé par les nouvelles idées de jeux. Je ne veux pas Spaceteam disparaître, alors j'essaie de passer le flambeau aux joueurs en leur donnant les outils pour garder le jeu intéressant. Le lexicogulateur en est un exemple, car il permet aux utilisateurs d’ajouter leurs propres mots et expressions au jeu.
Comment avez-vous imaginé le projet Kickstarter pour Spaceteam Club de l'amiral?
Après SpaceteamJ'ai décidé de continuer à créer des jeux gratuits. Donner libérateur Spaceteam une façon. Le style de jeu ne correspondait pas non plus aux modèles commerciaux traditionnels et je déteste les publicités avec passion. Mais je voulais que les gens puissent me soutenir, idéalement en utilisant un modèle «pay-what-you-can». Je voulais aussi créer une communauté autour du jeu et un lien plus fort avec les joueurs.
J'ai choisi Kickstarter car il répondait à ces besoins et comportait une règle de financement «tout ou rien», ce qui était important. J'avais besoin de savoir si c'était possible me financer de cette façon avant que je me suis engagé. Si cela échouait, j'étais prêt à facturer de l'argent pour mes futurs jeux.
Comment s'est passée votre expérience avec Kickstarter?
La première campagne effectivement fait Échec, mais il est venu si près que j'ai essayé de le réexécuter presque immédiatement, et la deuxième fois a réussi. Cela a demandé beaucoup de travail, et la préparation a pris plusieurs mois.
Envisagez-vous de lancer des jeux à venir?
Je ne vais probablement pas le refaire. Quand l'argent de Kickstarter sera épuisé, je prévois de passer à Patreon, un système similaire de financement participatif qui semble être un très bon ajustement.
Cela fait un an que votre Kickstarter est terminé; pourquoi les jeux proposés, Blabyrinthe et En ordre, encore rempli?
Une année a passé, mais une partie de ce temps a été consacrée à des projets qui ne faisaient pas partie de la présentation originale. C'était un peu attendu. Deux projets en particulier: Spaceteam ESL et une version personnalisée privée ont pris un certain temps, mais des fonds externes ont également été affectés, ce qui n’a pas eu d’impact sur les fonds Kickstarter.
Quel est l'état actuel de Blabyrinthe?
Blabyrinthe a été mis en attente pour quelques mois, mais je suis maintenant de retour en pleine production.J'espère qu'il sera prêt d'ici la fin de l'année, mais cela pourrait prendre plus de temps.
Est-ce que En ordre existe toujours?
En ordre n’a pas changé depuis mon prototype initial. Je suis toujours excité à ce sujet, mais c’est un beaucoup jeu plus ambitieux, donc une fois Blabyrinthe est terminé, il peut être judicieux de travailler sur des jeux plus modestes. J’ai eu de nouvelles idées et je vais demander aux membres du club de l’Amiral de voir ce qu’ils en pensent!
Quelle serait la part des petits jeux dans le développement de En ordre?
Il y a plusieurs aspects qui, je pense, pourraient être explorés en premier dans les petits jeux:
- Une galaxie d'étoiles et de planètes déterminante mais procédurale
- Modèles de navires modulaires
- Commandes à écran tactile inertielles
- Phénomènes spatiaux tels que nébuleuses, trous noirs, «poussière d'étoile» avec dynamique des fluides
Chacune de ces idées pourrait être un jeu plus simple, puis devenir ce que j’avais imaginé. En ordre être, ou ils pourraient finir par aller dans une direction différente. Mais j’ai aussi plus d’idées pour les jeux multijoueurs locaux qui sont issues de mon travail sur Spaceteam et BlabyrintheIl serait donc logique de continuer sur cette voie si les gens sont enthousiastes.
Comment les petits jeux jouent-ils un rôle dans le processus de développement de projets plus ambitieux?
Je pense que les petits jeux peuvent jouer un rôle très important dans un projet plus important, agissant comme des tremplins et filtrant également les idées, dans ou hors du jeu plus grand.
D'une part, vous pouvez expérimenter et affiner un aspect ou une fonctionnalité spécifique, puis l'intégrer au jeu plus grand en utilisant tout ce que vous avez appris. D'autre part, il est possible que certaines des idées du grand jeu ne fonctionnent tout simplement pas ou ne soient pas amusantes, et il est beaucoup moins pénible de le découvrir dans un petit jeu.
Je pense aussi que c’est une bonne pratique pour moi de me concentrer sur des idées plus petites, car mes idées peuvent facilement atteindre des tailles ingérables; Je pense que c’est assez courant de vouloir que votre jeu ait tout!
Avec autant de nouvelles idées, les délais sont-ils simplement inutiles?
Les délais sont utiles quand un jeu est en pleine production, mais moins quand il est en phase de conception et de prototype. Notamment, le projet Kickstarter n’avait pas de délai ni de date de publication, car les idées étaient toujours en train de se former. J'ai fait des estimations, mais j'ai également précisé que l'horaire, et même les jeux eux-mêmes, étaient susceptibles de changer. Cela dit, je suis toujours très impatient de travailler sur Shipshape!
Quelles sont vos motivations pour développer sur mobile?
