Mimic & colon; Faire des jeux indépendants à Portland

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Auteur: Randy Alexander
Date De Création: 3 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 20 Décembre 2024
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Mimic & colon; Faire des jeux indépendants à Portland - Jeux
Mimic & colon; Faire des jeux indépendants à Portland - Jeux

Tiny Horse est une excellente entreprise pour examiner les leçons tirées du boom actuel du jeu indépendant. Basée à Portland, dans l'Oregon, cette petite startup a rejoint ses collègues dans la forêt de silicium en croissance constante. Je me suis assis avec Tyler Edwards et Hagen Deloss pour en savoir plus sur leur entreprise et leur premier jeu: Imiter.


Quand j'ai demandé à Tyler comment il s'était lancé dans le jeu, il m'a dit:

Je voulais faire des jeux pour toujours, mais je ne savais pas comment le faire. Alors j'ai commencé au lycée avec des mods, tu sais. Je me suis amusé avec le kit de développement Unreal, puis au collège, nous avons fabriqué des objets dans l’unité et fabriqué quelques prototypes ...

… J'ai en fait obtenu mon diplôme en informatique à l'université; les bacheliers. Mais le flux de travail de base comment j'apprends moi-même ce genre de choses; Modding je me lasserais de seulement les outils dans le jeu. J'ai réalisé que je pouvais créer mes propres modèles, et j'ai découvert un pipeline, et jerry-rigged à partir de là…

… Quand j'ai déménagé pour la première fois ici [Portland], nous achevions mon projet senior sur mon jeu. Cela a finalement échoué, mais nous parlions de créer un studio pour le jeu. Deux ans plus tard, le démarrer pour moi était étonnamment facile. La mise en place d'une LLC (société à responsabilité limitée) constitue un moyen convenable de se séparer des passifs financiers de sa propre société. Même si ce n’est pas vraiment nécessaire cependant…… L’obstacle à l’entrée est bien plus bas que vous ne le pensez.


C'est sur cette note que nous avons commencé à parler des tâches quotidiennes de faire leur premier match. On m'a assuré que des sacrifices devaient être faits, mais avec un emploi stable, toute personne passionnée pourrait concrétiser sa vision:

Tyler: À l’heure actuelle, il est principalement financé par mon travail quotidien [Intel]…… quand vous êtes au clair de lune en tant que programmeur de jeu, vous devez renoncer à une chose, soit le sommeil, la vie sociale ou la carrière. J'ai choisi d'abandonner la vie sociale. Pour le moment, nous n’examinons aucun éditeur externe.

Tyler n'est cependant pas seul dans cette aventure. Embauché il y a environ un an, Hagen a été le directeur artistique pour aider à compléter et affiner IMITER:

Quand vous êtes programmeur de jeux au clair de lune, vous devez renoncer à une chose: le sommeil, la vie sociale ou la carrière. J'ai choisi d'abandonner la vie sociale.

Hagen: Je jetais des applications pendant environ un an à Double Fine. C'était un grand trou noir d'aller nulle part; personne ne les lisait même. Ensuite, j’ai trouvé une annonce de Craigslist pour ClutchPlay, et même si "ah bien, la compagnie de Portland ici qui fait un jeu, alors bien sûr, je vais poser ma candidature". Alors moi, et Amy Dallas, qui est la productrice de ClutchPlay, m'a contactée et m'a dit: «Hé, je cherchais un artiste de jeux vidéo et mon ami de Double Fine, qui produit là-bas, m'a envoyé tes informations et m'a dit:« tu pourrais être un bon choix » ”Ensuite, vous avez également postulé à notre poste chez Craigslist et nous nous sommes dit que c’était le destin.


… Je voulais vraiment travailler Imiter parce que c'était en 3D. Je sentais que je devais améliorer mes compétences en 3D et en 2D. Ce jeu n’est pas pour mobile, c’est pour les consoles. Et je n’avais aucun titre sur les consoles à mon nom. Et c’est une façon pour moi d’explorer cela dans un environnement très sûr.

Tout en cherchant toujours à percer dans l'industrie du jeu, Hagen et Tyler ont tous deux découvert la liberté et de nouveaux défis à chaque étape du développement. Imiter, qui a commencé sa vie comme un simple titre de jeu jam à 48 heures, est devenu beaucoup plus que n’aurait pu le deviner à l’époque. Le jeu lui-même était bien sûr chargé de réunir ces deux éléments:

Tyler: Nous nous sommes rencontrés via P.I.G. Squad, j'ai déménagé ici il y a quelques années après l'université. J'ai été présenté à P.I.G. Squad (Portland Indie Game Squad) de un ami. Un an, j’ai décidé d’aller dans un jeu vidéo et j’ai eu l’idée de Imiter.

Beaucoup de mes collègues ont adoré, alors j'ai continué à le montrer et j'ai finalement demandé une critique artistique pour rendre ce jeu «joli». C’est à ce moment-là que Hagen s’est intéressé et s’est approché de moi. Je lui ai demandé ce que je pouvais faire pour améliorer le jeu.

Hagen: Non, tu m'as approché…

Tyler: * gloussements * Je t'ai approché pour regarder le jeu et lui ai dit: «Que puis-je faire?» Et tu étais comme «Complète-le».

Je vous ai demandé ce que je pouvais faire pour améliorer le jeu. Et vous avez dit "Complétez-le".

IMITER c’est un soi-disant meilleur jeu de tir à la plate-forme d’une arène de combat avec un mécanicien des images fantômes. En tant qu'ancien Fracasser joueur doué d'une certaine compétence, il était facile de voir le potentiel concurrentiel Imiter a pour ceux qui aspirent à un bon PVP basé sur un contrôleur. IMITER est en développement depuis environ six mois. Lorsque j'ai interrogé Hagen sur certains détails du jeu, il m'a expliqué en détail ce qui inspirait certains aspects clés du jeu:

Hagen: Nous avons tiré l'influence d'une multitude de sources. Quand Tyler m'a abordé pour la première fois, il a cité Towerfall / Smash Bros jouer avec Tron- comme des visuels.

J'ai essayé de garder un dossier diversifié de référence. Dessin de l'esthétique du jeu de Sang de dragon, Starwhal, et Invisible Inc. J'essaie aussi de suivre les styles d'artiste modéliste low poly que j'apprécie comme l'art de Calice Massif et Gnog

Imiter est un jeu dans lequel vous créez vos propres coéquipiers en mourant, et les modes de jeu que nous avons mis en place renforcent ce mécanisme. Le jeu offre un gameplay très rapide et mouvementé en mode match mort.

Les différentes factions dans Imiter Un choix a été fait pour aider les joueurs à avoir un lien visuel avec leur personnage qui allait au-delà d’un simple échange de couleurs.

Les visuels du personnage sont strictement cosmétiques et ne changent pas la façon dont le personnage gère. Nous avons ajouté les types de corps "masculin" et "féminin" car, à mon avis, son esprit étroit et idiot est de ne pas ajouter ce choix

Actuellement, Tyler est en pourparlers avec Nintendo pour obtenir Imiter sur l'une de leurs consoles. Ils espèrent finir et faire sortir le jeu début 2016, éventuellement en février!