Prédestination: Entretien exclusif avec développeur indépendant

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Auteur: John Stephens
Date De Création: 23 Janvier 2021
Date De Mise À Jour: 6 Novembre 2024
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Prédestination: Entretien exclusif avec développeur indépendant - Jeux
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Contenu


Introduction à la prédestination

Brendan Drain

Avoir expliqué


les bases derrière Prédestination, Brendan Drain nous emmène plus loin dans le monde complexe de la colonisation, de l'exploration et de la domination galactiques, en expliquant à quel point apprendre des classiques est aussi important que d'apporter quelque chose de nouveau.

Les jeux 4X ont un riche héritage qui s'étend sur trois décennies, et il existe une multitude d’idées de jeux formidables qu’il est temps de réinventer. Quelles influences sommes-nous susceptibles de voir dans le gameplay de Predestination?

Brendan: Il y a une très forte influence de gameplay de Maître d'Orion II, qui était à mon avis le jeu de science-fiction 4X le plus complet et le plus complet jamais conçu. Cette influence est très évidente dans notre carte de la galaxie, où nous avons conservé des éléments tels que le mouvement des navires à forme libre et la mécanique des parcours, mais les avons étendus pour fonctionner correctement en 3D. La partie exploration planétaire du jeu tire beaucoup de son influence de Civilisation IV et V, avec des ressources réparties sur une vaste carte et le joueur devant décider où placer ses villes pour en tirer le meilleur parti.


Je profite également de l'influence d'un vieux jeu Amiga avec lequel j'ai grandi, appelé K240 dans lequel le joueur a colonisé des astéroïdes et des colonies conçues manuellement à partir de bâtiments modulaires. Le problème était que chaque astéroïde ne comportait qu'un certain nombre de carrés pour les bâtiments, il fallait donc gérer cet espace de manière efficace. Vous serez capable de concevoir des colonies d'une manière similaire dans Prédestination, des facteurs d’équilibre comme la production industrielle et la recherche avec le moral des colonies et la croissance démographique.

PrédestinationLe système innovant de plans directeurs semble intéressant pour éviter de répéter le début du jeu. Pourriez-vous expliquer plus comment cela fonctionnerait?

Brendan: Bien sûr, c'est l'une de mes fonctionnalités préférées! Chaque jeu 4X a ce problème où la quantité de microgestion de votre empire nécessite des spirales incontrôlables à la fin de la partie. Explorer et installer manuellement une colonie est amusant au début du jeu lorsque vous n'avez qu'une ou deux planètes à gérer, mais n'est pas si amusant lorsque vous avez 30 planètes et qu'une guerre se déroule. Certains jeux résolvent ce problème en donnant à l’intelligence artificielle le contrôle de votre empire ou en simplifiant la mécanique de la colonisation planétaire à quelques choix seulement; Dans les deux cas, vous sacrifiez beaucoup de contrôle sur votre empire afin de réduire la microgestion.

Plutôt que d’éliminer la microgestion, notre approche consiste à vous fournir des outils vous permettant de l’automatiser sans perdre aucun contrôle. Le système de plans directeurs vous permet de concevoir une structure de bâtiment de colonie à partir de zéro ou d'enregistrer la structure d'une colonie existante, puis de réutiliser ce modèle sur une nouvelle colonie. La nouvelle colonie se construira alors automatiquement selon le modèle sans que vous ayez besoin de vous en occuper. Vous pourriez avoir un plan pour une colonie de production, par exemple, ou un plan pour une colonie agricole qui exporte des aliments.

