RR-sama Talks & colon; Le mode multijoueur en ligne peut-il jamais être débarrassé de sa toxicité et de sa quête;

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Auteur: Charles Brown
Date De Création: 4 Février 2021
Date De Mise À Jour: 1 Novembre 2024
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RR-sama Talks & colon; Le mode multijoueur en ligne peut-il jamais être débarrassé de sa toxicité et de sa quête; - Jeux
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La rage a cessé. Nous sommes tous passés par là à un moment ou à un autre en multijoueur en ligne, et n'essayez pas de le nier!


Peut-être que c’est peut-être parce que vous avez perdu 10 matchs consécutifs malgré le fait que vous ayez le KDA le plus élevé de l’équipe, mais que vos alliés aient ensuite donné la mort à l’autre équipe. C’est peut-être parce qu’une «personne aux traits de caractère indésirables, apparentés à ceux d’un produit d’hygiène féminine tout aussi désagréable», a décidé de traquer votre équipe ou qu’elle était simplement peu coopérative. Peut-être que vous venez de passer une journée de merde au travail?

Quoi qu’il en soit, il est difficile de nier que les joueurs de presque tout Le jeu multijoueur en ligne peut être carrément toxique.

Alors, que font les entreprises à ce sujet?

Les communautés toxiques sont devenues si mauvaises au fil des ans que des sociétés de jeux comme Riot Games ont investi beaucoup de ressources pour "soigner" son seul jeu - League of Legends - de la peste des joueurs toxiques. D'autres sociétés, telles que Nintendo, ont adopté une approche différente en supprimant certaines (sinon toutes) les capacités de communication des joueurs de leurs jeux vidéo. Les meilleurs exemples de ceci sont Mario Kart 8 où les joueurs ne peuvent utiliser que des lignes prédéfinies pour communiquer à la fin d'un match, ou Splatoon où la communication est limitée à "Booyah!" et à "Come on!".


La politique de non-communication de Nintendo a été à la fois le point culminant de son succès avec le mode multijoueur en ligne, tout en étant considérée comme l'un des mouvements les plus controversés de sa communauté en ligne.

Le silence n'est pas si doré ...

Bien que la politique de Nintendo visant à garder sa communauté en ligne "silencieuse" pendant le jeu semble aider à réduire la toxicité audiovisuelle de l'environnement en ligne, les joueurs trouvent toujours des solutions de contournement à ce problème.

L’exemple le plus simple à prendre en considération est celui du troll en ligne qui ne cessera pas de saboter la progression de ses alliés, quel que soit leur jeu. SplatoonPar exemple, il n’existe pas de système d’interdiction car c’est un jeu qui tourne autour du multijoueur. Avoir un système d'interdiction signifierait que les joueurs se verraient refuser le jeu sur lequel ils dépenseraient de l'argent durement gagné, ce qui leur donnerait l'impression d'être injuste. Toutefois, les trolls en ont profité dans des modes hiérarchisés tels que SplatoonMode de match 'Rainmaker'. Semblable à la capture du drapeau à bien des égards, les joueurs ont souvent pris le Rainmaker et se sont dirigés vers leur propre base pour tenter de saboter leur propre équipe.


Sans système d'interdiction ou communication d'aucune sorte, il est difficile de séparer les trolls de ceux qui n'ont véritablement aucune idée de ce qu'ils font. Tout ce que vous pouvez faire, c'est quitter le hall et prier.

D'autres jeux en ligne ont essayé d'utiliser des méthodes similaires pour réduire au silence les joueurs toxiques. Un exemple qui me vient souvent à l’esprit est Dota 2 où Valve a mis en place un mécanicien de roue de discussion. Conçu à l’origine pour garantir que les joueurs ne rencontrent plus de barrières linguistiques lorsqu’ils jouent sur des serveurs internationaux, il est récemment devenu le moyen de communication des joueurs toxiques qui ont été signalés pour abus de communication.

