Nous vivons à une époque où les jeux aiment Rentrés chez eux et Chère Esther trouver le succès, mais certains développeurs indépendants visent à ajouter un peu plus à l'expérience. David Szymanski est l'un de ces développeurs, créant une grande variété de jeux indépendants qui lui ont valu un culte. Je me suis assis avec David pour parler de son dernier jeu, La machine à musique.
Pour ceux qui ne savent pas, quelle est La machine à musique?
David Szymanski (DS): Eh bien, c’est un jeu d’horreur axé sur la narration dans lequel vous incarnez un fantôme en colère qui possède une adolescente et qui cherche un moyen horrible de la tuer. Vous commencez sur une île où plusieurs corps défigurés ont récemment été retrouvés et découvrez peu à peu le secret étrange qu’elle cache. C'est une expérience très narrative, et la plupart des interactions consistent à examiner des éléments de l'environnement, ce qui vous donne des éléments d'exposition ou de conversation entre les deux personnages.
Plus tard, il y a quelques énigmes simples et d'autres défis. Beaucoup de gens y voient un "simulateur de marche", mais je le considère simplement comme un jeu d'aventure où l'interaction se concentre sur une histoire intéressante plutôt que de proposer des énigmes complexes. Je me suis beaucoup inspiré du chemin La disparition d'Ethan Carter exploration combinée, résolution de casse-tête, jeu mineur et narration. Et je pense que c'est beaucoup plus apparenté à cela qu'à quelque chose comme Chère Esther.
Qu'est-ce qui vous a inspiré pour créer un jeu dans lequel non seulement le protagoniste et l'antagoniste sont dans le même corps, mais aussi vous incarnez-vous essentiellement comme le méchant, vu que Quintin possède son corps?
DS: J'aime l'idée de forcer le joueur à être le "méchant". Parce que j'aime beaucoup explorer les motivations et la psyché de personnages traditionnellement pervers, et défier le joueur de faire face au fait que les personnes perverses sont aussi des personnes, et ne peuvent souvent pas être considérées comme des idiots inconnus. Même les atrocités de Hitler ont un sens si vous regardez les choses de sa vision du monde, et c'est une chose effrayante. C'était essentiellement le but de [mon autre jeu] Les doigts. Pour montrer comment même les actions les plus moralement dépravées pourraient être justifiées par une pensée logique, si vous manquez de conscience.
Revenir à La machine à musiqueCependant ... je ne considère pas vraiment Quintin comme un mal. C'est une personne très imparfaite et brisée, pour en être sûr ... mais finalement, Haley aussi. Et c’est la dynamique que le joueur est censé tirer d’eux. Ce ne sont que deux personnes solitaires et gênées qui se sont retrouvées et qui se font du mal ou s’aident mutuellement. Un peu comme nous tous vraiment.
En réponse à votre autre question, à propos de l’idée d’avoir deux personnages dans le même corps… c’était juste une idée aléatoire que j’avais. J'ai pensé qu'il serait intéressant de prendre l'idée de "joueur contrôlant un avatar" et de la rendre un peu plus méta.
J'ai eu l'idée avant de commencer à travailler sur La machine à musiqueet j’avais au départ voulu en faire beaucoup plus. Faites en sorte que votre personnage ait confiance ou confiance dans vos actions, faites peut-être quelque chose avec l'idée de leur faire du mal pour les aider, par exemple. Une fois que j'ai commencé à raconter l'histoire de La machine à musique ensemble, cependant, beaucoup de choses ne correspondaient pas aux personnages.
Pourquoi avez-vous mis l'accent sur l'ombre, les détails minimaux et le son limité? Le jeu est parfois remarquablement silencieux, sauf un ou deux effets sonores solitaires.
DS: Une partie de la raison est que je suis vraiment minimaliste dans l'âme. J'ai toujours vu un attrait esthétique inhérent à l'utilisation du moins de matériau possible pour atteindre un objectif. Pour moi, la simplicité est belle. Elle se prête également au type d’atmosphère que j’aime explorer. Solitaire, effrayant, stérile ... ce genre de chose.
En termes de son, il y a des moments où la simplicité et le silence étaient des choix intentionnels. Dans le vide et la chapelle, par exemple. D'autres fois, j'aurais probablement pu faire plus. L'île, par exemple, aurait pu bénéficier d'un travail plus sain sur l'environnement. C’est quelque chose sur lequel je me concentre dans mon prochain jeu, qui est beaucoup plus petit et qui me permettra de donner plus de détails à tout.