Pour aider à réduire davantage la microgestion en fin de partie, vous pourrez également modifier le plan détaillé et les modifications seront propagées à toutes les colonies de votre empire à l'aide de ce plan détaillé. Ainsi, si vous recherchez une nouvelle usine, vous pouvez l’ajouter à tous les mondes de la production en modifiant simplement le modèle approprié. Je devrais également pouvoir inclure certaines règles de base dans le processus de conception de colonies, afin que les joueurs puissent indiquer au plan de ne pas utiliser certains bâtiments jusqu'à ce que des conditions spécifiques soient remplies. Par exemple, vous pourriez ne le dire que pour construire plus de logements lorsque la population approche de sa limite. Le système Blueprint est quelque chose dont le genre 4X a besoin depuis longtemps, et je pense que cela change vraiment la donne.

Prédestination a une histoire intéressante impliquant des trucs timides-capricieux qui jouent dans le jeu avec l’apparition de fractures temporelles. Qu'est-ce qui est arrivé en premier, l'histoire ou le mécanicien?

Brendan: Les deux types ont évolué en parallèle. Cela me dérangeait toujours que les jeux 4X commencent inexplicablement avec chaque course au même niveau d'avancement technologique et avec une colonie vide. le Prédestination story explique parfaitement ces derniers et d'autres tropes 4X classiques en utilisant le voyage dans le temps. Dans l'histoire, des navires appartenant à des dizaines de races ont tous été renvoyés dans le temps dans un accident cataclysmique et dispersés dans la galaxie, chaque navire constituant une nouvelle colonie distincte. Lorsque nous avons pensé à d'autres choses, telles que des événements aléatoires, des pirates et des PNJ de commandant apparaissant tout au long du jeu, le récit de voyage dans le temps a simplement permis de tout mettre en place.

Certains des navires renvoyés dans le temps arriveront à des moments différents; ceux qui sont arrivés loin dans le passé expliquent les ruines antiques qui jonchaient la galaxie, tandis que d'autres apparaissent tout au long du jeu sous forme de divisions périodiques dans le temps. Certaines de ces divisions déposent des petites embarcations contenant des commandants qui offriront leurs services moyennant des frais, d'autres révéleront des navires prêts à se joindre à votre cause et certaines cracheront les restes récupérables d'un navire qui n'aurait pas survécu à la transition dans le passé. .

SUIVANT: Prédestination: Les chemins de la victoire

Prédestination Contenu de la série exclusive

  1. Une entrevue exclusive avec les cerveaux et les nerds derrière le jeu Indie 4X Prédestination
  2. Présentation Prédestination
  3. Prédestination: Concepts et influences
  4. Prédestination: Les chemins de la victoire
  5. Prédestination: Gameplay de combat
  6. Prédestination: Développement et sortie
  7. Prédestination: Construire le cerveau et la marque Nerd
  8. Prédestination Créateur Brendan Drain sur le développement de son premier jeu
  9. Réflexions finales et liens utiles

Prédestination: les chemins de la victoire

Développeur Brendan Drain est rejoint par Cerveau et nerdChef de projet de Tina Lauro pour parler de leurs plans pour Prédestinationéléments de bac à sable de et offrant aux joueurs une variété de façons dont ils peuvent remporter la victoire. La vidéo ci-dessus présente l'option "route un", mais y aura-t-il d'autres chemins à suivre?

En fin de compte, les jeux 4X ont tous pour objectif de grimper dans l’arbre technologique et de gagner la course aux armements. Selon vos informations sur Kickstarter, Prédestination aura un système impliquant de faire des découvertes et de la recherche pour faire des percées. Sera-ce la clé pour battre le jeu?

Tina: Ce sera un élément clé pour gagner le jeu, sans marginaliser ceux qui veulent jouer un jeu moins exploratoire. Lorsque nous disons que nous créons un jeu 4X, nous voulons vraiment rendre justice à tous ces styles de jeu, que vous mettiez l'accent sur l'exploration, l'expansion, l'extorsion ou l'extermination. Les gains en recherche et découverte tomberont sous le parapluie de l'exploration et constitueront certainement un moyen de gagner le match.

Dans vos vidéos en cours de développement, de nombreuses actions prennent un certain nombre de «virages». Combien de temps dure un tour?