Cependant, cela a encore une fois ouvert la possibilité d'une solution de contournement. Cette fois, les joueurs utilisent activement la roue de discussion pour envoyer des messages de type spam, tels que "Bon jeu!" ou "bien joué!" d'agir comme une version placebo des coéquipiers en flammes. Bien que cela semble assez innocent, tout joueur qui a déjà rencontré des joueurs toxiques peut dire la véritable intention derrière ces messages. Le système est devenu tellement controversé des deux côtés qu'il a justifié cette parodie de YouTuber Eric Wright.

Attention: peut contenir un langage inapproprié pour ... ah, vis-le. Les joueurs toxiques sont généralement âgés de 6 ans.

Alors, que pouvons-nous faire RR-sama?

Honnêtement, je ne suis pas sûr qu'il y ait quelque chose que nous pouvez faire. Du moins pas dans le monde en ligne. À l'heure actuelle, le problème qui se pose en matière de jeu en ligne est l'anonymat d'Internet, auquel s'ajoute l'éthique qui consiste à empêcher en permanence les joueurs qui paient de jouer à un jeu. Bien que nous puissions faire peu de choses à propos de cette dernière partie, nous pouvons prendre certaines mesures pour aider à réparer la première.

Un bon exemple des étapes menant à une communauté moins toxique guérit la toxicité en nous-même. Qu'on le veuille ou non, "une personne dont les traits de caractère indésirables se rapportent à celui d'un produit d'hygiène féminine tout aussi déplaisant" est aussi une personne. Parfois, ils ne sont pas toujours aussi désagréables que dans ce jeu auquel vous avez joué. Certains d’entre eux viennent peut-être de passer une mauvaise journée au travail ou à l’école, ce qui les a poussés à s’éjecter pendant le match.

Je suis sûr que nous sommes tous venus ici au moins une fois ...

Je suppose que ce que j'essaie de dire ici, c'est que l'empathie peut aller très loin et que cela semble faire défaut dans notre société moderne de médias sociaux. Bien que je ne puisse pas dire avec exactitude que les choses étaient immaculées dans les années 90, j'ai remarqué une tendance croissante à la toxicité, en ligne et hors ligne, ces dernières années. Peut-être que la nature anonyme du monde en ligne commence à s'infiltrer dans le monde réel?

Qui sait. Ce n'est pas comme si j'étais sociologue ou quelque chose du genre!

Alors tu nous dis d'abandonner, RR-sama?

Non! Pas du tout!

Cependant, ce que je dis, c'est que vous ne pouvez pas contrôler les autres. Bien sûr, si vous aviez la capacité de créer une sorte de sédatif qui pourrait en quelque sorte réduire la tendance d'une personne à devenir toxique, alors foncez! Cependant, dans l'état actuel des choses, il n'y a aucun moyen d'empêcher un imbécile d'être un imbécile.

Les médias n'aident certainement pas. Nous avons tendance à vénérer les gens qui y participent pour eux-mêmes, tandis que ceux qui aident les gens au quotidien ont tendance à avoir 30 secondes de gloire aux nouvelles. Nous sommes vraiment devenus une société égocentrique et c'est un terrain fertile pour cet élitisme auto-déclaré que nous observons dans les jeux.

Une chose que nous pouvons faire est d’apporter des changements en nous-mêmes et en ceux qui se trouvent dans notre voisinage immédiat. Le complexe "Je dois gagner" est un complexe malsain, qui a été nourri en nous - que cela nous plaise ou non - par la génération qui nous a précédée. Que les gens se considèrent ou non comme "ayant le droit", le second qui demande rien sans mettre leur juste part de travail, ils agissent comme s'ils avaient "droit" à quelque chose.

Cela va de même pour la culture de jeu. Si vous voulez monter dans les rangs du ROR, vous devez y travailler. Cela signifie non seulement améliorer votre jeu, mais également celui de vos coéquipiers. Ce n’est pas parce que vous perdez que votre équipe craint. Il y a une raison pour laquelle vous êtes dans le support MMR. S'il y avait un problème avec le système, les joueurs professionnels resteraient coincés dans votre même support. Que vous le croyiez ou non, vous êtes loin d'être aussi bon que les gens avec qui vous devriez jouer.

