Q & A & colon; Michael Hartman de Frogdice parle de Stash et de deux points; Pas de butin laissé derrière

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Auteur: Mark Sanchez
Date De Création: 4 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 2 Peut 2024
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Q & A & colon; Michael Hartman de Frogdice parle de Stash et de deux points; Pas de butin laissé derrière - Jeux
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Le PDG de Frogdice, Michael Hartman, a beaucoup à dire sur son nouveau projet Stash: pas de butin laissé pour compte, il reste 22 jours sur Kickstarter. Le développeur de jeux vidéo chevronné de plus de 20 ans était passionné par le gameplay du nouveau projet et a rapidement décrit les divergences et les défauts communs aux MMORPG classiques, tels que "la quête", la façon dont les fonctionnalités de jeu sont anti-sociales et "Bind on Pickup" . Découvrez l'interview exclusive ci-dessous et découvrez ce que Hartman avait à dire à propos de Planque et d'autres jeux Frogdice comme ReignMaker et Donjon des éléments et ses conseils aux aspirants développeurs de jeux indépendants.


GameSkinny: Qui a nommé la société Frogdice? Quelle est la signification derrière cela?

Hartman: Ma femme et moi avons trouvé le nom ensemble. Au départ, nous avions un nom plus difficile à manier et nous avons décidé de le changer quelque part dans les années 90. Nous voulions un nom qui implique quelque chose de mignon et de fantasque, car nos jeux plaisent aux femmes et leur sont chères. Ma femme adore les grenouilles, donc il y avait cette partie, mais nous voulions aussi que ce soit clairement sur les jeux, d'où les dés. Nous voulions aussi un nom facile à épeler et nous avions un nom de domaine disponible! Les grenouilles sont également cool parce qu'ils sont un excellent indicateur environnemental. Si les grenouilles disparaissent, les choses vont mal. S'il y a des grenouilles dans les environs, vous savez que votre environnement fonctionne au moins bien.


GameSkinny: Le widget que je regarde indique donc que votre Kickstarter est actuellement financé à 57%. Si ce n’est pas entièrement financé par la date limite (hypothétiquement), quelle serait votre prochaine action?

Hartman: Nous continuerions à travailler Planque, Comme la grande majorité de son budget est autofinancée, nous devrons peut-être en retarder le lancement de certains de nos jeux existants sur d'autres plates-formes, pour pouvoir rester en bonne santé financière et gagner du temps. Nous mettons Donjon des éléments et ReignMaker sur certaines consoles et autres plates-formes. Ce serait définitivement une grosse déception, car il serait plus difficile de développer Planque avec le même niveau de confiance. Un Kickstarter réussi apporte non seulement un financement, mais également un groupe d'utilisateurs sympathique. Ces utilisateurs sont une merveilleuse source de commentaires et d’informations. De plus, nous sommes vraiment un studio très communautaire. Personnellement, je suis plus obsédé par le total de nos donateurs que par le total de nos financements.


GameSkinny: Vous avez mentionné dans la vidéo de lancement sur votre page Kickstarter pour Planque que cela a bien fonctionné pour les jeux précédents que vous avez créés. Tout en bas de la page Kickstarter, dans la section "Risques et défis", vous indiquez qu'il s'agit de votre troisième campagne. Selon vous, en quoi Kickstarter a-t-il contribué au succès de vos jeux précédents et au succès potentiel de Planque? Pensez-vous que les médias sociaux tels que Facebook et Twitter ont contribué à vos campagnes?

Hartman: Kickstarter a aidé de deux manières importantes. 1) Le financement, bien sûr, a aidé. Nous avons toujours incorporé cela directement dans les licences de logiciels et les salaires pour nous assurer que le jeu est au top. 2) la communauté. La participation de ces personnes au cours du développement, des tests bêta, etc. a été extrêmement utile. Nous ne pouvons tester que sur autant de machines et avec notre petit nombre d'opinions et d'expériences: plus de gens qui jouent aident vraiment à régler les difficultés, à résoudre les problèmes de jeu, etc.

