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J'ai lu quelques articles de réfutation par rapport à mon article original et j'aimerais vous inviter à lire les trois articles en question afin d'avoir un aperçu du débat. Allez-y, prenez votre temps ... je vais attendre. :)
Les MMO ne sont pas des jeux - RAVaught
Communautés forcées - TygerWDR
Communautés de vie et de mort - Ste Grainer
Dans leurs réfutations, j’ai eu l’impression que Tyger et Ste Grainer ont complètement manqué l’objet de l’article original. C'est un point très simple, et peut-être le message a-t-il tout simplement été perdu dans l'article, alors je vais l'expliquer très clairement ici.
S'il n'y a aucun besoin ou avantage à faire quelque chose, les joueurs ne le feront pas.
C'est, en fin de compte, le court et doux. Si le regroupement et la construction de la communauté ne sont pas bénéfiques, personne ne s'en souciera. Pourquoi? Parce qu'il faut des efforts pour construire et maintenir une communauté, et que les gens ne déploient aucun effort pour quelque chose qui ne leur profite pas d'une manière ou d'une autre; mentalement, émotionnellement, psychologiquement, physiquement ou spirituellement. Ceci est une vérité universelle, pas simplement applicable aux jeux. Examinez tout ce que vous faites avec régularité et vous obtiendrez un bénéfice perçu.
Même l'acte même de jouer au jeu est soumis à cette règle. Si vous n'obtenez rien du tout dans un jeu, pourquoi voudriez-vous y jouer? Plus important encore, pourquoi travailleriez-vous pour pouvoir y jouer? Si vous achetez un jeu, vous devez gagner de l'argent ou convaincre quelqu'un de vous donner l'argent pour acheter le matériel, les logiciels et l'abonnement (le cas échéant). Pourquoi quelqu'un ferait-il cela sans rien en tirer? Si vous dites qu’ils aiment ça, alors vous avez identifié quelque chose qu’ils en retirent, c’est-à-dire du plaisir. Si vous dites qu'ils le font pour des raisons sociales, vous avez alors identifié un autre besoin que le jeu leur apporte.
L'une des raisons pour lesquelles les jeux sont si puissants sur un support, c'est qu'ils répondent à certains des besoins de bas niveau, tels que l'affiliation, le statut, l'estime, l'appartenance. C'est en grande partie ce qui fait leur succès.
Application aux jeux
L'article original parlait de la survie en tant que facteur de motivation. Pourquoi? Parce que c'est le principal facteur de motivation sur lequel tout le reste est construit. Si vous regardez l'image ci-dessus, vous remarquerez que les besoins physiologiques immédiats et la protection de soi sont des conditions préalables aux besoins du bâtiment social, tels que l'affiliation, l'amour, l'affection, l'appartenance, l'estime, le statut, le respect, etc.
Le travail des concepteurs de jeux n’est pas simplement de faire un jeu. Le travail des concepteurs de jeux consiste à savoir ce dont les gens ont besoin même lorsqu'ils ne le savent pas eux-mêmes et à répondre à ces besoins dans toute la mesure du possible. Toutefois, le concepteur de jeu n'étant pas assis dans votre salon et n'étant généralement pas connecté au jeu en jouant directement avec vous, il doit le faire de manière anticipée et utiliser le monde du jeu lui-même pour répondre à ces besoins.
Donc, pour ce faire, nous examinons cette pyramide et déterminons comment nous pouvons créer les pressions, la motivation, pour que vous, en tant que joueur, vous engagiez. Pensez-y comme ça:
- Barre de santé / Faim / Soif - Besoin physiologique
- Armure / Armes / Compétences / Capacités - Protection individuelle
- Mécanique de groupe / guilde / chat - Affiliation
- Niveaux / Classements / Points / Classements / Badges - Statut / Estime
À présent, les jeux ne sont pas conçus pour vous aider à trouver un partenaire ou à se reproduire. Nous allons donc revenir à la pyramide d'origine (la pyramide du haut). Ces deux derniers sont des choses que le concepteur de jeu ne peut généralement pas concevoir explicitement, mais nous pouvons en fournir la structure.
- Faction / banques de guilde / invitations spéciales / invitations bêta - estime / respect
- Contenu personnalisé / Modding / Character Design / Level Design - Auto-actualisation
Individu contre la communauté
Sans surprise, les besoins de la communauté, y compris dans les communautés de jeu, sont très similaires aux besoins de l'individu, avec quelques différences. La communauté a besoin de:
- Besoins psycologiques - monnaie, personnes, technologie, langue.
- Besoins de sécurité - Lois, coutumes, croyances, police / armée
- Affiliation - Relations extérieures, relations publiques, médias, forums
- Estime - Le respect se traduit souvent directement par la sécurité, mais aussi par la reconnaissance et l'acceptation culturelles.
- Auto-actualisation - C’est là que la communauté commence à produire des idées nouvelles et novatrices, à mettre en œuvre le changement et le progrès.
Les besoins de l'individu l'emportent sur les besoins de la communauté par ordre d'importance. C'est-à-dire que si une personne meurt de faim, le fait de mourir de faim aura préséance sur les lois et coutumes de la communauté. En bref, une personne ne rejoindra pas la communauté si:
- Ils ne peuvent satisfaire aucun de leurs besoins. Ils peuvent ne pas être en mesure de jouer au jeu en raison de difficultés techniques, de barrières financières ou tout simplement parce qu'ils ne savent pas comment jouer au jeu.Souvent, les joueurs abandonnent sans avoir jamais joué ou sans être jamais devenus membres de la communauté.