Graphiquement, le jeu ressemble à ça, car je ne suis pas un très bon artiste, mais je sais bien comment le cacher. Dans ce cas, j'aurais pu rendre le jeu plus petit et s’attacher à le rendre réaliste, mais ce n’est pas très amusant pour moi. Et je ne suis tout simplement pas assez bon pour rivaliser avec les autres pays indépendants à cet égard. Alors j'ai juste fait ce que je fais d'habitude. Si vous ne pouvez pas les battre, inventez votre propre concours.
Bien que je ne sois pas très doué pour la modélisation ou la texturation, je suis capable de proposer des styles artistiques intéressants. J'ai donc passé beaucoup de temps à expérimenter et à essayer de trouver un style visuel qui traduise l'atmosphère que je souhaitais, était suffisamment polyvalent pour paraître beau dans plus d'un domaine et me concentrait sur mes forces (éclairage et ombres) plutôt que sur mes faiblesses ( modélisation et textures).
Finalement, après beaucoup de peaufinage, je me suis retrouvé avec La machine à musiqueLe style de l'art. Je "sentais" ce que je voulais, c’était unique et intéressant - enfin, plus unique auparavant nuit blanche sortit de. Et c'était quelque chose que je pouvais faire bien paraître.
C'est l'une des raisons pour lesquelles je fais tout fondamentalement moi-même. Il y a des domaines dans lesquels je suis bon, des domaines où je suis mauvais, mais finalement, c'est la somme des bons et des mauvais qui font que mes jeux sont vraiment les miens.
Si j'avais simplement payé quelqu'un pour faire la modélisation et la texturation pour moi, La machine à musique aurait fini par ressembler beaucoup à tous les autres jeux d'horreur d'Unity. L'art se définit autant par ses faiblesses que par ses forces. Et travailler avec et autour de ces faiblesses vous oblige à être beaucoup plus créatif.
Dans le menu de pause du jeu, vous demandez spécifiquement aux joueurs de prendre leur temps et d'explorer. Contrairement à beaucoup de jeux d'horreur, vous mettez une emphase plus lourde, presque semblable à celle de Ridley Scott, sur la tension et l'atmosphère lentes. Qu'est-ce qui vous a conduit à cette méthode de déstabilisation du joueur?
DS: Goût personnel, vraiment. Je trouve que l'accumulation est plus intéressante que le gain, la plupart du temps. Ne vous méprenez pas, le gain est important aussi. Mais la plupart des jeux d'horreur se concentrent simplement sur "les peurs". En fait, beaucoup de joueurs en ont aussi. "Ce n'est pas un jeu d'horreur! Où sont les frayeurs ??" Ne pas se rendre compte que l'horreur est bien plus que cette secousse, cette poussée d'adrénaline. En fait, ça ne me plaît pas du tout. Ce n'est pas passionnant pour moi, c'est simplement désagréable.
Le jeu le plus effrayant que j'ai jamais joué est probablement Amnesia: La sombre descente, mais je ne dirais pas que ça me plaisait.Le tout était juste un mécanisme pour me piéger dans une réponse de combat ou de fuite, et rien de plus. Je veux dire, les peurs viscérales et la terreur ont certes leur place, mais pour moi, elles sont plus satisfaisantes et plus agréables si l'endroit se trouve dans une sorte de contexte narratif.
La frayeur, l'atmosphère, les thèmes troublants ... ce sont les choses qui m'intriguent au sujet de l'horreur. Et c'était le jeu d'Agustin Cordes Éraflures cela m'a montré comment ce genre d'approche littéraire de l'horreur pouvait être fait dans un cadre interactif. Et comment même les choses les plus banales - un bruit de grattement, un sous-sol sombre - pourraient être absolument terrifiantes si le contexte et le moment sont propices au développement.
Rappelez-vous comment j'ai mentionné que je suis un minimaliste dans l'âme? Eh bien, étant donné le choix entre effrayer les gens avec un tas de corps mutilés et une monstruosité hurlante et les effrayer avec un bruit effrayant au bon moment, je vais aller chercher le bruit effrayant.
Vous faites allusion à beaucoup de l'histoire de retour entre Quintin et Haley vaguement. Avez-vous intentionnellement laissé certains éléments à l'interprétation ou avez-vous une histoire en tête qui les a menés à la situation actuelle?
