Pencil Test Studios parle d'Armikrog & comma; Le Neverhood et les tribulations du développement de jeux

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Auteur: Robert Simon
Date De Création: 20 Juin 2021
Date De Mise À Jour: 15 Novembre 2024
Anonim
Pencil Test Studios parle d'Armikrog & comma; Le Neverhood et les tribulations du développement de jeux - Jeux
Pencil Test Studios parle d'Armikrog & comma; Le Neverhood et les tribulations du développement de jeux - Jeux

Pencil Test Studios a récemment publié son jeu très attendu, Armikrog, pour laquelle vous pouvez lire notre critique ici. Nous avons récemment parlé à Pencil Test Studios pour parler de toutes choses Armikrog, développement de jeux, Kickstarter, et bien plus encore.


Armikrog est un jeu d'aventure point-and-click qui ramène à l'apogée du genre. Inspiré par les classiques de LucasArts comme Grim Fandango, Pencil Test Studios souhaitait créer un véritable jeu d’aventure / puzzle qui vous oblige à penser et à vous rappeler. Armikrog parle de Tommynaut et de son fidèle compagnon Beak Beak, qui s’est écrasé sur une planète extraterrestre et se sont retrouvés piégés dans une étrange forteresse connue sous le nom d’Armikrog. Tommynaut et Beak Beak doivent travailler ensemble pour échapper aux dangers d’Amrikrog, mais aussi en apprendre l’histoire secrète.

L’animation du jeu a été minutieusement créée à la main, en utilisant l’animation image par image, comme Le cauchemar avant Noël, Coraline et de nombreux autres films, ce qui lui donne un look très unique. Ce n'est pas un style d'art très commun vu dans les jeux.


S'adressant à GameSkinny, le copropriétaire de Pencil Test Studios, Mike Dietz a expliqué le long cycle de développement du jeu, l'animation, les acteurs de voix et les défis auxquels l'équipe était confrontée.

GameSkinny: Le jeu devait sortir le 8 septembre, mais vous avez annoncé un court délai jusqu'au 30 septembre pour aplanir les bugs. Était-ce une décision difficile à prendre?

Deitz: Tough n’est même pas près de le décrire. Nous nous sommes efforcés d’obtenir la date du 8 septembre, mais quelques nouveaux problèmes ont surgi à la 11e heure et nous avons dû les régler avant de pouvoir les publier. Nous avons été choqués non seulement par la décision de retarder, mais aussi par le fait que la décision était si proche de la date de sortie prévue.

GameSkinny: Pour revenir aux premiers jours d'Armikrog, d'où est venue l'idée du jeu? J'imagine que c'était très différent dans son état embryonnaire, ou peut-être que vous aviez une vision claire dès le début.


Deitz: L’histoire et les personnages ont été créés à l’origine par notre collaborateur de longue date, Doug TenNapel, qui fut également le créateur de Ver de terre Jim et Le jamais. Doug a un style artistique unique et reconnaissable. Pour Armikrog, nous savions que nous voulions faire un jeu auquel nous voudrions jouer. C’est ce que nous avons fait par le passé. Nous savions donc que, comme baromètre, le jeu plairait aux amateurs de beaucoup de nos jeux précédents.

L’histoire et les détails du jeu ont considérablement changé au cours du développement, ce qui est normal pour tout type de production créative, mais l’idée initiale d’un astronaute et de son copain atterrissant sur une planète inconnue et se retrouvant piégés dans une étrange forteresse était le fil conducteur tout ensemble tout au long.

Le protagoniste d'Armikrog, Tommynaut

GameSkinny: Armikrog a un style artistique très distinct. C'est un jeu très accrocheur qui revient à la télévision et aux films des années 80 et 90. Quelle était l'inspiration derrière le style artistique Claymation? (Bec-Bec me rappelle Frankenweenie!)

Deitz: Fait intéressant, notre influence principale pour Armikrog était le jeu en stop motion que nous avions créé nous-mêmes il y a quelques années, Le jamais. Bien que seulement modérément réussi lors de sa sortie en 1996, Le jamais est devenu un hit culte avec les fans du monde entier. Ces fans réclament depuis des années un autre jeu comme celui-ci, que nous livrons avec Armikrog. Ce n'est pas une suite, mais nous aimons appeler Armikrog un successeur spirituel à Le jamais - C’est le jeu que nous voulions créer depuis des années mais n’avons jamais pu obtenir le soutien d’un éditeur traditionnel peu enclin à prendre des risques. Ce n’est que lorsque Kickstarter a fait son apparition que nous avons pu contacter directement les fans et obtenir le match fini.

Esthétiquement, Le jamais était basé sur une série de peintures créées par Douglas TenNapel et intitulées Un beau jour dans le monde sans âge. Ces peintures, et par la suite la direction artistique de Til la noblesse et Armikrog, ont tous été influencés par le travail du dessinateur de bandes dessinées George Herriman.

Du point de vue du jeu, les vieux jeux LucasArts ont eu une grande influence, de même que les vieux Myst Jeux. Ces gars ont inventé et perfectionné le genre.

The Neverhood, publié en 1996

GameSkinny: Vous avez réellement utilisé la sculpture classique et l’animation stop-motion pour créer le look de Armikrog?