GameSkinny: À plusieurs reprises au cours de mes recherches, j'ai vu "Ce n'est pas votre MMO typique. Nous réinventons le genre." Comment? Qu'est-ce qui définit exactement Planque en dehors des autres MMORPG? Pourquoi aura-t-il un combat au tour par tour? Pourquoi n'y aura-t-il pas de plafond?

Hartman: Voici la version longue. Et je vais aussi vous donner une version courte. Le combat au tour par tour - c'est un combat important. Nous trouvons que cela ajoute plus de stratégie au jeu et le rend plus accessible à plus de gens, ainsi qu’à des avantages technologiques. Des choses comme le lag, qui peste les jeux multijoueurs en ligne, sont beaucoup moins un problème pour nous, ce qui est un énorme bonus. Nous sommes en train de décharger beaucoup de "vaches sacrées" des MMO modernes qui, à notre avis, ont perdu leur utilité - comme une rectification de quête. Pensez à quel point le mot "quête" est devenu superficiel. Ce mot était autrefois EPIC. Les quêtes sont étonnantes lorsque vous vous souciez de l'histoire, du résultat et de vos choix.Mais quand c'est littéralement votre 576ème quête, et que c'est un peu plus que ramasser des foies de sanglier dans une zone différente ... pourquoi? Je veux dire, pourquoi avoir le tracas?

Ce qui me tue aussi, c'est à quel point ils sont anti-sociaux. Vous rencontrez quelqu'un. Vous voulez jouer ensemble, mais vous ne pouvez pas. "Avez-vous QUEST X?"

"Non, j'ai déjà fait ça ... Et QUEST Y?"

"Nah, je n'ai pas les pré-requis."

"Bien, d'accord ... au revoir."

C'est comme l'opposé total de ce que devraient être les MMO. Je pense que les développeurs ont quelque chose d'orgueil; ils pensent que TOUS LES FLUX AMUSANTS PAR NOUS. Ce n'est pas tout à fait vrai. Les objectifs les plus significatifs et les souvenirs que les gens ont des jeux sont les choses aléatoires qu'ils ont créées seuls ou avec des amis. En tant que développeurs, nous sommes à notre meilleur lorsque nous donnons aux gens des outils pour s’amuser seuls ou avec des amis. Lorsque nous essayons de dicter les détails de votre expérience de jeu, les choses se détériorent.

Alors ... Lié lors du ramassage (BoP). La pire idée de jeu de tous les temps. PIRE. Bind on Pickup est un autre concept anti-social. Donner des objets aux gens est l'équivalent RPG de ceux qui, dans la vie réelle, rompent le pain et partagent un repas. C'est un peu sacré. Cela forge des relations. Lorsque vous enlevez cela, vous étranglez les relations. Le "gain" de BoP fait que les gens gagnent tout ce qu'ils ont à 100% directement, ce qui est bien en théorie, peut-être. Mais en pratique, c'est terrible et horrible et ne vaut pas le coût. Je peux vous dire que je me souviens très bien des fois où une personne extraordinaire m'a donné quelque chose de cool. Mais les fois où je suis tombé sur un boss épique? Totalement oublié. Ce patron donne son butin à TOUT LE MONDE. Il est aveugle. Le code lui dit de donner cet article. Il ne m'a pas choisi. Mais un vrai joueur qui me donne quelque chose? Il a choisi de me le donner. Quelque chose à propos de notre relation a poussé cette personne à me donner cette épée épique. C'est sensé.

GameSkinny: Votre base de fans est très bonne compte tenu de la relance et de vos supporters qui vous "soutiennent" comme ils le devraient lorsqu'une opportunité incroyable se présente. Comment est née l’opportunité de développer avec OUYA (pendant 5 mois), Wii U, PS4 et Xbox One?