Brendan: Nous n'avons pas encore décidé quel intervalle de temps serait raisonnable d'attribuer à un tour, mais ce sera probablement un mois ou un an. Le joueur peut terminer son tour dès qu’il est prêt et qu’il n’ya pas de limite de temps, vous pouvez donc jouer à votre rythme. Si vous voulez passer 20 minutes par tour à tout gérer à la perfection, vous pouvez le faire. Mais vous pouvez également utiliser des outils tels que le système de plans directeurs pour mettre des parties de votre empire sur le pilote automatique et graver les virages jusqu'à ce que quelque chose d'important se produise.

Les idées que vous avez pour développer le gameplay de diplomatie semblent intéressantes. Sera-t-il possible de "Palpatine" votre chemin vers la victoire?

Tina: C’est une façon épique de le dire! Je ne sais pas si tous les joueurs diplomatiques seront aussi perfides, mais vous pouvez très certainement vaincre par la voie diplomatique, oui! Le système d’espionnage va très bien s’intégrer à notre vision unique de la diplomatie; L’infiltration est un excellent moyen de maintenir votre intelligence à jour pour obtenir le meilleur effet de levier possible. Elle vous permet également d’armer les autres races sans que celles-ci pointent leurs armes à feu dans votre direction.

Y aura-t-il toujours une fin de partie impliquant les «grands méchants» menant aux conditions de victoire du scénario final ou y aura-t-il également un mode bac à sable sans fin?

Brendan: Le mode de jeu principal pour un jeu 4X sera toujours un mode bac à sable, et Prédestination n'est pas différent. Les différentes conditions de victoire peuvent être activées ou désactivées lorsque vous démarrez un nouveau jeu de sandbox. Ils incluent des terminaisons diplomatiques et d’exploration, et bien sûr la condition de victoire par défaut qui consiste à conquérir la galaxie en exterminant ou en absorbant les autres races.Vous pourrez peut-être permettre la victoire en vainquant les Revenants, une race ancienne et destructrice endormie et cachée dans l'un des systèmes solaires de la carte jusqu'à ce que quelque chose ou quelqu'un les réveille.

Nous avons également prévu une campagne d’histoire qui vous permet de jouer en tant que PrédestinationLes principales races du pays luttent pour se reconstruire après avoir été renvoyées dans le temps. Je ne peux pas révéler tous les détails de l'intrigue pour l'instant, mais il est prudent de dire que vous allez éventuellement vous attaquer au monde d'origine des Revenant.

SUIVANT: Prédestination: Gameplay de combat

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  2. Présentation Prédestination
  3. Prédestination: Concepts et influences
  4. Prédestination: Les chemins de la victoire
  5. Prédestination: Gameplay de combat
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  7. Prédestination: Construire le cerveau et la marque Nerd
  8. Prédestination Créateur Brendan Drain sur le développement de son premier jeu
  9. Réflexions finales et liens utiles

Prédestination: gameplay de combat

Brendan Drain

Après avoir brisé leur 25 000 $ Kickstarter multiplié par deux en décembre dernier, ce qui renforce la confiance et permet d’atteindre des objectifs ambitieux, Nerd et le cerveau continué à construire sur le travail déjà présenté dans le terrain. Chef de projet, aller de l'avant avec une communauté de contributeurs enthousiastes avides d'un nouveau correctif 4X Tina Lauro nous dit comment les choses progressent.

Où en est le développement de Predestination?

Tina: Nous venons bien jusqu'ici! Le moteur de jeu a subi une révision complète, qui nous a obligé à incorporer des missiles, des batailles de flotte et des mécanismes de terraformation. Nous avons mis hors service notre cadre d’assurance-chômage ce mois-ci, qui a été plutôt bien reçu. Toutes nos courses de base sont conçues à ce stade et nous progressons régulièrement sur le plan de la modélisation 3D.

