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Le 6 janvier 2016, le monde a eu un premier aperçu de ce à quoi pourrait ressembler un casque de jeu de la réalité virtuelle avec l'Oculus Rift, désormais disponible en pré-commande.Après de nombreuses années de développement, un casque de réalité virtuelle grand public bénéficiant de l’appui d’un grand nombre de développeurs de jeux se rendra enfin dans les salons, mais avec une petite mise en garde: chaque paquet Oculus Rift coûte plus de 600 $.
Inutile de dire qu'un tel prix est prohibitif, surtout si vous avez besoin d'un PC Windows puissant pour pouvoir utiliser l'Oculus Rift.
À l'occasion de la sortie de l'Oculus Rift, Palmer Luckey, fondateur d'Oculus et concepteur du Rift, a répondu aux questions sur Reddit concernant l’Oculus Rift, où beaucoup se demandaient pourquoi chaque paquet coûtait plus cher qu'une console neuve.
Alors, pourquoi l'Oculus Rift coûte-t-il tant?
Selon Palmer Luckey, le plus gros contributeur au coût est simplement la technologie elle-même. "La technologie de base de la Rift en est le moteur principal: deux écrans OLED VR conçus avec une fréquence de rafraîchissement et une densité de pixels très élevées, un système de suivi très précis, des systèmes de réglage mécaniques qui doivent être légers, durables et précis, ainsi optiques de pointe plus complexes à fabriquer que de nombreuses lentilles reflex numériques haut de gamme. "
Par conséquent, les autres éléments inclus dans le kit Oculus Rift, tels que le contrôleur Xbox One et deux jeux gratuits, "n’ont tout simplement pas d’impact significatif sur les coûts".
En fait, il était prévu que l’Oculus Rift (et c’est la partie importante) plus un nouveau PC qui peut exécuter Oculus coûterait 1500 $ au total, la majeure partie du coût étant attribuée au PC. Certes, les versions antérieures de l’Oculus Rift, à savoir la version DK2, coûtaient environ 350 dollars, mais elles s’appuyaient apparemment sur une technologie plus ancienne.
Donc qu'est-ce que tout cela veut dire?
Dans une certaine mesure, c'était à prévoir. Les consoles de jeu seraient vendues à un prix inférieur à celui nécessaire pour les fabriquer, dans l’espoir que les coûts seraient récupérés lorsque les gens achèteraient des jeux et les utiliseraient à des fins de divertissement. "Pour être parfaitement clair, nous ne gagnons pas d’argent sur la Rift", a déclaré Luckey.
En fait, Luckey affirme que la majeure partie du temps passé actuellement sur la réalité virtuelle est consacrée aux "vidéos et expériences, pas aux jeux". Cependant, il est prévu que la technologie de réalité virtuelle s'étendra au-delà du jeu vidéo à mesure que la technologie évolue.
Mais pour l’instant, il semble que l’Oculus Rift suivra la méthode éprouvée consistant à s’appuyer sur les ventes de jeux pour rester à flot. Luckey affirme que plus de 100 jeux seront disponibles pour Oculus Rift d'ici la fin de 2016, avec des prix allant du gratuit au normal.