Les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs sont un mensonge

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Auteur: Christy White
Date De Création: 12 Peut 2021
Date De Mise À Jour: 16 Novembre 2024
Anonim
Les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs sont un mensonge - Jeux
Les jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs sont un mensonge - Jeux

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La technologie de divertissement actuelle est en mesure de fournir une expérience de jeu phénoménale. les processeurs multiples travaillent pour fournir des visuels à couper le souffle, un son atmosphérique et un calcul de plusieurs milliards de secondes, fournissant ainsi les outils nécessaires aux narrateurs chevronnés et aux bâtisseurs du monde entier pour immerger leur public.


Internet - une véritable merveille de l'ère moderne - permet des niveaux de communication sans précédent et des opportunités de partage d'expériences.

Pourtant, malgré toutes ces avancées dans ce nouveau monde audacieux de médias interactifs, il manque quelque chose, en particulier dans les titres prétendant être des «jeux de rôles».

Avant que cette discussion n’aille plus loin, permettez-moi de préciser ce que je veux dire par jeu de rôle, car, au sens le plus vague du terme, chaque jeu est un jeu de rôle.

À moins que le jeu auquel vous jouez ne soit une réplique exacte de votre vie quotidienne avec vous en tant qu'avatar, vous jouez un rôle inconnu. en tant que soldat, véhicule, manager, général militaire, énergique plombier italien ou cercle jaune animé avec phagomanie. Vous jouez un rôle.


Mais je pense que nous pouvons convenir que ce n'est pas ce que quelqu'un entend par «jeu de rôle».

La création de caractère

Par «RPG», nous avons tendance à faire référence à un genre de jeu plus spécifique - un genre dans lequel le joueur contrôle le développement du protagoniste principal. Toute bonne histoire, qu'il s'agisse d'un livre, d'un film ou d'un jeu vidéo, verra des personnages bien établis faire un voyage, réagir aux événements et surmonter les obstacles, avant que l'arc de l'histoire n'atteigne son point culminant et que le héros ne soit affecté à jamais.

Avec l'avènement de la technologie informatique à domicile, les conteurs n'ont jamais eu plus d'outils à leur disposition pour impliquer le public.


Le groupe de jeu de rôle traditionnel offrait un moyen intéressant de décrire un tel monde, de transmettre des thèmes et d'encourager le développement du personnage. Le maître de jeu serait en mesure de réagir aux actions des joueurs de manière dynamique et intelligente. Les joueurs se sentiraient spéciaux; leurs personnages étaient importants et uniques dans le monde avec lequel ils interagissaient. Ils pouvaient vraiment sentir qu’ils étaient un élément clé de quelque chose d’épique et s’intéresser au développement de leur personnage, réagir émotionnellement à des situations difficiles et profiter du voyage.

Coup critique

Pourtant, dans le passage du stylo au papier au numérique, ce point a souvent été oublié dans les MMORPG.

En principe, le plus grand attrait du MMO était l'opportunité de créer un monde de jeu plus convaincant. Plutôt qu'un seul maître de jeu instillant le réalisme possible dans ses personnages non-joueurs et dans le monde qui l'entoure, s'appuyant ensuite sur l'imagination et la suspension de l'incrédulité de ses joueurs pour faire le reste, le MMO permettrait bien plus.

Les joueurs peuvent se concentrer sur la personnalité et l'histoire de leurs avatars, laissant ainsi la technologie s'inquiéter de la complexité des statistiques. Le paysage serait présenté dans toute sa splendeur devant eux, les défis seraient créés par une armée de concepteurs et le monde serait rempli de personnages contrôlés par de vrais humains qui fourniraient plus de diversité, de couleurs et d'immersion.

Mais ce n'est pas ce qui s'est passé.

Miss critique

Pour utiliser un terme inventé par le défunt Gary Gygax, père du jeu de rôle moderne; les avocats des règles ont pris le relais.

Au lieu de remplacer les mesures numériques trop simplifiées et les systèmes de base nécessaires pour rendre gérable un RPG écrit manuellement, les concepteurs de jeux ont décidé que ces mêmes éléments constituaient le principal argument de vente des RPG. Je soutiendrais le contraire - ces mécanismes de jeu étaient simplement le mal nécessaire pour structurer l’essence fondamentale du RPG, c’était le cadre, pas la substance. C'était la seule chose qui aurait pu être grandement améliorée, mais c'était la seule chose à laquelle ils ont choisi de s'accrocher.

C'est compréhensible. Chaque groupe de jeu de rôle sur papier avait un "avocat des règles" - le seul joueur qui n'avait pas réussi à saisir l'esprit d'un RPG et avait plutôt brisé toutes les couches de l'immersion dans une tentative désespérée d'être celui dont le personnage avait pris possession de ce joueur. +5 lame vorpale. Ce sont ces min / max obsédés par les statistiques qui étaient aussi les candidats les plus susceptibles de devenir programmeurs et concepteurs de jeux.

Le rideau transparent

Cela a donné naissance à une culture du jeu dans laquelle une génération de «joueurs de rôle» pense qu'il est primordial d'optimiser vos statistiques pour devenir un bon «tank» ou donner un «DPS» efficace, manquant ainsi totalement l'esprit du jeu de rôle et son monde persistant. À cela s’ajoute l’idée supposée géniale de remplir un monde fantastique gigantesque de ces min / max, aboutissant ainsi à l’opposé du concept massivement multijoueur. Un triomphe de la technologie mais un échec de concept.

Alors, maintenant, des décennies plus tard, malgré des machines capables de traiter des milliards de calculs par seconde, il est toujours considéré comme la «façon RPG» de disposer de quelques statistiques mesurant les points de vie, les valeurs de force et les niveaux explicites au lieu de quelque chose de digne de la technologie.

La force physique, les capacités mentales et l'endurance ne sont pas des constantes, ni une valeur unique. Le progrès dans la vie - ou une histoire - ne peut certainement pas être réduit à de simples niveaux, à moins que nous ne parlions d’avancement et que l’acte final ne soit pas génial. Gygax et co. n’utilisait que de telles méthodes pour rendre les mécanismes de jeu exploitables avec des dés et du papier. La conception de jeux peut et doit évoluer au-delà de cela.

Alors je vous le dis: le massivement multijoueur jouer un rôle le jeu n'est pas qu'un échec, ça n'existe pas. Au lieu de cela, les MMORPG ont complètement évolué.

Quelque part sur la ligne, ce grand concept d’une expérience de jeu de rôle partagée a été corrompu et les concepteurs se sont égarés, ne parvenant jamais à dépasser le test technique qui avait été fait. Everquest.

Ce qu’ils font maintenant ne sont pas des jeux de rôle; dans l’obsession actuelle de l’industrie de préserver des mécanismes obsolètes, ils nous revendent simplement des jeux de stratégie de plus en plus jolis mais sans âme pour les mathématiciens.

Image d'en-tête: Guild Wars 2

Image 1: Gauntlet II

Image 2: Dragonlance de Larry Elmore (AD & D)

Image 3: J'attends juste que la Horde attaque ... de Zartec (World of Warcraft)

Image 4: Feuille de personnage et de dés de Puggles (Flickr)

Image 5: Feuille de personnage de Guild Wars 2 tirée de Musings of a Obsessed Mind