Deitz: C'est vrai, à peu près tout Armikrog est un objet réel, sculpté et photographié pour être inclus dans le jeu. Quelques scènes d’animation dessinées à la main sont utilisées dans des endroits spéciaux du jeu, mais à part l’animation en stop motion.

GameSkinny: Quelles ont été certaines des complications que vous avez rencontrées lors de la création du jeu, en ce qui concerne le style artistique?

Deitz: Le principal inconvénient de la création d'un jeu en stop motion, du travail dans l'argile et d'autres matériaux physiques, est le coût considérable de la création de tous les actifs du jeu en termes de temps, de matériaux et de main-d'œuvre. En termes simples, vous devez construire et photographier tout ce que vous voyez à l'écran, rien n'est gratuit. Et comme tout est un objet réel, vous êtes soumis aux lois de la physique, souvent restrictives. Lorsque vous travaillez en informatique de synthèse, le chemin le plus traditionnel du développement de jeux, tous vos actifs sont virtuels, il est donc beaucoup plus facile de les itérer et vous pouvez tromper la physique du monde réel si nécessaire.

Cela dit, à mon avis, les résultats visuels que l’on peut obtenir avec des matériaux réels et physiques comme l’argile sont renversants et dépassent de loin tous les inconvénients.

Ed Schoefield et Mike Deitz travaillent sur l'animation image par image

GameSkinny: Vous avez réussi à convaincre Jon Heder, Rob Paulsen et Michael J. Nelson de faire la voix pour le jeu. Comment est-ce arrivé? Et qu'ont-ils apporté au jeu?

Deitz: En fait, ce sont tous des amis de Doug TenNapel et de tous nos fans de certains de nos jeux précédents. Ils étaient donc plus qu'heureux de participer et de faire partie de l'équipe. Grands gars, tous!

GameSkinny: Comme mentionné, plusieurs membres de l'équipe du test au crayon ont travaillé sur Ver de terre Jim et Le jamais, la lignée de ces jeux est encore très claire dans Armikrog. Comment diriez-vous que ces jeux ont influencé, voire pas du tout, la fabrication de Armikrog?

Deitz: Eh bien Doug TenNapel a créé les personnages pour Earthworm Jim, Le Neverhood, et maintenant Armikrog, donc son style de direction artistique lie certainement les trois ensemble, de même que sa sensibilité unique au récit.

L'autre influence EWJ et Le jamais avait sur Armikrog est la base des fans. Sans eux Armikrog n'aurait jamais été faite.

GameSkinny: Vous avez déjà fait allusion à cela, mais Armikrog a été financé sur Kickstarter pour plus de 900 000 $. Ce n’est pas une tonne d’argent compte tenu de l’ensemble des sculptures, de l’animation en stop-motion, du talent vocal et bien sûr du développement du jeu. Le financement a-t-il été un problème ou a-t-il été minutieusement planifié avec les objectifs ultimes aidant à ajouter les acteurs?

Deitz: C’est vrai, malgré le fait qu’il soit perçu comme un Kickstarter très performant sur le plan financier, les fonds générés par la campagne ont été considérablement inférieurs au budget alloué. Le jamais il y a vingt ans. Les gens attendaient de Armikrog étant similaire en taille et en portée à Le jamais, mais Armikrog le budget était inférieur à la moitié de Le jamaisavant même de comptabiliser 20 ans d’inflation. Une autre chose que beaucoup de gens ne réalisent pas, c’est que le montant que vous recevez réellement d’un Kickstarter, après déduction des frais, taxes et paiement des récompenses d’Amazon, est bien inférieur au montant que vous avez atteint à la fin de la campagne.

Cependant, nous étions déterminés à garder le projet et l'indépendance de notre société. Nous avons donc utilisé le budget le plus loin possible et avons également investi dans le jeu nous-mêmes.

Deitz travaille avec une créature sympathique

GameSkinny: Même avant la sortie du jeu, il était couvert par MTV, Game Informer et même Rolling Stone. De plus, les fans ont vraiment pris goût au jeu en vous envoyant de superbes œuvres d'art sur Twitter. Comment a été la réception pour vous? At-il ajouté à la pression pour offrir une grande expérience?

Deitz: La réponse à notre "Art jouable" a été extrêmement positive et encourageante, à l'instar de notre ancien jeu. Le jamais, il semble attirer et recevoir une couverture dans les médias généraux, pas seulement dans les publications de jeux. Cependant, la pression de livrer une grande expérience a toujours été présente.

GameSkinny: Comme mentionné, le lancement du jeu sur STEAM est prévu pour le 30 septembre. Avez-vous des nouvelles de la date de sortie de la PS4 ou de la Wii U?

Deitz: Rien dont on puisse parler pour l'instant. Restez à l'écoute.

GameSkinny: Avez-vous quelque chose à ajouter?

Deitz: Juste un grand merci à tous nos supporters et supporters. Nous ne pourrions rien faire de tout cela sans vous.

Amrikrog est disponible maintenant sur Steam et le lien vers notre critique du jeu est en haut. Restez à l’écoute de GameSkinny pour toute information sur une version console de Armikrog. Dites-nous ce que vous avez pensé du jeu ci-dessous!