Riot Games, Dustin Beck, parle de la croissance d'ESports

Posted on
Auteur: Christy White
Date De Création: 3 Peut 2021
Date De Mise À Jour: 18 Novembre 2024
Anonim
Riot Games, Dustin Beck, parle de la croissance d'ESports - Jeux
Riot Games, Dustin Beck, parle de la croissance d'ESports - Jeux

Selon une étude de Newzoo, plus de 85 millions de personnes jouent à League of Legends dans le monde entier. Riot Games a conçu ce jeu pour le sport électronique et a investi des millions de dollars dans sa série annuelle de championnats mondiaux de League of Legends. Alors que la saison 4 bat son plein dans le monde entier, Dustin Beck, vice-président d’eSports, explique ce qui est en jeu pour une expérience de jeu professionnel nouvelle et améliorée dans cette interview exclusive.


Comment les nouveaux MOBA entrant dans l'espace de jeu vidéo poussent-ils Riot Games de manière créative lorsqu'il s'agit d'améliorer League of Legends?

Nous sommes essentiellement des fans de jeux vidéo et nous jouons dans tous les jeux possibles, y compris les nouveaux MOBA. En fait, Riot attribue à chaque émeutier un fonds de jeu de 300 dollars spécifiquement pour être dépensé dans des jeux afin de nous assurer que nous sommes en mesure d’acheter les jeux que nous sommes impatients de jouer. Nous prenons beaucoup d’inspiration créatrice parmi les meilleurs et les plus brillants, mais nous nous concentrons en fin de compte sur nos joueurs et leur offrons la meilleure expérience possible. Nous sommes constamment en train d’itérer et d’évoluer sur LoL afin de refléter les besoins croissants de notre base de joueurs.


Comment les commentaires des fans ont-ils influencé vos nouveaux éléments pour la saison 4?

Les commentaires des fans sont extrêmement précieux pour nous. Nous communiquons constamment avec les fans en ligne et hors ligne pour itérer et améliorer en permanence notre contenu eSport, qu’il s’agisse de la production, de la ligue ou du contenu Web, etc.

L’une des modifications les plus importantes que nous ayons apportées à la saison 2014 a été la création de la Ligue Challenger, qui soutient les équipes montantes qui cherchent à entrer dans le LCS nord-américain et de l’Union européenne. Nous avons également répondu aux commentaires des fans qui souhaitaient avoir plus de possibilités de consommer du contenu mondial en modifiant le site Web pour utiliser du contenu mondial. Cette année, nous avons également ajouté à l'expérience en direct, diffusant depuis des studios conçus sur mesure en Californie et à Cologne et invitant les fans à se joindre à l'auditoire.


Pouvez-vous expliquer comment vous travaillez avec les joueurs professionnels pour faire des ajustements d'année en année?

Nous avons une équipe de gestion de joueurs entièrement dédiée qui est en contact quotidien avec nos pros. Nous travaillons en étroite collaboration avec eux sur tout, des vols aux hébergements de voyage, en passant par les commentaires des concepteurs sur les changements à venir dans notre jeu. Nous organisons également des sommets réguliers et fournissons une formation continue aux médias sociaux et aux médias afin de les aider dans leur carrière au sein de l'eSport.

Nos pros sont l’un des éléments les plus visibles de notre sport, nous voulons donc nous assurer qu’ils sont à l’aise, heureux et enthousiastes à l'idée de concourir dans le LCS.

Quels sont les défis à relever pour tenter de remporter la finale au Staples Center en octobre dernier?

La finale mondiale de l’année dernière a été un moment extraordinaire. Pour un fan de basketball comme moi, organiser un événement à guichets fermés chez Kobe Bryant et y faire vibrer la maison était un rêve devenu réalité. En ce qui concerne l’avenir, nos défis sont les mêmes qu’ils ont toujours été; dépasser les attentes des joueurs. Nous avons élevé la barre, nous savons donc que les joueurs s’attendront à un spectacle spectaculaire en 2014 - et nous sommes impatients de pouvoir (espérons-le) souffler leur esprit.


Pourquoi avez-vous choisi la Corée comme pays hôte pour les finales 2014?

La Corée est un personnage important dans la vie du développement de LoL et de Riot. Nous n’avons pas ici une base de joueurs impressionnante et dévouée, c’est le foyer spirituel du sport électronique. Organiser nos finales mondiales là-bas en 2014 s’est révélé être un excellent moyen de célébrer le chemin parcouru et d’honorer tous les joueurs coréens qui ont contribué à sa réalisation.

Quelle est l’importance de garder les différents territoires et pays impliqués dans vos grands événements saison par saison?

LoL a une base de joueurs mondiale et nous voulons nous assurer que les fans d’e-sports du monde entier ont un contenu, des diffusions et des événements locaux en direct sur mesure, qui ont un sens pour eux chaque fois que nous le pouvons. C’est quelque chose sur lequel nous travaillons toujours - nous étendons à la demande des joueurs, et nous attendons avec impatience un avenir dans lequel les grands tournois de sport universel à travers le monde seront une réalité constante.

Pouvez-vous nous dire comment vous améliorez le jeu des étoiles en Europe cette année?

Malheureusement, nous ne pouvons pas partager plus d'informations sur le match des étoiles en Europe, mais des informations seront bientôt disponibles!