DS: Certaines parties doivent être interprétées, mais j'avais une histoire en tête. Fondamentalement... [SPOILERS SUIVRE]
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Haley était une fille très solitaire que son père ignorait pour la plupart et finit par rencontrer et passer beaucoup de temps avec Quintin, un homme de 34 ans qui se sentait tout aussi solitaire. Ils ont tous deux fait des choses comme regarder des films ensemble et viser, et ils étaient suffisamment proches pour que Quintin paie pour l'envoyer au camp. Finalement, Haley a commencé à avoir des sentiments romantiques pour Quintin, lesquels ne sont pas revenus. En colère et blessée, Haley a menti en disant à son père qu’elle avait été agressée par Quintin. Une accusation dont elle n’avait pas bien compris la gravité. Son père a répondu en tirant Quintin à mort. Et le reste, comme on dit, c'est de l'histoire.
J'ai lu un article où quelqu'un était horrifié par cette partie du jeu, car il y a tellement de victimes de molestation qui (apparemment) ne cherchent jamais de l'aide, craignant de ne pas être crues. La machine à musique n'est pas supposé parler de ça du tout. Ce n'est pas un jeu de société, mais de personnages, et les comportements de Quintin et Haley étaient très liés à la façon dont je les avais écrits en tant que personnes.
Comme je l'ai déjà dit, il s'agit de deux personnes très foutues. L'une d'elles a recours à des accusations de viol lorsqu'elles se sentent lésées, l'autre est tellement vindicative qu'il envisagera sérieusement de transformer une adolescente en femme pour qu'elle soit torturée à mort. Et pourtant, en fin de compte, il s'agit aussi d'une fille capable d'aimer inconditionnellement et d'un homme qui peut toujours faire ce qui est juste quand les jetons sont en panne. [À] la fin, nous avons l'impression que leur relation pourrait peut-être être améliorée.
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Qu'est-ce qui vous pousse à faire vos projets de jeu? Ils diffèrent beaucoup de la foule traditionnelle, mais vous avez gagné un public.
DS: Faire des jeux en général? C'est une sorte de contrainte. Faire ce genre de jeux spécifique? En gros, j'ai vu un créneau qui, à mon avis, devait être comblé et j'ai décidé de le combler. Et une fois que j'ai commencé à travailler sur ce type de jeux, j'ai réalisé que c'était ce que je voulais faire depuis le début. Trucs qui se concentrent sur l'exploration, l'immobilité, la chair de poule, la sombre et la narration.
Je suppose que si vous deviez étiqueter ce que je fais, vous pourriez dire que je fabrique des "simulateurs de marche". Mais je ne me suis jamais vu comme un développeur de "simulateur de marche". Je ne fais que raconter les histoires que je veux raconter, dans les mondes que je veux explorer, et choisir les mécanismes d'interaction en fonction de ce qui, à mon avis, fonctionnera dans ces histoires et ces mondes.
Qui sait, dans un avenir proche, vous verrez peut-être quelque chose de super axé sur le gameplay. Heck, j'ai prototypé un petit FPS old school loufoque après avoir publié La machine à musique que je pourrais faire quelque chose avec. En fin de compte, je ne suis pas marié à un genre particulier, je regarde simplement ce qui n'existe pas et qui, à mon avis, devrait exister, et le fais.
D'après ce que je vois, au moment où une tendance devient assez populaire pour que vous puissiez la remarquer et décider de la sauter, vous êtes déjà trop tard. Cela commence déjà à perdre son élan. Si vous faites votre propre travail, alors vous serez peut-être celui qui lancera la prochaine grande tendance. À tout le moins, vous n'aurez pas à rivaliser avec de gros développeurs qui disposent de beaucoup plus de ressources que vous.
À la fin de toutes mes interviews, j'aime laisser mes interviewés poser une question à moi et / ou à mon public. Donc, si vous souhaitez poser quelque chose, assurez-vous de bien tirer à ma manière!
DS: Qu'aimez-vous plus dans les jeux? Valeur polonaise et de divertissement, ou imperfection humaine et valeur artistique?
Quant à moi ... je suis un peu au milieu. J'aime que les jeux soient divertissants, sans nécessairement avoir toujours besoin d'être amusants, mais divertissants quand même. Néanmoins, à la fin de la journée, j'apprécierai davantage un jeu pour présenter une nouvelle idée de manière intéressante que pour être simplement peaufiné. Vous n'obtenez pas Sunset Overdrive et Thomas était seul en traitant des choses comme Assassin's Creed.
Et vous? Préférez-vous des expériences raffinées ou des jeux plus divergents et artistiques? Faites-nous savoir dans les commentaires ci-dessous!
Vous pouvez trouver plus de travail de David sur Steam et GameJolt. Music Machine est disponible sur Steam.
[Source de l'image: Steam]