- Ils sont capables de répondre à tous leurs besoins sans la communauté. S'ils n'ont pas besoin de la communauté, ils ne le rejoindront pas. Souvent, un joueur cesse de jouer à un jeu lorsqu'il atteint ce point, à condition que le jeu lui-même ne réponde plus à aucun besoin.
Motivation vs esclavage et abus
Mes deux collègues écrivains ont formulé une mauvaise description de ce sujet que j'ai ressenti le besoin de traiter. Le concepteur de jeu ne peut pas Obliger vous faites n'importe quoi. Ils ne peuvent pas vous faire jouer leur jeu, encore moins l'apprécier, se regrouper, former des guildes ou des clans, poster sur des babillards électroniques, écrire des fan fiction, créer des guides de stratégie, etc. Ce que le concepteur de jeu fait ou essaie de faire est de vous motiver à faire ces choses et les outils nécessaires pour y parvenir. Ce n'est pas abusif, et ce n'est pas la force. Cependant, il est absolument essentiel de concevoir un jeu durable.
Everquest en était un excellent exemple. Les concepteurs de jeux n'ont pas craqué, ils n'ont pas rassemblé tout le monde pour former des guildes. En fait, il était tout à fait possible de jouer en solo presque tout le match. Cependant, le faire était terriblement lent et dangereux. Dans un jeu où la mort s'accompagne d'une lourde perte d'expérience et de la possibilité de perdre vos objets, il existe une motivation puissante pour ne pas mourir. Cela étant dit, surmonter ces défis était également extrêmement motivant. Les joueurs qui ont aimé le défi et la difficulté de gravir les échelons avec une détermination sans faille le pouvaient! Cependant, ceux qui préféraient un climat moins intense ou plus social ont formé des groupes qui leur ont permis de surmonter ces difficultés et de progresser rapidement. Personne n'a été forcé de prendre un chemin ou un autre; ils avaient toute liberté pour choisir leur propre style de jeu.
Comment les mécaniciens répondent ou échouent aux besoins des joueurs
Dans son article, Ste Grainer a créé une liste de mécanismes spécifiques qui, selon lui, étaient des succès ou des échecs en termes de construction de communautés:
Réussi:
- Les guildes
- PVP / PV massive
- Chats
- Banques
- Ressources partagées
- Les professions
Infructueux:
- Champs de bataille entre serveurs
- Fin du jeu Activités en solo
- Nivellement de guilde
Je suis sûr que nous pouvons en trouver plus, mais je voulais aborder ces questions dans leur contexte. Tous les éléments de cette première section s’inscrivent dans la hiérarchie des besoins. Les guildes, les professions, les banques et les ressources partagées fonctionnent au plus bas niveau des besoins de la communauté. Ils répondent aux besoins physiologiques et de sécurité de la communauté (personnes, ressources, structure), le chat de guilde se concentre sur l'affiliation, et le PvP privilégie les exigences de statut / estime.
En revanche, les champs de bataille multiserveurs ne fonctionnent pas car vous ne bâtissez pas l'estime de qui que ce soit dans «votre monde», vous entourez d'inquiétude / d'influence. Ce ne sont pas des personnes que vous connaissez ou des personnes qui ont une incidence sur votre expérience de jeu quotidienne.
Les activités de fin de jeu et le nivellement de guilde sont différents. Les activités de fin de jeu sont en général totalement destructives. Ils sont là pour vous donner quelque chose à faire pendant que du nouveau contenu est créé pour votre consommation. Cela fait partie du problème de traiter un MMO comme un jeu à un seul joueur. Avec un jeu SP, lorsque vous le battez, vous le désactivez et jouez à un autre jeu. Avec un MMO, vous êtes prêt à continuer à jouer, car il n’existe pas de "The End" officiel. Traiter les jeux comme des mondes et l’ensemble de la mentalité face aux changements de développement.
Dans le cas du nivellement de guilde, le problème est principalement double. Premièrement, les niveaux sont toujours, TOUJOURS un mécanicien artificiel. Les joueurs voient à travers eux. Être au niveau 80, ou 100, ou 1000 ne fait pas vraiment signifier n'importe quoi. Le deuxième problème est la façon dont le mécanisme est mis en œuvre. Au lieu d'être basé sur la santé de la communauté (guilde), il est basé sur d'autres mécanismes extrinsèques tels que l'expérience, les tueries, les raids terminés, etc. C'est en partie parce qu'il est très difficile de mesurer quelque chose de subjectif en termes qu'un ordinateur peut comprendre. Et si 20 amis commençaient une guilde juste pour jouer strictement l'un avec l'autre? Si cette guilde ne grandit pas ou ne diminue pas, est-elle en bonne santé? Qu'en est-il d'une guilde sociale dont les joueurs ne progressent pas au-dessus des niveaux intermédiaires parce qu'ils passent tout leur temps à jouer au jeu de rôle? Ce sont des choses difficiles à exprimer numériquement. Peut-être y a-t-il une meilleure solution, mais très probablement, cette solution ne sera pas mise en œuvre, car son coût est prohibitif.
En résumé, pour résumer, un joueur ou une communauté doit répondre à ses besoins élémentaires, il doit exister une forme de motivation, une pression sélective pour faire avancer les choses, sinon ils ne se produiront pas du tout. Cela ne veut pas dire que n'importe qui va forcer quelqu'un à faire quoi que ce soit, mais si rien ne laisse penser à un joueur qu'il a besoin d'aide, il ne pensera pas à le demander et la communauté ne pourra pas décoller.
Image reproduite avec l'aimable autorisation de: Everquest.com