PAX East 2014 Eyes On & colon; Le mal en dedans

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Auteur: Lewis Jackson
Date De Création: 13 Peut 2021
Date De Mise À Jour: 24 Avril 2024
Anonim
PAX East 2014 Eyes On & colon; Le mal en dedans - Jeux
PAX East 2014 Eyes On & colon; Le mal en dedans - Jeux

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Il est rare d'entrer dans une situation où une démo est si peu mémorable qu'il est difficile de la décrire. C'est l'une de ces fois. Le mal en dedans Shinji Mikami, vedette du film Resident Evil, est un jeu de survie et d’horreur à venir, et si la démo de PAX East l’indique, il se peut que le jeu ne fasse pas sensation.


Les séquences projetées n'ont pas de fondement légitime, aussi la scène se déroule-t-elle dans le jeu, et la motivation de Sebastian (le personnage principal) est complètement laissée de côté. La manière dont la première moitié de la démo commence par Ether commence, je suppose, vers le début de la partie.

Nous regardons les bâtiments s'effondrer dans une ville. Finalement, notre personnage principal commence à se déplacer à travers le paysage effondré de la ville en direction de qui-sait-où. Après avoir rencontré des événements scriptés, Sebastian se heurte, quoi encore, des zombies. Une facette intéressante du gameplay est que les corps de zombies doivent être brûlés. Le monsieur qui joue la démo n'a pas dit pourquoi, mais je suppose que c'est parce qu'autrement, ils se lèveront, avides de goûter, (un peu de cervelle). Le combat semblait assez simple, mis à part les morceaux de cadavres en feu, ce qui n'est pas un problème en soi.


Au début de la démo, il est clair que quelque chose ne va pas.

Sebastian continue de marcher. C'est comme s'il n'avait aucune considération pour sa vie - alors pourquoi le devrions-nous?

La ville en train de s’effondrer, même si elle n’est pas particulièrement belle, est toujours agréable à regarder. Et pendant que vous ou moi réagissions avec des cris, des bousculades et des prises désespérées pour un terrain solide, Sebastian continue de marcher. C'est comme s'il n'avait aucune considération pour sa vie - alors pourquoi le devrions-nous?

Finalement, Sebastian meurt et la deuxième partie de la démo commence. Dans la deuxième partie, nous nous trouvons dans l’asile / prison / horreur, un aliment de base dans lequel, je pense, la majorité du jeu se déroule. Peu de temps après le début, nous rencontrons un ennemi plus imaginatif vu dans les remorques.


Un gros boucher à l'air ennemi à la tête complètement enveloppée dans une sorte de boîte en métal, lambeau à Sebastian. L'utilisation de plusieurs cartouches de n'importe quelle arme à feu provoque l'explosion de la tête en forme de cage du monstre dans un nuage de sang pulpeux. Encore une fois, rien d’assez nouveau sur le plan du combat, bien qu’il semble que ces ennemis auront plus de punch et prendront plus de balles que les zombies susmentionnés. Encore une fois, alors même que les énormes monstres bouchers se matérialisent à partir du brouillard démoniaque recouvrant le sol, Sebastian reste stoïque et imperturbable. Encore une fois: s'il s'en fiche, pourquoi le devrions-nous?

** C'est comme moi, avant d'avoir eu mon café - D'accord? Ai-je raison? Où va tout le monde? **

L’ensemble du combat était une foire à la troisième personne sur la survie et l’horreur.

Pour en mettre un peu plus sur la pile, les visuels semblaient être nés au milieu du cycle de vie de la Xbox 360. Maintenant, l'action banale est pardonnable; Je pardonnerais même moins que les visuels polis. Enfer, même le ralentissement agressif (sans raison apparente) pourrait être justifié par une conception de jeu vraiment solide et créative. Malheureusement, je ne suis pas sûr que ce sera le cas.

Le problème avec Le mal en dedans semble se produire dans les zones entourant les composants acceptables du jeu. Notamment avec le design (le manque de personnalité de Sebastian inclus).

C'est un problème que l'on voit souvent avec les développeurs japonais récemment: Beaucoup ont tendance à se reposer sur des techniques de conception anciennes.

Depuis la démo, tout semblait simple - presque comme une grille. La conception en général faisait écho à une aura "allez ici, faites cela" du temps des jeux PlayStation 2. Du point de vue de la direction, je n’ai jamais remarqué la caméra ou le réglage à ajouter à «l’horreur» promise par les caravanes très bien produites. En fait, je n'ai même pas eu peur de rien pendant la démo; Je m'ennuyais.

**Puis-je faire à nouveau cette blague de café? Sera-t-il toujours drôle? **

La survie-horreur est une vente difficile.

C'est vraiment difficile de faire peur aux gens, et de la génération précédente, je ne peux citer que quelques titres légitimement terrifiants. The Evil Within a promis beaucoup depuis son annonce, et si cette démo est un indice, elle tombera à l'eau, au sommet de la pile de jeux qui ont essayé, sans succès, de capturer l'horreur.

Le mal devrait sortir en août, dans quelques mois. Grâce à une optimisation accrue et au bricolage, les problèmes de fréquence d'images très perceptibles pourraient être résolus, tout comme le manque de suspense dans l'action. Cela dit, si la démo donne une indication réelle du produit final, il est peut-être trop tard pour Le mal en dedans.

Dans les commentaires, écoutez les commentaires ci-dessous et dites-nous quel jeu vous a empêché de dormir la nuit, en vérifiant si les ombres portées étaient gremlins ou autres.