Une représentation précise de ce que les "pro-joueurs" de la tranchée souffriraient s'ils parvenaient à atteindre le rang auquel ils pensaient devoir être ...

Quant à la toxicité générale du monde en ligne, il est beaucoup plus difficile de s’y attaquer. Pour ma part, j'ai tendance à imaginer le pire des cas lorsqu'il s'agit de savoir si je devrais ou non être gentil avec quelqu'un en ligne. Dans un monde où doxxing est aussi simple que de chercher sur un site Web, je garderais toujours comme règle de ne pas cocher la personne de l'autre côté du fil.

Là encore, je garde cette règle dans le monde réel aussi. Ce type que vous avez klaxonné parce que vous pensez qu'il est un mauvais pilote asiatique? Il pourrait avoir des liens avec les Yakuza ou les Triades et être armé d'un fusil. Ce ne serait peut-être pas une bonne idée de le cocher.

Mais qu'en est-il de l'avenir, RR-sama?

L'avenir est l'avenir, comme je me plais à dire. Cependant, nous pouvons certainement prendre des mesures - en tant que première génération de parents qui ont passé une grande partie de leur vie en ligne - à éviter que cela ne se produise à l'avenir.

Pour ma part, j'ai promis de m'assurer que mon propre enfant comprendrait la toute puissante fonction de «blocage». En tant que victime d'intimidation constante à l'école, je n'ai jamais compris les reportages sur la cyberintimidation.

Comment le bouton de blocage doit être expliqué. Peut-être que les gens l'utiliseront plus souvent et que nous aurions moins de cyberintimidation!

Contrairement à l'intimidation à l'école, c'est la seule chose que vous pouvez réellement prévenir par vous-même. Je comprends qu'il y a toute la question "oh, mais ils veulent rester en contact avec ____", mais donnez à vos enfants un peu de courage, les gens! Etre aimé par tout le monde n’est pas quelque chose que vous allez pouvoir faire. En fait, le jour où l’humanité parviendra à un consensus sur l’amour des autres peuples du monde sera le jour où nous verrons la paix sur Terre, et cela ne se produira pas de si tôt.

PS: Je sais que ce n’est pas exactement ça, mais c’est certainement un pas en avant.

Les autres suggestions que je ferais pour notre future progéniture de jeu seraient les suivantes:

  • Perdre un jeu n'est pas la fin du monde. Vous aurez peut-être l'impression que vous avez perdu ___ beaucoup de temps sur une partie, mais si vous ne jouez que pour gagner, alors ce n'est plus une partie. C'est du travail. Et le travail est nul.
  • Si quelqu'un est méchant avec vous dans un jeu, essayez de l'imaginer avec un visage ridicule et ridicule tout en le disant. De cette façon, ils ont l'air stupide et vous pouvez continuer à profiter de votre jeu. En outre, ils ne sont fous que parce qu'ils ne savent pas comment fonctionnent les jeux d'équipe.
  • Si quelqu'un dit que vous êtes mauvais au jeu, mais qu'il ne vous attaque pas directement, vous devriez peut-être envisager la possibilité que vous soyez mauvais au jeu? Améliorez-vous, revenez et battez-les à bloc au tour suivant!
  • Le moyen le plus satisfaisant de gérer une cyberintimidation est de suivre leurs mots et de les utiliser à votre avantage. C'est toujours amusant de prendre les gens au dépourvu avec des retournements positifs!

C'est à peu près tout.

Peut-être avez-vous certaines de vos idées sur la gestion de la toxicité en ligne? Pensez-vous que les entreprises devraient jouer un rôle aussi actif dans la lutte contre la toxicité des acteurs? Pensez-vous qu'ils devraient faire plus? Laissez vos pensées et opinions dans la section commentaires ci-dessous!