Sexe et la merde & colon; Pourquoi les JdR devraient rompre avec les quêtes sur les relations

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Auteur: Charles Brown
Date De Création: 6 Février 2021
Date De Mise À Jour: 17 Peut 2024
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Si vous avez vu les jeux de rôle évoluer au cours des vingt dernières années, vous n’avez pas perdu de vue que la dynamique de la relation avait changé. Une fois que les studios ont cessé de créer des soirées aventureuses remplies de classes clichées de D & D et ont commencé à les transformer en groupes plus nuancés avec des pensées, des sentiments et des conversations réelles, le jeu de rôle s'est amélioré de manière spectaculaire dans presque tous les domaines. Sauf la romance.


BioWare doit être félicité pour avoir sorti les CRPG de la nature à la fin des années 90, créant ainsi un genre de jeu florissant qui continue d’innover à chaque nouvelle version. Mais avec Porte de Baldur II ils étaient également responsables de la création de quêtes relationnelles pour les joueurs occidentaux. C’est un acte bien intentionné, certes, mais lorsque nous examinons presque tous les RPG similaires basés sur les partis depuis (et même certaines séries à un seul personnage), une image horrible devient douloureusement apparente. Les quêtes relationnelles ont échoué.

Un début modeste

En vérité, ce n'était pas le plus propice des débuts de romance. Dans Ombres d'Amn si vous jouez un personnage masculin, vous avez la possibilité de frapper Aerie (un elfe qui se jettera sur vous presque immédiatement), Viconia (un elfe diabolique) ou Jaheira (un elfe qui a Littéralement vient de perdre son mari dans un meurtre horrible mais, vous savez, romance). Les personnages féminins ont une option: Anomen, un misogyne. Ce n'est pas la meilleure façon de représenter une base d'utilisateurs qui, selon le sondage que vous considérez, est égale ou supérieure à la base masculine.


Si vous souhaitez établir des contacts avec des membres de votre groupe, vous devez attendre qu'ils aient initialisé une conversation avec vous, puis choisir la réponse "correcte" pour continuer à garder leur attention. Il a peut-être fallu une douzaine d'interactions au cours du jeu pour mener à bien la quête de la relation (à savoir, être sale), mais c'était là le problème: l'objectif final n'était pas une relation, mais uniquement le sexe. Vous pourriez prétendre que la sous-intrigue de Jaheira était légèrement plus complète que celle des deux autres personnages féminins, mais uniquement parce qu'elle ne vous a pas abandonné après que l'acte ait été accompli.

Il y a deux facteurs ici qui détruisent fondamentalement les quêtes relationnelles: l'écriture et le mécanicien qui la délivre.


Qu'est-ce qui fait une relation, de toute façon?

Lorsque vous programmez une relation - car c’est ce que fait tout développeur de jeux - vous limitez immédiatement un joueur à quoi que ce soit. vous crois que cette relation devrait ressembler et sonner comme. De par leur nature même, les relations sont des relations incroyablement compliquées. Ils ne s'appuient pas uniquement sur ce qui est dit, mais sur ce qui est ne pas m'a dit. Comment les gens se regardent. La façon dont ils bougent. Leur langage corporel. Ce sont tous des facteurs qu’un jeu de rôle basé sur un dialogue ne peut tout simplement pas émuler.

En tant que tel, le seul outil à la disposition du joueur pour gagner l’objet de son affection est la parole, parlée ou écrite. Et jusqu'à présent, dans tous les jeux de rôle occidentaux traditionnels, cet outil a été mis en œuvre sous la forme d'une sélection de mots ou de phrases, à partir desquels votre réponse peut être choisie.

Que vous pensiez que la relation amoureuse se développe avec précision dépend donc entièrement de la qualité de l'écriture qui compose chaque partie de la conversation - à la fois ce que dit votre client potentiel et votre réponse. Est-ce crédible? Les options qui vous sont ouvertes sont-elles tout à fait représentatives de ce que vous souhaiteriez? vouloir dire ou arriver?

La réponse - peu importe le jeu auquel vous jouez - sera toujours non.

Une différence d'opinion

La raison pour laquelle cette méthode de création de relations dans les jeux ne fonctionnera jamais est qu’elles sont condensées dans un mécanisme trop simpliste pour pouvoir gérer leurs nuances. Ce qui fonctionne de manière narrative pour un joueur semblera risible à une centaine d'autres. Il n'y a tout simplement aucun moyen de créer une quête relationnelle que tout le monde trouvera réaliste, évitant ainsi son inclusion immédiate dans un jeu.

