Oubliez le 1%, en baisse de 0,15%! Selon un sondage récent, Swrve, une firme spécialisée dans le marketing d'applications mobiles d'analyse, 0,15% des joueurs de nombreux jeux mobiles gratuits, génèrent 50% des achats en jeu. Cette révélation alarmante qui illustre l'étroitesse des revenus de F2P, et en termes commerciaux, est simplement appelée le principe de Pareto.
Connu sous le nom de «baleine» (nom partagé par les grands dépensiers aux tables de Las Vegas), ce petit groupe d'individus prêts à injecter de grosses sommes d'argent dans ces applications représente un énorme problème potentiel pour l'avenir du jeu sur mobile. Ce qui veut dire que les développeurs mobiles devront inévitablement se concentrer davantage sur la fourniture de jeux de haute qualité et sur des réseaux incitatifs basés sur des jeux de hasard, pour tenter de relier ces baleines convoitées.
Les données du premier rapport de monétisation de jeux mobiles de Swrve mettent également en évidence les tendances de ces consommateurs. Selon cette étude: parmi toutes les baleines qui paient, 49% font un achat par mois, et 13% font cinq achats ou plus - principalement dans les 24 premières heures de jeu réel. Le laps de temps moyen entre les achats des joueurs qui décident de faire une seconde transaction est d’une heure et 40 minutes. Cela semble plutôt compulsif.
Le rapport indique également que la valeur moyenne des achats dans le jeu est d'environ 6 dollars, avec des achats de 1 à 5 dollars représentant 67% du total des transactions. Certaines applications vont même jusqu'à facturer 50 USD pour un PAI, ce qui, d'après l'étude, représente 0,7% de tous les achats et 9% du total des revenus.
Le PDG de Swrve, Hugh Reynolds, a souligné que le temps requis pour amener un joueur à effectuer ce premier achat crucial, puis un second dans cet intervalle de temps est tout aussi important. Il a également déclaré que les joueurs avaient beaucoup de choix et que tenter de les capturer, puis de trouver une baleine dans ce groupe, était une «chose spéciale». Ce rapport, qui a examiné des millions de joueurs, sera disponible tous les mois. Swrve a défini l'enregistrement de ces événements pour mesurer l'activité afin de créer des campagnes marketing pour ces applications.
À la fin, il y aura toujours des free riders et, dans les jeux mobiles gratuits, ils auront une majorité impuissante. S'ils devront subir une pléthore de publicités gênantes pour pouvoir se divertir gratuitement, ils peuvent eux-mêmes devenir leur propre type de baleine (appelé «baleine sociale»). Ce sont des joueurs qui ne paient rien, mais trouvent en quelque sorte un moyen d’influencer les autres.
Personnellement, ce que je voudrais voir, c’est la corrélation entre ces «baleines» et les troubles anxieux comme le TOC, ou même quelque chose comme la ludomanie. Il a été avancé que les jeux contenant des IAP ciblaient les personnes aux prises avec ces problèmes pour dépenser de l’argent. Après tout, bon nombre des méthodes IAP de ces jeux reflètent les mêmes déclencheurs que des machines à sous aux couleurs éclatantes - vous montrant à quel point vous êtes proche de votre dernier pari, tandis que des motivations psychologiques profondément enracinées poussent chaque fibre de votre être à dépenser plus. De toute évidence, ces gros dépensiers ne sont pas frappés par la pauvreté, car ils peuvent se permettre des téléphones intelligents, des tablettes et une quantité ridicule de micro-transactions.
Cela semble moralement faux et indiscrètement exploité par les développeurs, mais que peut-on faire? J'aimerais vraiment connaître votre opinion sur les jeux mobiles F2P et les IAP dans les commentaires ci-dessous.