Marcus "djWHEAT" Graham discute des idées fausses d'ESports

Posted on
Auteur: Judy Howell
Date De Création: 4 Juillet 2021
Date De Mise À Jour: 15 Novembre 2024
Anonim
Marcus "djWHEAT" Graham discute des idées fausses d'ESports - Jeux
Marcus "djWHEAT" Graham discute des idées fausses d'ESports - Jeux

Marcus «djWheat» Graham travaille dans le sport électronique depuis 1999. C’est assez long pour rappeler la Cyberathlete Professional League (CPL). Actuellement directeur de la communauté et de l'éducation pour Twitch, Graham est surtout connu pour sa première StarCraft II rouleur aujourd'hui. Mais il a réellement fait ses débuts en tant que joueur professionnel. Quake III sous le nom de «Styles519». Graham, qui sait comment faire du DJ, parle de la croissance explosive qu’il a vue au premier rang du sport électronique dans cette interview exclusive.


GameSkinny: Quelles sont les similitudes entre ce que les gens voient dans un kiosque de diffusion de la NFL et ce que vous faites avec un événement de sport en ligne?

Marcus Graham: Il est très facile de voir certaines des similitudes lorsque vous regardez une émission. Par exemple, nous apprenons de ce qui a déjà été établi. Quand je me levais et que je venais en tant que commentateur de jeu, je devais évidemment apprendre le jeu à fond. Mais je devais aussi réfléchir à ce qui avait été fait dans le sport pour améliorer l'expérience de visionnage pour le public. C’est leur connaissance des joueurs. C’est leur capacité à se rappeler des choses telles que, «quand ils se sont affrontés en 2002, cela s’est passé». C’est la pratique et le rappel constant du score et de l’état actuel du tournoi. En tant que commentateur sportif, il y a beaucoup d’entretien ménager. Vous fournissez constamment des informations au public à la maison ou peut-être au public lors de l'événement. Donc, dans de nombreux cas, nous tirons directement du casting sportif et cela va de la cadence que nous utilisons, au renforcement de l’excitation et à l’utilisation de ce que le public ne voit pas pour créer le sens de la situation, en y ajoutant émotion et enthousiasme.


GS: Dans les retransmissions sportives, nous voyons d'anciens athlètes ou entraîneurs entrer dans le stand, puis nous voyons aussi des personnes qui n'ont jamais pratiqué un sport de leur vie. Quelle est l’importance, dans le sport électronique, de faire en sorte que les anciens professionnels deviennent des rouleurs?

Graham: Cela dépend vraiment de nombreux facteurs. Dans la plupart des cas, les émissions de jeu professionnelles ont généralement deux personnes, une par la couleur et l'autre par la couleur. Et ensemble, ils assument généralement le rôle d’hôte. En ce qui concerne les connaissances, il peut arriver que l’association d’un joueur à un autre ne soit pas un jeu passionnant au cours duquel vous n’aurez qu’une analyse à faire. Et il y a d'autres cas où vous placez deux joueurs qui ont une connaissance générale du jeu, mais aucun d'entre eux n'a joué de manière professionnelle… quelle sorte d'émission diffusera-t-elle.


Oui, nous nous inquiétons des joueurs et / ou des anciens entraîneurs et / ou des diffuseurs ayant joué à un niveau compétitif. Mais, en tant que modèle de diffusion de jeux, cette hiérarchie de couleurs et d’application est la règle non écrite qui est suivie.

De nombreuses organisations ont essayé d’apporter une partie de ce que fait ESPN récemment, où une analyse est effectuée en plus des commentateurs qui vous expliquent l’action. Dans ces cas-là, vous allez toujours trouver des personnes dont le niveau de compétence varie, du type qui gagne encore des compétitions internationales, à un retraité, à un gars comme moi qui a beaucoup d'expérience professionnelle dans le jeu mais qui ne l'a pas encore fait. nécessairement joué StarCraft II professionnellement… mais mon histoire dans les sports électroniques me donne de la crédibilité lorsque je diffuse un match. Nous voyons beaucoup de scénarios différents se produire à cet égard. C’est l’une des choses les plus cool de cet espace; que vous obtenez autant de combinaisons différentes et qu'elles peuvent fournir différents niveaux de divertissement en fonction de l'audience.

