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L'obsidienne n'a cessé de rien faire piliers de l'Eternité la quintessence absolue du jeu de rôle isométrique, qui crée son propre monde, son propre système de combat et ses règles de jeu de rôle pour correspondre au genre de CRPG, plutôt que de compter sur des traductions imparfaites tirées de Donjons & Dragons.
Alors que cela a propulsé piliers de l'Eternité au succès immédiat et rendu très populaire, il présente certains problèmes, même pour les vétérans du genre. Sans pouvoir compter sur leur connaissance des jeux de rôle sur papier et stylo, même les experts en jeux comme Porte de Baldur et Icewind Dale se trouvent un peu confus.
Ne soyez plus un aventurier, nous sommes ici pour vous expliquer tous les rouages du système de création de personnages et vous aider à créer le meilleur personnage correspondant au style de jeu de votre choix, qu'il s'agisse de faufiler, de charmer ou de foncer vers la victoire. .
Les courses
Il existe six races jouables - appelées dans l’univers "Kith" - et Obsidian a fait un travail remarquable pour les maintenir en équilibre. Ils ont tous des bonus de statistiques et des habiletés raciales variables, mais rien ne vous empêche de faire un barbare sauvage et un voleur Aumaua. Votre race aura une incidence sur certaines options de dialogue et interactions de personnage, mais pas autant que votre culture et votre arrière-plan.
Humain:
Statistiques de départ:
- Endurance: 42 + 14 / niveau (Elevé)
- Santé: 5 * Endurance (Haute)
- Précision: 25 + 3 / Niveau (Moyenne)
- Déviation: 25 (très élevé)
- Compétences: Athlétisme +2, Connaissance +1
Défenseurs d'innocents et champions de la foi, les Paladins constituent d'excellents chars et soutiennent les joueurs de premier plan en raison de leurs auras et de leurs capacités basées sur le parti. La capacité de départ du paladin Foi et conviction leur donne des bonus innés à toutes les défenses, les aidant à se tenir à l'avant de la mêlée sans crainte. Bien qu'ils n'aient pas la régénération d'un combattant, ils recevront moins de coups et auront des capacités pour les aider à atténuer les dégâts.
Les paladins peuvent infliger des dégâts décents, mais le meilleur moyen de les construire est de fournir un soutien en première ligne ou un soutien hors réservoir. Les auras qu’ils donnent et les buffs qu’ils peuvent échanger peuvent aider vos attaquants de mêlée à survivre et ils sont capables d’infliger des dégâts impressionnants, même s’ils ne sont pas au top de DPS. À cause du chemin Flammes de dévotion fonctionne - infligeant des dégâts en fonction des dégâts de votre arme - il est préférable de donner à votre Paladin une grosse arme à deux mains et d'aller en ville.
La résolution, la perception et l'intelligence sont importantes pour un paladin de première ligne, même si vous pouvez échanger certains de ces attributs contre davantage si vous souhaitez vous concentrer davantage sur les dégâts que les chars.
Capacités recommandées:
- Flammes de dévotion - Une attaque causant beaucoup de dégâts par rencontre qui peut avoir beaucoup d’utilité en fonction de l’ordre que vous choisissez.
- Lay on Hands - Pas le soin le plus impressionnant, mais bon pour garder un seul allié en vie.
Prêtre
Statistiques de départ:
- Endurance: 36 + 12 / niveau (Bas)
- Santé: 3 * Endurance (Très Faible)
- Précision: 20 + 3 / Niveau (Très faible)
- Déviation: 15 (faible)
- Compétences: Athlétisme +1, Connaissance +2
La classe de support dédié de piliers de l'Eternité, Les prêtres disposent d’un ensemble assez volumineux d’outils pour faire face aux menaces - non seulement en guérissant mais en améliorant, en assainissant, en désactivant et en neutralisant. Leur capacité de départ Saint Radiance est un soin AoE qui brûle et effraie également les vaisseaux (morts-vivants). Leurs statistiques de départ sont assez abominables, ce qui les rend moins qu'idéales dans un rôle de combat, mais avec les bons objets et les bons talents, ils peuvent fabriquer des chars passables ou atteindre des combattants.
Le rôle primordial d'un prêtre est celui de supporter: il est préférable de le placer près du front ou au milieu de votre formation, de manière à ce que son rayonnement sacré et ses sorts de zone fermés aient un effet maximal. Ils ne sont pas très efficaces pour infliger des dégâts de portée, il n'est donc pas mauvais de les armer de lourdes armures et de les absorber.
L'intellect est l'attribut le plus important pour les prêtres, car il affecte la portée, la surface et la durée de leur guérison, leurs buffs et leurs affaiblissements. La puissance est également importante, car elle augmente l'intensité de leur guérison. La dextérité pour une action plus rapide et la Constitution pour les prêtres de première ligne méritent également d’être examinées.
