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[Ceci est la deuxième partie d'un regard sur la discussion Game Design: Behind the Screen de Nordic Cool. Lire la première partie ici.]
Au Nordic Cool festival à Washington, développeur de jeux finlandais Saku Lehtinen identifié comment la relation de la région avec la culture populaire américaine permettait aux idées de «faire écho au-dessus de l'Atlantique» et montrait l'utilisation d'Americana dans Max Payne et Alan Wake comme exemples de cette connexion.
Il a suggéré qu'il s'agissait du moyen de développement permettant au développement de jeux nordiques de répondre aux besoins du marché international tout en intégrant le caractère culturel distinct de la Scandinavie. Il a cité Max Payne comme exemple d'écriture qui, tout en étant clairement enracinée dans la culture américaine, contenait de nombreux parallèles avec la mythologie nordique.
Lorsqu'on lui a demandé s'il était tentant de proposer un jeu exclusivement nordique, Kristoffer Touborg, Concepteur principal de la société islandaise Jeux du PCC, intervint avec "... si nous faisons un jeu Viking, je vais mourir de honte."
En examinant la montée des jeux vidéo dans la culture pop, Lehtinen a décrit son implication dans ce qui avait commencé comme une culture de loisir modeste à la fin du XXe siècle, avec des parents qui incitaient le codeur de la jeune chambre à coucher à "obtenir un emploi convenable". », Du moins jusqu’à ce que sa carrière réussie de« rêve devenu réalité »se concrétise dans« un média où vous pouvez parler de manière interactive avec des gens ».
Touborg a rappelé sa révélation à l'université que "les jeux vidéo sont les nouveaux films" et a tenu bon De Trion Défi, une série télévisée couplée à un jeu vidéo, illustre bien la fusion des deux médias pour offrir un divertissement moderne. Il a parlé des jeux vidéo en tant que «média super flexible»;
«Les films n'ont pas tellement changé au sens d'une heure et demie - vous pouvez les regarder à la maison ou au cinéma. Les jeux sont une bête complètement différente. Vous pouvez vous asseoir dans le bus et jouer à un jeu iOS, vous pouvez rentrer chez vous et passer 15 heures sur World of Warcraft - ne faites pas cela, je pense que cela pourrait en faire un peu trop. Rassurez-vous.
«C’est tellement flexible: vous pouvez le faire en multijoueur, vous pouvez le faire tout seul, c’est juste un média qui, selon moi, a très bien réussi à toucher toutes sortes de personnes dans toutes sortes de situations. Cela seul est un avantage gigantesque. "
Une question du public demandait une prédiction de l'avenir de l'industrie. À eux deux, Touborg et Lehtinen ont présenté un certain nombre de prédictions clés; l’intégration de périphériques, comme en témoignent Defiance et le EVE / DUST lien, révolution sociale (Touborg espère League of Legends les championnats feront sortir le baseball des bars sportifs) et la distribution numérique permettra aux petits développeurs d’avoir un accès direct aux consommateurs.
Alors que l'innovation et le dynamisme des studios de jeux nordiques continuent d'influencer l'industrie du jeu vidéo, tout est possible. Après tout, il s’agit d’un peuple dont les ancêtres ont exploré plus avant et ont prospéré dans des environnements ridiculement difficiles. Il y a un esprit téméraire d'aventure dans leur sang. Ce n’est peut-être pas une coïncidence si le proverbe «rien ne risque, rien ne gagne» vient de Njáls Saga dans la littérature viking.
Skål!
[Pour plus de détails sur ce que Kristoffer 'CCP Soundwave' Touborg avait à dire à propos de EVE en ligne et al, consultez Freebooted, votre passerelle vers le EVE en ligne communauté de blogs.]