GS: Quel est l'âge limite émergent où les joueurs professionnels perdent cet avantage et leur coordination œil-main dans le sport électronique?

Graham: Nous constatons certes que l’âge d’entrée des joueurs de haut niveau est réduit à 14 et 15 ans, mais nous constatons également que le plafond de compétences associé à l’âge augmente un peu. Quand je jouais professionnellement, j'avais à peu près l'âge moyen des 18 à 20 ans. Nous étions nombreux à nous en sortir. À l’heure actuelle, je connais pas mal de joueurs qui se font concurrence au niveau mondial et qui ont entre 20 et 20 ans. En 2005, nous aurions dit qu’ils étaient fous. Comme à 26 ans, vous avez terminé. Nous avons maintenant des gars qui atteignent la trentaine et qui sont encore capables de jouer de manière compétitive. On peut même dire qu’ils vous diront qu’ils ne jouent pas au même niveau qu’il ya cinq ans, mais cela ne les arrête pas parce qu’ils sont incroyablement talentueux.

GS: Quelles sont les opportunités pour les anciens pros en tant que casters?

Graham: C’est intéressant parce que de nombreux joueurs ne veulent tout simplement rien avoir à faire avec ça, soit parce qu’ils ne se sentent pas à l’aise devant la caméra, soit que ce n’est pas nécessairement leur cas. Mais ceux qui le font sont généralement très bien accueillis dans l'activité. Cela tient en grande partie à la qualité de cette personne devant la caméra.

"Ce ne serait pas différent que si une émission sportive invitait un joueur, elle voudrait toujours quelqu'un qui pourrait aider à diffuser une émission de télévision."

Cela signifie que vous ne mettez pas une personne sèche et non affirmée dans un rôle comme celui-ci, car elle ne le remplira pas, les gens ne voudront pas regarder et ils ne se divertiront pas. La même chose vaut pour ce qui se passe dans le futur avec le casting avec eSports. Certains joueurs sont incroyables devant la caméra et deviennent des personnalités dans l'espace. Et il y en a d'autres pour lesquels vous diriez exactement le contraire.


GS: Quelle est la plus grande idée fausse qui existe encore à propos des joueurs professionnels?

Graham: La plupart des joueurs professionnels actuels sont comme des athlètes - non seulement dans le sens des jeux auxquels ils participent, mais aussi dans un sens physique. Beaucoup de ces gars s'entraînent et vont au gymnase dans le cadre de leur programme d'entraînement. Ils jouent au basket. Ils nagent. En Corée, le football est très populaire chez les joueurs professionnels. Pour ma part, une bonne partie de mes tirs compétitifs provenaient de certains des sports que j'avais pratiqués quand j'étais plus jeune. J'ai joué au football, au bowling, au volleyball et à l'athlétisme. Ce sont les choses qui ont fait battre mon coeur et j'ai vraiment aimé la compétition.

"Quand j'ai réalisé que je pouvais jouer à un jeu vidéo et ressentir le même sentiment, c'est le lien qui a été établi."

De nos jours, beaucoup de joueurs professionnels ont été compétitifs avec les sports traditionnels. Johnathan “Fatal1ty” Wendel, l’un des joueurs professionnels les plus accomplis, était un grand amateur de sport et n’était pas vraiment un mec du jeu vidéo. En partie, c’est sa motivation pour la compétition très tôt au basketball et au tennis et à la natation qui l’a vraiment incité à jouer à ces jeux de manière compétitive. Le carburant que beaucoup de jeunes enfants ont commencé à utiliser, où ils ont le feu pour la compétition, ce sont les sports traditionnels. De nos jours, ils viennent d'un terrain de basket et s'assoient et jouent Appel du devoir.