Sanctum 2 & colon; Road to Elysion Entretien avec Armin Ibrisagic

Posted on
Auteur: Peter Berry
Date De Création: 12 Août 2021
Date De Mise À Jour: 15 Novembre 2024
Anonim
Sanctum 2 & colon; Road to Elysion Entretien avec Armin Ibrisagic - Jeux
Sanctum 2 & colon; Road to Elysion Entretien avec Armin Ibrisagic - Jeux

Contenu

J'ai eu quelques instants avec Armin Ibrisagic, de Coffee Stain Studios, pour lui parler de Sanctum 2 et le DLC Road to Elysion, qui sortira le 26 juin. Armin donne un aperçu des monstres guérisseurs de Road to Elysion, ainsi que des informations sur le nouveau robot compagnon (et une superbe pièce d’art conceptuel). Nous parlons également de la philosophie de conception des Coffee Stain Studios et de leur processus de développement. Sanctum 2.


J'ai apprécié l'interprétation d'Armin concernant l'interaction entre les jeux mobiles et les jeux sur PC, ce qui est un de mes centres d'intérêt. Après avoir lu les commentaires d'Armin, je peux comprendre son point de vue. Je pense que le mobile n’influence peut-être pas le PC autant que le mobile peut être un test précieux pour le "design by reduction". De toute façon, cela fonctionne clairement pour la Sanctum 2 équipe.

Armin - Enlève-toi!

GameSkinny [GS]: Je suis un joueur de longue date, mais FPS + Tower Defense ne me semble pas aussi évident. Pouvez-vous indiquer une personne, une conversation ou un moment où cette idée est née?

Armin: Nous sommes tous de grands fans des jeux Tower Defense aux Coffee Stain Studios. Nous avions l'habitude de jouer à des tonnes de jeux Warcraft 3 Tower Defense et Maul. Cependant, nous avons toujours constaté que vous n'aviez en quelque sorte joué que la moitié du jeu: vous deviez construire des éléments et planifier votre labyrinthe, mais une fois que les ennemis vous attaquaient, vous deviez vous asseoir et regarder les tours faire tout le travail. L’idée de l’hybridation FPS / Tower Defense était donc de donner aux joueurs des armes cool, de les jeter à l’intérieur de leur propre labyrinthe et de les laisser participer à l’action.


GS: À bien des égards, Sanctum 2 est vraiment Sanctum "Reborn". Quel a été le processus pour en arriver à ce stade de non seulement évoluer, mais essentiellement recréer votre idée?

Armin: Lorsque Sanctum 1 est sorti, le jeu était encore inachevé. Il n'avait que 3 cartes et très peu d'armes et d'ennemis. Nous l'aurions développé davantage si nous le pouvions, mais comme nous sommes un studio indépendant autofinancé, nous avons simplement dû le publier car notre argent s'épuisait. Après la sortie, nous avons rapidement obtenu une communauté dédiée et beaucoup de commentaires de nos joueurs. Nous avons donc ajouté beaucoup de nouveautés que les joueurs souhaitaient voir. Cependant, il y avait certaines choses que nous voulions ajouter et qui étaient fréquemment demandées, mais nous ne pouvions pas ajouter en raison des limitations que nous avions dans Sanctum 1. Nous avons décidé de refaire complètement le jeu à partir de zéro et de le rendre plus grand, meilleur et plus performant. plus génial à tous points de vue. Cependant, nous étions fermement convaincus que nous ne voulions pas être l'un de ces studios de jeux vidéo qui publient une suite qui n'est que le reflet du premier jeu. Nous voulions conserver le même gameplay principal (construire des tours, tirer sur des ennemis), mais innover. et gardez le jeu une expérience fraîche et différente par rapport à Sanctum 1.