Vous avez poussé plus loin l’éthique de Kickstarter de crowd-sourcing et impliquez la communauté grandissante de la prédestination dans le processus de développement. Comment cela a-t-il fonctionné?

Tina: Les commentaires des contributeurs nous ont été d'une aide inestimable. Nous recevons des commentaires intelligents et approfondis chaque fois que nous approchons de notre communauté, ce qui nous aide vraiment à affiner les détails et à nous assurer que nos idées et nos hypothèses sont correctes. Nous ne voulons pas que les gens soient déçus après tout notre dur travail, et nous ne sommes pas assez arrogants pour présumer que nous avons toutes les réponses pour faire un jeu incroyable avec notre premier titre, mais nous recherchons ces retours et acceptons la direction. et l’implication de nos supporters nous aide à garantir la qualité du produit au lancement.

Nous serons bientôt en mesure de travailler avec nos concepteurs de race et de niveau et nous sommes impatients de voir comment ces interactions vont remodeler l’univers que nous avons créé! Nous avons déjà pris contact avec nos créateurs de commandant, et la vaste gamme de personnages colorés qu’ils ont créés nous a époustouflés!

Votre site Web mentionne un objectif de publication pour décembre 2013 et une «version complète bêta» en août 2013. Est-ce toujours le cas?

Tina: C’est vraiment très difficile pour une société indépendante de prédire avec précision les dates de lancement - en particulier avec une équipe de programmation indépendante - et nous ne pouvons donc jamais garantir une date de sortie. Si nous finissons par prendre du retard, nous ne pouvons pas faire grand chose en termes de temps de crise avec un seul programmeur, nous risquons de rencontrer des problèmes que nous n'avions pas imaginés, et la pression exercée sur les développeurs indépendants est immense. résultat final de qualité et sans bug. Nous ne publierons pas avant d’être sûrs que nous avons fait tout notre possible pour réaliser le jeu que nous avons promis.

Ce que je peux dire, c’est que nous attendons toujours la sortie de la fin du quatrième trimestre de 2013 ou du début du premier trimestre de 2014, mais nous n’appellerons pas cela comme terminé, à moins que ce soit vraiment fait!

Quels sont vos projets pour le développement post-release?

Tina: Nous voulons vraiment travailler avec un concepteur de navires 3D peu de temps après sa publication. Nous avons également de grands projets pour introduire des navires et des armes biologiques. Les possibilités offertes par les nouveaux mécanismes issus de ces extras sont plutôt bonnes! Nous prévoyons de créer des packs de contenu téléchargeable contenant de nouvelles armes, des commandants, des bâtiments et des courses. Nous souhaitons également publier des extensions permettant d’améliorer l’histoire de la prédestination grâce à des missions et des défis plus épiques.

Avez-vous des projets au-delà de la prédestination? Dans le sens d'une industrie du jeu plutôt que d'un point de vue métaphysique.

Tina: Nous faisons! Notre objectif immédiat est de nous assurer que nos commanditaires «DLC gratuit pour la vie» en ont pour leur argent! Nous voulons vraiment perfectionner le genre et nous ne nous lancerons pas dans notre prochain projet. Après avoir créé les extensions et le contenu téléchargeable que nous avons planifiés, qui sait? Notre moteur de jeu a déjà une très grande portée et nous aimerions vraiment avoir le budget nécessaire pour créer un jeu spatial de style bac à sable.

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Prédestination: Construire le cerveau et la marque Nerd

le Cerveau et nerd Les membres de l’équipe semblent porter leurs cœurs (Ed: mauvais organe) sur leurs manches avec le nom de leur studio, mais qu’est-ce qui se cache derrière cette bande non conventionnelle de personnes originaires de l’extrémité nord de l’île Émeraude. Chef de projet Tina Lauro nous guide à travers elle.

Brain and Nerd est le nom de votre studio, d’où vient-il?

