Contenu
- Squaddie
- Fusée de feu
- Corporel
- Essaim de balles
- Holo-Ciblage
- Sergent
- Roquette roquette
- Suppression
- Lieutenant
- Chaleur Ammo
- Réaction rapide
- Capitaine
- Grenadier
- Zone dangereuse
- Majeur
- Volonté de survivre
- Colonel
- Rocketeer
- Grabuge
La classe Heavy reçoit les gros canons et les grosses grenades. Lorsque vous avez vraiment besoin de tirer des balles dans une direction générale sans vous soucier des dommages collatéraux, alors le Heavy est votre préféré.
Squaddie
Fusée de feu
Le soldat tire une roquette une fois par mission. Ils ne peuvent pas bouger avant le coup et ils auront besoin d’une ligne de vue, contrairement aux grenades, mais le coup va plus loin et fait un peu plus de dégâts que la grenade. le Fusée de feu la capacité est une capacité critique pour le lourd. Chaque fois que vous souhaitez toucher un ennemi avec des armes explosives, la Rocket est votre arme de choix. Il est assez difficile, dans le feu de l'action, de placer un groupe de méchants au même endroit pour poser vos explosifs, à moins que vous n'ayez un Sniper avec le scanner de bataille aptitude. Vous pouvez laisser tomber les scanners et le point d'apparition ne se dispersera pas comme il le fait normalement lorsque vous les trouvez pour la première fois, vous offrant ainsi un regroupement parfait pour les explosifs.
Corporel
Essaim de balles
Ceci est, honnêtement, ma capacité préférée pour le Heavy. L'utilisation la plus simple de cette capacité vous permet de tirer deux fois par tour. Idéal pour placer votre plus gros fusil sur la même cible deux fois ou pour étendre la richesse à plusieurs ennemis au cours du même tour. Une utilisation plus avancée de la capacité vous permettra de tirer, puis bouge toi. Normalement, votre tour se termine toujours dès que vous avez tiré avec votre arme.
Holo-Ciblage
Cette capacité "éclaire" essentiellement la cible. Un bonus de + 10% est appliqué à tout autre allié qui tire sur lui au cours du même tour. Cela peut être utile pour abattre un gros ennemi ou difficile à tuer, mais il est rare que le Heavy ne tue pas une grande cible avec deux coups Essaim de balles aurait pu lui donner à la place de cette capacité.
Sergent
Roquette roquette
Pendant les quatre tours suivants, tous les ennemis touchés par cette fusée subissent 33% de dégâts supplémentaires de toutes les sources. La meilleure partie de cette fusée est qu’elle est une fusée à quatre dégâts au lieu des six dégâts que la fusée à niveau Squaddie vous inflige. Cela vous permet de tirer une roquette plus faible qui ne tue peut-être pas vos ennemis, mais vous donne plutôt l'occasion de les capturer ou de les tuer avec des tirs réguliers et de piller leurs cadavres.
Suppression
La suppression choisit une cible et la réduit de 30. Votre soldat aura également la possibilité de tirer sur elle, tout comme Overwatch, s'il bouge. Cela peut être utilisé pour identifier un puissant ennemi que vous ne pouvez pas toucher facilement. La suppression supprime également les tirs de réaction de la cible, ce qui permet aux troupes de manœuvrer en toute sécurité sur le champ de bataille. Combinez cela avec les + 10% de Holo-ciblage et vous pouvez prendre un ennemi d'une position défensive incroyable à une position morte.
Lieutenant
Chaleur Ammo
Cette capacité donne simplement + 50% de dégâts directs aux ennemis robotisés. C’est un recul par rapport aux + 100% qu’il avait auparavant Ennemi inconnu. Cela est probablement dû au fait que les ennemis robotiques sont devenus plus fréquents, le Chercheur se manifestant tôt dans le jeu et le Mechtoid apparaissant un peu plus tard. Considérant que la plupart des ennemis robotiques ont un peu amélioré leur capacité à endommager, Chaleur Ammo pourrait vraiment porter ses fruits.
Réaction rapide
La réaction rapide permet à votre lourd de tirer deux coups de réaction dans un tour aussi longtemps que le premier coup frappe. Cela lui permettra généralement de toucher une cible deux fois au tour adverse. Raison de plus pour donner à votre Heavy une PORTÉE. Attention cependant. Vous pouvez vider votre arme en abattant un drone inutile et vous vider le même tour qu'un cyberdisc est assis au visage de votre Heavy.
Capitaine
Grenadier
Celui-ci permet au Heavy d’emballer deux grenades dans un seul emplacement d’inventaire. De plus, les grenades Frag, Alien et Needle subissent toutes +1 dégâts, ce qui rend une grenade extraterrestre presque aussi puissante qu'une fusée. Avec le nouveau Gréement tactique projet dans la Fonderie, votre lourd pourra porter quatre grenades au combat.
Zone dangereuse
Vos zones d'effet sur la suppression et les attaques à la roquette sont augmentées de deux tuiles. Cela peut être un avantage et une perte. C'est formidable de pouvoir toucher autant d'extraterrestres d'un coup. L'inconvénient est qu'il devient un peu plus difficile de positionner l'OA où il ne touche aucune de vos troupes. Parfois, une fusée placée chirurgicalement est la meilleure. Cela n'augmente pas la zone d'effet sur les grenades, vous pouvez donc les jeter lorsqu'une explosion de fusée est trop grosse, si vous êtes suffisamment proche.
Majeur
Volonté de survivre
La capacité Major de presque tous les soldats est incroyablement défensive. La volonté de survivre n'est pas différente. Cela semble assez simple au début, mais les avantages sont inestimables. Il réduit les dégâts subis par les Heavy de deux à condition qu'ils soient à l'abri et non flanqués. Cela s'applique même aux coups critiques. Tant que votre Heavy n’est pas flanqué, il peut attirer l’attention de plusieurs ennemis sans craindre plusieurs coups de dégâts importants à la suite.
Colonel
Rocketeer
Le Heavy gagnera une seconde fusée à utiliser en prenant cette capacité. Si vous avez déjà pris une fusée déchiqueteuse, vous pourriez avoir trois fusées en mission. Ajouter Grenadier si vous voulez être chargé d'explosifs en mission ou prendre Zone dangereuse créer une énorme zone d'effet pour toutes les trois fusées que vous avez (et devrait tirer si vous les avez) sur chaque mission.
Grabuge
Mayhem ajoute un bonus de dégâts à toutes les capacités de zone d'effet, y compris la suppression. Ce bonus s'améliore à mesure que la technologie de votre arme s'améliore. À ce stade, une arme lourde avec une arme à plasma lourde devrait être tout aussi dangereuse qu'un tireur d'élite équipé d'un fusil à lunette à plasma et si vous faites les bons choix, les deux pourraient tirer deux fois par tour!