Ranger
Statistiques de départ:
- Endurance: 36 + 12 / niveau (Bas)
- Santé: 5 * Endurance (Haute)
- Précision: 30 + 3 / Niveau (Très Haut)
- Déviation: 20 (haute)
- Compétences: Furtif +1, Survie +2
La seule classe d’animaux de compagnie dédiée, le Ranger, a été lancée avec quelques problèmes, mais le correctif récent proposé par Obsidian les a rendus plus que viables. Leur capacité de départ est un Compagnon animal cela ne fait pas beaucoup de dégâts mais a un RD élevé et est très doué pour flanquer ou épingler des adversaires pour que le Ranger puisse les affronter de loin. Le Ranger possède de nombreuses capacités de handicap et de dégâts importants qui le rendent très efficace pour sortir des cibles isolées, en particulier avec l'aide de ses compagnons.
De toute évidence, les Rangers sont d’excellents aventuriers DPS à distance - que ce soit avec un arc, une arbalète ou un fusil, ils disposent de tous les outils nécessaires pour infliger des dégâts de la ligne arrière. Mais le DPS de mêlée est toujours généralement plus élevé et avec de bonnes statistiques de base, les Rangers peuvent bien jouer dans un rôle de DPS de mêlée, se battre avec une arme à la main ou de près avec l'aide de leur compagnon.
La puissance et la dextérité sont importantes pour les Rangers, tout comme Intellect, ce qui accélérera la durée de leurs DoT, de ses débuffs et de ses améliorations. Si vous faites un Ranger de mêlée, Résoudre et Constitution sont également utiles.
Capacités recommandées:
- Tous les animaux de compagnie et les capacités de départ sont viables, mais Cerfs, ours, et Verrats sont de bons compagnons de démarrage et Tir blessant a plus de synergie au début.
Coquin
Statistiques de départ:
- Endurance: 36 + 12 / niveau (Bas)
- Santé: 4 * Endurance (Faible)
- Précision: 30 + 3 / Niveau (Très Haut)
- Déviation: 15 (faible)
- Compétences: Furtif +1, Mécanique +2
Les voleurs sont les rois du DPS à cible unique. Leur capacité de départ, Attaque furtive, leur donne des dégâts supplémentaires contre tout ennemi aveuglé, flanqué, perturbé, paralysé, pétrifié, exposé, bloqué, assommé ou affaibli. Les voleurs peuvent infliger certaines de ces conditions eux-mêmes, mais ils travaillent évidemment très bien avec un parti qui peut aider en ajoutant certains des leurs.
Les voleurs travaillent extrêmement bien en tant que donneurs de dégâts à distance et en mêlée. Les attaques effectuées au cours des deux premières secondes de combat gagnent également des dégâts supplémentaires grâce aux attaques sournoises, transformant Rogues en attaquants avec des armes lourdes ou des arbalètes. Bien qu'ils aient une santé et des défenses faibles, les Voleurs disposent de nombreux outils pour échapper à Engagement ou pour survivre au combat rapproché. Inutile donc de vous inquiéter.
Les voleurs comptent beaucoup sur Might et Dextérité, mais Intellect est important pour maintenir les buffs et augmenter la durée des DoT et des debuffs. La perception peut être utile pour survivre aux attaques et déclencher des interruptions.
Capacités recommandées:
- Si vous envisagez de faire un voleur à distance, ramasser Frappe invalidante garder les ennemis à distance, sinon Frappe aveuglante vous aidera à survivre en mêlée. Les deux sont des options très utiles.
sorcier
Statistiques de départ:
- Endurance: 30 + 10 / niveau (Très faible)
- Santé: 3 * Endurance (Très Faible)
- Précision: 20 + 3 / Niveau (Très faible)
- Déviation: 10 (très faible)
- Compétences: Connaissance +2, Mécanique +1
Nukers, debuffers et contrôleurs, les Wizards possèdent peut-être la liste des sorts la plus variée et les meilleurs outils pour gérer le champ de bataille. Leur capacité de départ Explosion des Arcanes leur donne une arme nucléaire décente avec un effet étourdi qui peut être utilisé à chaque rencontre, mais leur véritable force provient de leurs sorts - dont beaucoup sont en train de changer complètement le jeu.
L’assistant a probablement le moins d’options parmi les builds viables: ses statistiques de départ sont très faibles et son endurance est la plus faible du jeu. Vous devez donc les choisir le plus loin possible du début de la bataille. Vous pouvez ajuster vos attributs selon que vous souhaitiez ou non que votre assistant soit davantage axé sur l'assistance ou davantage axé sur les dégâts, mais vous les voulez certainement à l'arrière.
L'intellect est l'attribut le plus important pour les sorciers, car il leur donne des zones d'effet plus étendues avec des zones de sécurité plus étendues pour votre équipe. Might aidera ces zones à avoir un impact plus puissant. La dextérité est le troisième attribut dans lequel vous souhaitez investir si vous avez des points en réserve, car cela vous permettra de lancer plus souvent.
Sorts recommandés:
- Brouillard froid - Une excellente zone d'effet avec de bons dégâts et un effet ralentissant. Utile tout au long du jeu.
- Fan de flammes - Difficile de viser, mais de très gros dégâts et excellent contre les ennemis redoutables comme les Phantoms.