Tina: C'est en fait un anagramme de Brendan Drain! À quel point cela est cool?! La minute qui a cliqué pour lui, il devait bien s'agir du nom de l'entreprise. Nous adorons tous les deux les mots, et le nom vient de se sentir parfaitement au moment où il a été pensé. C’est génial d’être interrogé sur les racines du nom, histoire de raconter cette anecdote!

Comment Brain and Nerd est-il né? Vous êtes passé d'un groupe composé d'un seul homme à une équipe maintenant, non?

Tina: Eh bien, je ne sais pas si vous seriez capable d’appeler Brain and Nerd un groupe composé d’une seule personne. Bien sûr, le moteur a été créé par Brendan, mais l’idée du jeu et le moment réel «cela peut mener quelque part» ne sont apparus qu’après Steven Pollock, notre directeur artistique, et moi avons vu les os du moteur et croyions aux possibilités que Brendan avait la capacité de créer. Brendan avait eu l’idée de créer un jeu dans le passé, mais il ne l’avait pas encore vu seul. Disposer de colocataires partageant les mêmes idées sous son toit était un moyen très pratique pour lui de collaborer et d'obtenir le soutien et la motivation dont il avait besoin pour concrétiser ses idées!

C’est vraiment une entreprise commune pour l’équipe, en particulier pour Brendan et moi-même, car nous sommes des partenaires commerciaux. Sans l’un de nous, les choses ne se résoudraient pas rapidement. Nous sommes très chanceux de nous avoir. Brendan est un génie, et je suis un motivateur et un organisateur compulsif, donc ça fonctionne ... en quelque sorte. Sans la poussée et le penchant mutuel, personne parmi nous n'aurait eu la motivation de faire avancer un projet de cette envergure, encore moins à la fin d'une récession à double creux dans un pays sans industrie du jeu développée. .

Des noms. J'ai googlé la «prédestination» et il s'avère que cela a quelque chose à voir avec Dieu et la Réforme protestante. Étant donné que c'est un peu une pomme de terre chaude (désolé) dans votre partie du monde, devrions-nous simplement sauter cette question et passer à autre chose?

Tina: Ahaha, je pense que nous pouvons affirmer en toute sécurité que personne n’a encore entendu ici les connotations religieuses de notre nom et ne l’a appelé, alors nous ne sommes pas dans une eau trouble pour le moment! L’Irlande du Nord est un pays plus positif et moins controversé de nos jours, et je suis très fier de pouvoir le dire.

Nous avons choisi ce nom en raison du scénario de base du jeu: les races jouables utilisaient une technologie avancée contre leur ennemi destructeur, mais ont été accidentellement réorientées dans le temps. Ils espèrent changer le cours des événements, peut-être en détruisant l'ennemi endormi avant qu'il ne leur inflige des blessures. Certaines des races les plus philosophiques pensent que c'est leur destin, et avec le saut dans le temps, nous avons décidé que l'idée de la prédestination pourrait venir à jouer.

Comment se passe la compétition en Irlande du Nord? Est-ce que quelqu'un d'autre fait des jeux là-bas ou avez-vous une affirmation incontestée d'être la réponse de Belfast à Sid Meier?

Tina: L’industrie du jeu en Irlande du Nord est à peu près dans le même état que lors du lancement de Kickstarter. Nous avons quelques entreprises indépendantes de premier ordre, mais nous n’avons encore rencontré personne qui s’intéresse au marché du jeu hardcore. C’est dommage, car nous avons quelques bonnes universités ici offrant des cours fantastiques sur la conception de jeux, mais nous n’avons pas les emplois pour les diplômés à postuler une fois leurs études terminées. Espérons que cela changera dans le futur!

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Prédestination Créateur Brendan Drain sur le développement de son premier jeu

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Prédestination Créateur Brendan Drain sur le développement de son premier jeu

Peut-être plus connu - du moins dans les cercles de jeu - comme Massivementde EVE en ligne correspondant, il semble que Brendan Drain ait toujours été sur son propre chemin inévitable vers la création de jeux.