Hartman: Certains représentants de deux sociétés de console différentes nous ont contactés et nous ont dit qu'ils étaient intéressés par le fait que notre jeu soit sur leur plate-forme. Nous avons donc exploré cela un peu et avons commencé à leur parler. L’un de ceux-ci était OUYA et c’est ainsi que nous avons découvert que le fonds Free the Games n’avait toujours pas été utilisé. L’intérêt pour la console était incroyable et Unity3d facilite le développement de toutes ces plates-formes. pour pouvoir prétendre au jumelage de OUYA, nous devions relancer la campagne. Nous nous en sortions assez bien à l'époque, donc j'étais inquiet à ce sujet. Nous avons donc mis à jour une mise à jour uniquement pour les donateurs et en avons discuté avec nos partisans. il n'y avait pas d'autre moyen de le faire. Une sorte de faiblesse dans la plate-forme Kickstarter. Nos bailleurs de fonds ont convenu à 100% que nous devrions le relancer. J'étais ébloui. Les joueurs ne sont généralement pas d'accord comme ça… sur n'importe quoi, mais c'était à 100% unanime. Pas une seule personne n'était contre. Nous l'avons donc programmée, lancée et la dernière fois que j'ai vérifié, il ne nous manquait plus que 20 ou 30 personnes de l'original. Espérons que ces personnes ne l'ont tout simplement pas encore compris.

GameSkinny: On peut supposer que certains membres de votre équipe de développement se sont lassés de ne plus disposer que de quelques gemmes ou pièces de monnaie dans certains jeux (je sais que je l’ai). Cela dit, ce qui a finalement inspiré Stash: pas de butin laissé pour compte?

Hartman: Je pense que l'inspiration dominante consiste en plusieurs décennies à jouer à des jeux de rôle et à atteindre un point où il nous manque quelque chose. Maintenant, en particulier dans les MMORPG, la plupart des choses sont en train de devenir obsolètes. Il faut que quelqu'un vienne le secouer et le propose avec de nouvelles idées, alors c'est là que les idées de Stash ont évolué. . Toute une vie de jeux de rôle avec autant d'éléments sympas, toute une vie d'idées pour des choses qui, à notre avis, seraient géniales dans un jeu de rôle en ligne, et le moment choisi pour le genre MMORPG est plutôt dans l'ornithologie.

GameSkinny: Le gameplay de Planque diffèrent d'une plate-forme à l'autre?

Hartman: Le gameplay pour Planque devrait être identique sur toutes les plateformes. Nous espérons et prévoyons qu'ils partageront également les mêmes serveurs. Donc, les joueurs PC avec les joueurs de console - c'est l'objectif. Nous n’avons jamais fait de jeu sur console, c’est donc un peu une courbe d’apprentissage ici. Notre objectif ultime est que vous puissiez utiliser n'importe quel appareil - ordinateur, console, tablette, téléphone, calculatrice, grille-pain intelligent - et jouer à Stash, au moins d'une certaine manière.

GameSkinny: Qu'espérez-vous que les joueurs retirent de ce jeu? De quelle manière pensez-vous que ce jeu aura une influence positive sur les enfants?

Hartman: J'ai deux filles, 12 et 8, donc c'est un grand pour moi. Nous ne faisons pas de "jeux d'enfants", mais nous gardons les enfants à l'esprit puisqu'ils finissent par jouer à peu près tout. Pour les enfants en particulier: résolution de problèmes, reconnaissance de formes, pensée stratégique, aptitudes sociales, dactylographie, lecture, leadership, créativité, planification, organisation, définition et réalisation d'objectifs à long terme. Nous n'avons pas de sang et de sang.

GameSkinny: Quels autres projets avez-vous en ce moment?

Hartman: Nous maintenons ReignMaker et Donjon des éléments, planifier et travailler à la publication sur d’autres plateformes, puis Seuil Nous avons un programmeur dont le seul travail consiste simplement à Seuil développement, ce qui est beaucoup sur une petite équipe.

GameSkinny: Quel conseil donneriez-vous à tous les développeurs de jeux indépendants en herbe?

Hartman: Faire un jeu. Terminez-le. Lancez-le dans n'importe quel magasin et apprenez de cette expérience, puis faites votre prochain jeu. N'arrêtez pas à 90%. Ne faites pas que des confitures de jeux. Ne libérez pas que des éléments sur votre page Web gratuitement. Obtenez l'expérience complète. Découvrez les modifications apportées lorsque vous facturez votre jeu à 1 ou 5 $. Voyez comment leurs réactions et leurs attentes changent.

Si vous souhaitez en savoir plus sur Frogdice, visitez leur site officiel ou attrapez-les sur Facebook et Twitter. Si vous souhaitez contribuer au Kickstarter, engagez-vous à faire un don aujourd'hui.