GS: Dans les premiers jeux, tels que Mario, il n'y avait que deux mécanismes de jeu. À mesure que les jeux évoluaient, la complexité du jeu évoluait. Sanctum 2 est un visuel très moderne avec un ensemble de mécaniques de jeu très classiques. Vous placez des tours, vous construisez des bases, vous tirez des objets. Le mélange est unique, mais les blocs de construction sont assez classiques. Faire partie de la mécanique de base faisait-il partie de votre philosophie de conception ou s'agissait-il d'un sous-produit de quelque chose d'autre?

Armin: Merci d'avoir posé cette question! Au cours de la phase de pré-production de Sanctum 2, nous avons beaucoup expérimenté différentes mécaniques de jeu. Il y avait des suggestions pour introduire toutes sortes de nouveaux mécanismes de jeu (principalement des mécanismes qui ont élargi la partie RPG du jeu), mais quelque part au milieu de l'été 2012, nous avons décidé de les supprimer et de passer au gameplay principal qu'est Tower. Défense et FPS. Nous voulions vraiment nous concentrer sur le "design par réduction", ce qui signifie que nous avions rationalisé et rendu tout aussi mince et ciblé que possible, au lieu d'empiler de nouvelles fonctionnalités qui n'étaient pas nécessaires au départ.

GS: J'espère que vous ne le prenez pas mal, mais j'estime que le lien Sanctum 2 a été fortement influencé par les jeux mobiles. L’interface utilisateur est au centre des préoccupations et l’adhésion à un petit ensemble de mécanismes de jeu fondamentaux qui, selon moi, a évolué. Suis-je fou ou Coffee Stain pense-t-il également que le développement mobile influence le développement de PC de manière subtile?

Armin: Nous avons cherché à concevoir une interface utilisateur propre, mais informative dans Sanctum 2. Je ne peux pas parler pour les autres développeurs, mais nous ne nous sommes pas inspirés des jeux pour mobiles. Pour nous, cela fait plutôt longtemps que nous ne voulions tout simplement pas encombrer l'écran avec trop de choses. Personnellement, je suis heureux de constater que c’est la direction générale prise par l’interface utilisateur dans les jeux pour PC ces dernières années. Cependant, il est difficile de dire si cela est dû aux jeux mobiles qui influencent le PC ou si les développeurs deviennent de plus en plus nombreux. conscients de l’importance primordiale de la conception de l’interface utilisateur, quelle que soit la plate-forme utilisée.

GS: L'interface de Sanctum 2 entraîne très peu d'incongruités entre plates-formes. Existe-t-il un processus ou une philosophie de conception permettant à votre équipe de réaliser cela?

Armin: Comme je l'ai mentionné précédemment, nous nous sommes beaucoup concentrés sur la rationalisation de l'interface utilisateur autant que possible. La philosophie "conception par réduction" n'était pas une voie que nous avions choisie uniquement pour que l'interface utilisateur traduise correctement sur d'autres plateformes, mais nous en sommes très heureux.

GS: Vous avez récemment modifié l'affectation de ressources dans coop. Pouvez-vous me parler de ce qui a conduit à cela?

Armin: Dans notre ancien système, les ressources tombaient du ciel et quiconque les récupérait pouvait construire des choses. Cela fonctionnait bien si vous jouiez avec une conversation vocale avec vos amis, car vous pouviez planifier et décider ensemble ce que vous construiriez, où vous le construiriez, etc. Cependant, en jouant avec des inconnus, il arrivait souvent que l'un des joueurs récupère les ressources, tandis que les autres se sentaient laissés pour compte et devaient attendre la phase d'action. Nous avons modifié le système pour supprimer les ressources pour tous les joueurs. Nous avons reçu de très bons commentaires et les joueurs étaient vraiment contents.

Cependant, nous n'étions pas encore entièrement satisfaits, nous voulions un système qui a) fonctionnerait bien lors des sessions de coopération avec des amis via le chat vocal, b) fonctionnerait bien avec des inconnus aléatoires et c) qui permettrait aux joueurs de partager des ressources entre eux. et déléguez tout le bâtiment à une personne, si elle le souhaite (quelque chose qui a fonctionné dans notre premier système d’allocation de ressources mais pas dans notre deuxième).