Brendan, comment as-tu fait la transition de journaliste à développeur?

Brendan: Je n'ai jamais vraiment fait de transition de journaliste à développeur de jeux. Je modifie des jeux et conçois des prototypes de jeu depuis le début de l’Amiga dans les années 90 et j’ai toujours su que c’était ce que je voulais faire de ma vie. J'ai étudié l'informatique pour acquérir les compétences en programmation dont j'avais besoin, et c'est à l'université que je suis tombé par hasard dans le journalisme de jeux.

Donc techniquement, la prédestination n’est pas votre premier match? Quel genre de choses avez-vous prototypé il y a bien longtemps?

Brendan: Oh mec, le premier jeu que j'ai jamais fait était un petit shoot appelé Scrunch 'o' Blaster sur Amiga 600; J'aimerais avoir encore une copie de ça quelque part. J'ai presque fini de construire un jeu de donjon en ligne en 2D en C # à l'université, mais je ne l'ai jamais publié. Après l'obtention de mon diplôme, je me suis concentré sur la fabrication de moteurs de terrain procéduraux et de rendus de galaxies pendant un certain temps. Prédestination a réellement commencé sa vie comme un bac à sable de science-fiction se déroulant dans une galaxie générée par procédure de quelques centaines de millions d’étoiles, où le joueur pouvait sauter entre les étoiles à sa portée. Un jeu de bac à sable était un peu trop vaste pour un budget important et j'avais toujours voulu développer un jeu 4X, alors le projet est finalement devenu Prédestination.

Considérez-vous votre rôle de journaliste comme un tremplin vers la réalisation de vos ambitions de développement de jeux?

A l'origine, j'étais juste un énorme EVE en ligne forum nerd manipuler des feuilles de calcul, élaborer des formules et comprendre comment le jeu fonctionne sous le capot. Cela m’a finalement conduit à écrire quelques guides pour Magazine EONet éditeur Richie Shoemaker puis m'a donné une chance en tant que rédacteur en chef adjoint. Ayant ce portefeuille m'a aidé à obtenir mon poste actuel à Massively, où j'ai écrit l'hebdomadaire EVE Evolved colonne et autres fonctionnalités sur la conception de jeux depuis plus de cinq ans.

Bien que le développement de jeux soit maintenant mon objectif principal, je trouve toujours le temps d'écrire sur EVE Online et de suivre l'industrie des jeux du point de vue d'un journaliste. Il a été très intéressant de voir la relation journaliste-développeur des deux côtés, et cela m'a certainement rendu plus disposé à donner une pause aux développeurs indépendants.

Sommes-nous en train de voir une renaissance de la culture du développement indépendant des «codeurs de chambre à coucher» qui a précédé l’industrie dirigée par les entreprises, qui se chiffre en milliards d’euros? Ou bien un bon chef d’entreprise et un service marketing sont-ils toujours indispensables, même au niveau indépendant?

Brendan: Nous avons certainement assisté à un énorme renouveau indépendant au cours des dernières années. Certains des jeux les plus populaires d’aujourd’hui étaient des titres indépendants sortis de nulle part et des services tels que Kickstarter réalisent des centaines de nouveaux projets chaque année. Mais gardez à l'esprit que nous n'entendons vraiment que les cas ayant abouti, et non les centaines de studios indépendants et de développeurs individuels qui ne le font pas. Le marché indépendant devient encombré et votre jeu doit se démarquer et se faire remarquer pour avoir une chance.

De nombreux lecteurs de GameSkinny nourrissent des aspirations en matière de conception de jeux. Quel conseil pourriez-vous leur offrir? Quels pièges et défis attendent?