J'ai choisi mobile parce que le facteur de forme réduit me force à garder des idées et des interfaces simples, pour lesquelles j'ai besoin d'aide. C'est aussi plus accessible et j'aime toucher des choses.
Avez-vous pensé à développer vos jeux pour PC?
Spaceteam m'a fait comprendre que le mobile est idéal pour les expériences multijoueurs locales intéressantes, que je souhaite explorer davantage, alors je vais m'en tenir à cela pour le moment. Cependant, j'ai eu des idées qui impliquent un grand écran partagé ainsi que des appareils mobiles.
Vous inspirez-vous de jeux multijoueurs locaux?
La plupart des jeux multijoueurs dont je tire mon inspiration sont des jeux de société physiques. En fait, il existe des inspirations de jeu de plateau pour chacune de mes trois idées de jeu principales:
- Spaceteam (Alerte spatiale)
- Blabyrinthe (Escape: la malédiction du temple)
- En ordre (Galaxy Trucker)
Spaceteam a également été inspiré par "le jeu folk numérique" Johann Sebastian Joust, ce que j'aime. L’autre jeu multijoueur local qui m’a inspiré récemment est Attrayant.
Pensez-vous que les jeux multijoueurs locaux ont récemment pris le pas sur le multijoueur en ligne?
Je ne pense pas que ces jeux aient pris du recul. Le multijoueur en ligne est certes plus populaire, mais le multijoueur local a toujours existé et il est en train de devenir plus populaire que jamais.
Je reviens de Los Angeles pour trouver un mystérieux cube violet qui nous attend. Merci encore à @AMazeFest et à tous les juges! pic.twitter.com/AKASWkwx3L
- Henry Smith (@hengineer) le 20 juin 2013Comment la scène indépendante vous a-t-elle traitée?
La scène indépendante ici à Montréal et dans le monde a été incroyablement positive et accueillante. J'encourage fortement les gens à essayer de créer leurs propres petits jeux.
Voyez-vous vos expériences devenir plus communes parmi les autres?
Je pense que nous verrons de plus en plus d’indies, mais je pense que nos expériences seront toutes très différentes. C’est l’un des avantages de l’indépendance!
En quoi vos expériences diffèrent-elles entre Sleeping Beast Games et BioWare?
C’est très difficile de comparer travailler pour soi-même ou travailler pour une entreprise de 400 personnes qui fait partie d’une entreprise de plusieurs milliards de dollars représentant 10 000 personnes. Mes expériences ont été… différentes.
Qu'est-ce qui vous a poussé à quitter un studio de jeu majeur pour passer en mode indépendant?
J'aimais mon temps chez BioWare, mais j'essayais toujours de créer mes propres jeux à part, et cela devint plus difficile à faire après l'achat de BioWare par EA. J'étais également prêt à changer de rythme après avoir passé huit ans chez BioWare.
Cependant, je ne pensais pas vraiment gagner de l'argent moi-même. Mon plan était donc de faire une pause d'un an, puis de tenter de retourner au travail. Je suis très reconnaissant d’avoir pu rester durable aussi longtemps.
Comment avez-vous trouvé la durabilité?
Lorsque j'ai quitté BioWare, j'avais environ un an d'économies de côté. J'ai juste supposé qu'après un an, cet argent s'épuiserait. C'était une hypothèse sûre et pratique; la plupart des entreprises ne gagnent pas d’argent au cours des deux premières années, et la plupart des développeurs n’ont pas de succès tant qu’ils n’ont pas créé plusieurs jeux. Mon objectif était de créer des jeux auxquels je voulais jouer, pas nécessairement pour gagner de l'argent.
Mes économies initiales ont duré un peu plus d'un an et en même temps, Spaceteam commencé à gagner un peu d'argent. Ce n’était pas un salaire, mais c’était suffisant pour continuer. Puis d’autres opportunités se sont présentées et j’ai presque toujours répondu «oui». À ce jour, voici d'où vient mon argent:
- Épargne personnelle
- Spaceteam achats intégrés
- Récompense de l'argent d'un festival
- Commandes pour les versions personnalisées (3 à ce jour)
- Accorder de l'argent d'une université
- Contrat de travail pour l'entreprise d'un ami
- Financement Kickstarter
- Humbles redevances Bundle
Cela fonctionne jusqu’à présent, mais je ne sais pas d’où viendra l’argent dans le futur, probablement un mélange de ces choses et d’autres.
Que pensez-vous que les développeurs indépendants doivent savoir sur la recherche de la durabilité?
Mon conseil aux autres pays est le suivant: ne vous fiez pas à la vente de votre jeu par le biais des canaux traditionnels. Personne ne connaît la formule du succès. Soyez prêt à faire d'autres choses pour soutenir le développement de votre jeu. Soyez ouvert aux idées folles.
Pour des idées plus folles de Henry Smith / Sleeping Beast Games, suivez-le sur Twitter @hengineer et sur son site officiel, sleepingbeastgames.com.
Et n'oubliez pas de télécharger Spaceteam gratuitement maintenant sur iOS, Android et Amazon; votre voix sera reconnaissante pour l'exercice.
L'interview a été édité pour la longueur et la clarté.