Ce que ces quêtes omettent de prendre en compte - parmi beaucoup d'autres choses - est l'effet qu'elles ont sur les personnages qui ne sont pas impliqués dans cette relation. Dans les jeux précédents de BioWare, vous étiez impliqué dans un personnage ou non, et l'opinion des autres membres de votre groupe était rarement offerte, voire jamais. Si vous avez commencé une histoire d'amour avec un personnage, vous coupez immédiatement les liens avec tous les autres partenaires potentiels.

Les relations ne sont-elles jamais reconnues dans la vie réelle par quiconque est mutuellement connecté aux deux personnes impliquées? Les personnes qui sortent ensemble s’engagent-elles immédiatement envers la première personne qui les attire? Bien sûr que non, ces deux scénarios seraient ridicules. Pourtant, ici, il est sous forme numérique, et les joueurs devraient l’avaler comme une véritable représentation de la vie? Allons.

En outre, l'équilibre de la sexualité était également pondéré de manière douteuse. Prendre Effet de masse Par exemple, lors des deux premiers matchs, les protagonistes féminines ont pu établir une relation amoureuse avec leurs partenaires masculins et féminins, tandis que les protagonistes masculins se sont vu proposer des relations strictement hétérosexuelles. Il semblait presque que les jeux étaient destinés au joueur masculin stéréotypé, ne représentant pas avec précision la progression et l’acceptation de la société. On pouvait presque entendre les masses baveuses saliver à la perspective de voir passer du bon temps numérique entre filles. Pourtant, les scènes rendues maladroitement qui représentent presque tous les couplages (et que les artistes du jeu ne se sont pas encore résolus) en font une expérience creuse, quels que soient les sexes impliqués.

Du Effet de masse déséquilibre nous sommes passés à l'extrême opposé Dragon Age - surtout dans le deuxième jeu, où plus de la moitié des personnages recrutables étaient bisexuels et pouvaient être romancés par les deux sexes. Cela semblait exagéré dans l'autre sens, comme si BioWare avait décidé que la sexualité elle-même était le problème des quêtes relationnelles plutôt que de la manière dont les relations elles-mêmes étaient dépeintes.

Les autres jeux de rôle ne font pas mieux à cet égard. Le sorceleur était réputé pour avoir donné à Geralt une série de dames pour se frayer un chemin, et le mécanisme qui offrait des cadeaux (également utilisé dans Dragon Age 2) est apparu comme un petit tawdry. La nature poétique des scènes dans l'offre de CD Projekt Red contrastait de manière frappante avec les jeux qui émaillaient l'idée même - comme le Fable séries. Les partenaires étaient simplement des vitrines, aussi superficielles et gratuites que toutes les trois scènes d’un épisode de Spartacus.

Mais qu'avez-vous réalisé?

Même si la manière dont les relations amoureuses étaient abordées et développées dans les jeux était représentée de manière réaliste, elles échoueraient quand même. Pourquoi? Parce qu’à pratiquement tous les égards, ils ont été réduits à une simple facette du jeu plutôt qu’à une partie essentielle et essentielle de l’histoire. Pour revenir à Effet de masse encore une fois: votre relation atteint son apogée quand vous le faites. Littéralement. Le but de cette quête est de mettre votre cible au lit, quel que soit le dialogue superflu qui a entouré cette escapade. Après ça? Meh Ne vous inquiétez pas, nous répéterons la même chose pour les deux prochains matchs. Oh, et si vous avez le même personnage joueur dans votre équipe lors du prochain match, oubliez tout report significatif de la romance. Il est juste réinitialisé, et vous devez tout recommencer.

Cela réduit la relation à l'équivalent d'un trophée - un autre pas en avant vers le statut de platine où vous pouvez vous féliciter d'avoir atteint ... quoi exactement? L'intrigue n'a pas été modifiée de manière significative. Rien ne dit que vous ne voulez pas que votre partenaire important ne soit pas impliqué dans la guerre à venir, car vous ne voulez pas qu'il soit blessé. Il n'y a aucune remarque à propos de vos projets futurs ensemble une fois que vous avez tué ce que Big Bad menace actuellement du monde. C'est une quête secondaire superficielle, rien de plus, et le traiter comme tel sape l'objectif même de l'inclure en premier lieu.

Peut-être que les sables ont évolué dans cette direction après quelques décennies d’expérimentation infructueuses dans l’arène. Tous les deux piliers de l'Eternité et Tyrannie des relations abandonnées de ce genre, et leur absence n'a certainement pas nui à l'un ou l'autre match. De même, les prochaines Tourment: Marées de Numenera sera également en évitant eux.

Et jusqu'à ce que les relations amoureuses puissent être représentées de manière réaliste dans les RPG, elles s'en tirent franchement mieux.