Le troisième et dernier système que nous utilisons ignore désormais complètement les pertes de ressources et donne plutôt des ressources directement aux joueurs, mais permet aux joueurs de "s'injecter" des ressources les unes dans les autres, un peu comme lorsque vous injectez de l'argent dans une tour pour la mettre à niveau. Nous sommes vraiment reconnaissants que les joueurs aient été si patients avec nous et nous sommes convaincus que nous avons conçu un système qui fonctionne dans toutes les situations, pour toutes sortes de styles de jeu et de préférences!

GS: Note aux auteurs: Oui, voici ma question sur Fanboy. C'est pour mon enfant ... et la science! Sur une note personnelle, je joue à Sanctum 2 avec mon enfant de 5 ans et l’ancien système d’allocation de ressources fonctionnait mieux lorsque je jouais avec un joueur moins expérimenté. Une chance de rendre l'allocation de ressources configurable?

Armin: Ajouter de nouvelles options est une demande que nous recevons assez souvent, mais c'est très compliqué de le faire en termes de programmation. Si vous voulez qu'un seul joueur construise des objets, vous pouvez toujours injecter tout votre argent dans ce joueur au début de chaque phase de construction, et vous obtiendrez le même effet que si une seule caisse de ressources avait lâché.

GS: Road to Elysion sort le 26 juin. Allez-vous vraiment nous punir avec des monstres guérisseurs?

Armin: Oui! Les vagues où les guérisseurs et les grands ennemis tels que Heavies ou Walker Warriors apparaissent sont si pénibles. Heureusement, les guérisseurs sont assez gros et ils volent plutôt haut dans les airs, vous n'aurez donc pas de difficulté à les repérer ou à les frapper. Pensez à amener un tireur d'élite désigné sur les cartes où vous avez des problèmes avec les guérisseurs!

GS: Pouvez-vous me donner plus d'informations sur la mutation? Quel genre de mutations allons-nous voir?

Armin: Le Mutator crache des balles de goo qui doublent les PV de base des ennemis qu’ils ont frappés. Et oui, cet effet empile. Ainsi, dès que vous verrez des mutateurs, vous voudrez certainement avant tout les tuer, car s'ils sont laissés sans surveillance, ils transformeront cette petite vague non menaçante de Walker Pup dans votre pire cauchemar.

GS: Est-ce que le robot domestique se bat? Est-ce évolutif?

Armin: Bien sûr, le robot compagnon G2 se bat! Dès qu'il apercevra un ennemi qui voudrait vous blesser ou blesser le noyau, il se précipitera pour le frapper au visage. Nous voulons que G2 soit comme le meilleur ami du gardien de base - utile au combat, mais aussi moral et émotionnel. Voici notre premier (et unique) concept-concept du compagnon G2:

"Je crois en U!"

GS: Avez-vous déjà discuté du support de la PS4 et de la XBox One? Pouvez-vous révéler des détails?

Armin: Je n'en ai aucune idée, nous n'en avons même pas discuté, alors je ne peux rien dire pour le moment.

GS: Selon vous, quelle a été la réponse des fans la plus enrichissante à Sanctum 2 jusqu'à présent?

Armin: Il est vraiment difficile de choisir la réponse des fans la plus enrichissante pour Sanctum 2, les joueurs font tellement de choses qui nous motivent! Nous ne postons pas souvent sur les forums de Steam, mais nous y restons souvent et c'est génial de voir des guides de gameplay et des dessins de fans animés par des gens qui sont vraiment dans l'univers de Sanctum. Oh, et aussi cette vidéo: https://www.youtube.com/watch?v=mup49GVLJlA

Envelopper

Note aux lecteurs, le robot semble ajouter une certaine légèreté, mais vous en aurez besoin lorsque les ennemis guérisseurs et mutateurs se présenteront? Préparez-vous pour un combat génial. Road to Elysion pour Sanctum 2 sort le 26 juin. Bonne chance!