Brendan: Le plus gros écueil auquel je suis confronté est le temps perdu à rédiger ces énormes documents de conception. J'avais l'habitude de faire cela tout le temps parce que j'avais l'impression de faire beaucoup de progrès, mais ce ne sont que des idées en tête jusqu'à ce que quelqu'un commence à programmer. La plupart du travail dans le développement de jeux est la programmation, et on ne sait jamais si une idée sera amusante ou même réalisable jusqu'à ce que vous commenciez à la coder. Mon conseil est de simplement rester bloqué et de commencer à développer votre jeu, et à redéfinir tout ce qui ne fonctionne pas ou n’est pas amusant à votre aise. Si vous n'avez pas les compétences nécessaires pour commencer à coder vous-même, étudiez-le ou trouvez un programmeur avec lequel travailler.

Le meilleur conseil pratique que j'ai jamais reçu est de tenir un blog sur le développement. Chaque fois que vous terminez une session de développement de votre jeu, écrivez un bref résumé de ce que vous avez fait (idéalement avec des captures d'écran) et quelques points sur ce que vous comptez faire par la suite. Cela vous évitera de perdre votre place si vous devez abandonner le projet pendant un moment. Cela semble être une idée si simple, mais cela m'a aidé à garder une trace des projets, même avec des pauses de six mois ou plus au milieu. Savoir que certaines personnes lisent à propos de votre jeu est également un excellent stimulant pour la motivation et l'estime de soi.

Chaque fois que vous travaillez sur un projet pendant un certain temps et que cela devient trop compliqué ou que le code devient confus, vous pourriez aussi avoir envie de le supprimer et de recommencer. Le problème est que ce cycle ne se termine jamais; si vous le redémarrez, vous ferez un meilleur travail la seconde fois mais vous finirez par vous heurter au même mur. Au lieu de tout recommencer, mon conseil est de passer le temps nécessaire pour nettoyer le projet lentement et tester le jeu après chaque modification pour vous assurer de ne rien casser. C'est un travail difficile qui ne donne pas toujours l'impression d'être un progrès, mais cela en vaut la peine à long terme.

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  1. Une entrevue exclusive avec les cerveaux et les nerds derrière le jeu Indie 4X Prédestination
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  7. Prédestination: Construire le cerveau et la marque Nerd
  8. Prédestination Créateur Brendan Drain sur le développement de son premier jeu
  9. Réflexions finales et liens utiles

Réflexions finales et liens utiles

En tant que fan de science-fiction et de grands jeux du monde ouvert, je trouve Prédestination une perspective excitante et le caractère multi-sources de son développement font de l'observation de sa croissance et de son développement un processus fascinant de transparence et peut-être - sans la moindre pointe d'ironie - un aperçu de l'orientation future du développement de jeux.

C’est un signe positif et encourageant que la communauté des jeux vidéo puisse si passionnément soutenir et adopter des projets innovants avec de nouvelles idées. Il est de bon augure pour la santé du secteur que les clients puissent faire preuve de suffisamment de discernement pour soutenir de telles entreprises tout en manifestant leur colère pour les politiques d'entreprise ouvertement gourmandes exposées récemment par EA Games et Microsoft. Tout le monde trouve une voix.

Une communauté active de contributeurs s'est rassemblée autour du concept de prédestination et le succès de la campagne Kickstarter en dit long sur le degré de confiance qu'ils ont en Cerveau et nerdla capacité de fournir l'expérience de jeu qu'ils veulent.

Je souhaite à Brendan, à Tina et au reste de leur équipe la meilleure des chances dans leurs efforts de pionnier et je ferai de mon mieux pour prendre part à la communauté grandissante de la prédestination. Si ce que vous avez lu ici a suscité votre intérêt, je vais conclure avec une liste de liens utiles et pertinents.

Allez les vérifier. Après tout, Prédestination est inévitable.

  • Site de jeu de prédestination
  • Page Kickstarter de prédestination
  • La page YouTube de Cerveau et nerd
  • Forum sur la prédestination
  • Column Massively de Brendan

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