Légende des héros et du côlon; Examen de Trails of Cold Steel - Sortir des sentiers battus

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Auteur: Virginia Floyd
Date De Création: 11 Août 2021
Date De Mise À Jour: 1 Peut 2024
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Légende des héros et du côlon; Examen de Trails of Cold Steel - Sortir des sentiers battus - Jeux
Légende des héros et du côlon; Examen de Trails of Cold Steel - Sortir des sentiers battus - Jeux

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Legend of Heroes: des sentiers d'acier froid est le premier jeu de la trilogie Cold Steel. Sorti à l'origine sur PS3 et Vita au Japon à la fin de 2013, ce n'est qu'en 2015 qu'il serait importé aux États-Unis pour ces mêmes consoles. Seulement maintenant, en 2017, il est publié dans le monde entier sur PC.


Dans ce JRPG traditionnel au tour par tour, vous incarnez Rean Schwarzer, un nouvel élève inscrit à l’académie militaire Thors. À Thors, Rean est classé en classe VII, une nouvelle classe qui rompt la tradition en plaçant ensemble les nobles et les roturiers ayant obtenu un score élevé sur la partie d'aptitude ARCUS aux examens d'entrée. Cette aptitude est utilisée pour tester une nouvelle technologie appelée Combat Links, censée permettre aux gens d’agir à l’unisson (plus sur cela plus tard).

Au cours du jeu influencé par l’anime, vous exécutez une routine définie environ 6 ou 7 fois. Vous commencez à l'école. Ici, il y a du temps de classe, des événements de liaison avec des camarades de classe et des quêtes de récupération obligatoires pour les habitants. Ensuite, vous explorez la vieille école mystérieuse et en constante expansion. Enfin, vous avez votre examen pratique; après quoi vous êtes divisés en groupes pour vos études sur le terrain. Pendant les études sur le terrain, vous vous rendez dans divers endroits pour aider leurs habitants et découvrir leur mode de vie unique. Après quelques jours de quêtes de récupération, quelques cachots et un grand événement qui clôture votre voyage, vous retournez à l'école, rincez et répétez.


Pendant les études sur le terrain, vous vous rendez dans divers endroits pour aider leurs habitants et découvrir leur mode de vie unique. Après quelques jours de quêtes de récupération, un couple de donjons et un grand événement qui clôture votre voyage, vous retournez à l'école, rincez et répétez.

Je n'appellerais pas cela un passe-temps plus qu'une corvée, mais je suis heureux que mon travail soit remarqué.

Le plus gros problème de cette structure est qu’elle est en grande partie ennuyeuse ou superflue. Je ne me suis jamais senti engagé en tant qu'étudiant. De plus, le complot extrêmement lent n’a pas été aidé par le fait que près de la moitié de votre temps - le temps passé à l’académie - n’a pas servi à faire avancer le complot. L’académie aurait pu servir de répit entre les études de terrain les plus stressantes, mais comme elle était si attirante, c’était comme une tranche de la vie de la pire façon possible.


À ce stade, j’estime nécessaire d’arrêter et de mentionner que ce jeu souffre de limitations techniques sévères; c'est un jeu de budget B à travers et à travers.

Cela ne veut pas dire que c’est glitch; les graphismes, les animations et la convivialité du jeu sont plutôt faussés. Ses graphismes sont loin d’être à la hauteur des titres de l’époque ou même Final Fantasy 13, qui a presque 4 ans de plus; et c’est après que le titre ait reçu les mises à jour graphiques pour PC. En réalité, ToCS ressemble plus à quelque chose qui aurait pu être un titre PS2 en retard que n'importe quoi des générations précédentes.

Tous les coins coupés sont clairement visibles. Il n’ya pas vraiment de cinématiques, et le jeu n’a pas de jeu de voix complet - ce qui est bien dommage en raison du volume de dialogue. Cela est aggravé par le fait que le doublage est enclin à commencer à mi-chemin de conversations et qu'il n'est pas présent dans certaines scènes cruciales. Le jeu a une belle introduction en animation, ainsi que des portraits de personnages pour le menu de pause, mais les modèles low-poly sont utilisés dans les bulles de dialogue. La plupart du monde du jeu manque également d’objets adéquats pour lui donner l’impression d’être vécu.

En bref, on a l'impression que le jeu n'a pas évolué pour compenser ses insuffisances techniques ou budgétaires.

Mon plus gros problème avec le jeu, cependant, est l’absence d’un bon éditeur. Il y avait une tendance à surexpliquer des choses qui importaient peu. Par exemple, lors d’une scène où j’entre dans un égout, ils s’efforcent de discuter du fait que le sol est humide, ce qui était évident. Ce n’était pas important mécaniquement et n’était pas utilisé comme préfiguration, alors pourquoi tout mentionner quand je pouvais le voir moi-même?

Le jeu répète aussi les choses de manière excessive. Par exemple, une fois, ils ouvrent la journée en parlant d’une conférence commerciale à venir. Ensuite, ils terminent la journée en vous présentant un journal d’exposition parlant de la conférence. À peine ai-je fini de lire le journal obligatoire que j'ai été frappé au visage par une cinématique inconcevable où Rean a écouté une émission de radio qui continuait à parler de la conférence commerciale. Au cours des prochains jours, la conférence commerciale a probablement été évoquée une demi-douzaine de fois. Aucune de ces instances n’a expliqué de faits nouveaux; ils ont simplement continué à l'amener sans raison.

Elliot, le sage, aborde le problème du choix d'un waifu de la classe VII.

Il y avait aussi une multitude d'autres problèmes liés à l'écriture. Tout est toujours extrêmement accommodant et empreint de positivité au point que cela a drainé la crédibilité des situations. Il y avait des choses ridicules qui ont brisé la tension de l'histoire. Ils n'utilisent jamais leur ARCUS pour se téléphoner alors que c'est l'une de ses principales fonctionnalités. L’autre groupe d’élèves ne semble presque jamais avoir de problèmes significatifs lors de ses aventures. En bref, le style d'écriture était plus proche d'un jeu de Pokémon que Full Metal Alchemist.

Tout cela était extrêmement omniprésent et c’est triste, car l’écriture n’était pas médiocre dans tous les domaines. En fait, ces problèmes ont gâché beaucoup des meilleurs moments dans lesquels le personnage a été construit et ont atténué certaines tensions qui auraient pu être étonnantes.

Beaucoup de personnages initialement clichés se sont développés au fil du temps, notamment Rean. Dans la plupart des médias, les protagonistes sont des leaders simplement parce qu'il est commode que l'intrigue tourne autour d'eux, mais Rean montre en fait des qualités de leadership en intervenant et en aidant ses pairs à résoudre leurs problèmes lorsque les autres étaient trop égocentriques ou effrayés pour le faire. C’était aussi un personnage à partager, car il doutait de ses capacités et ne savait pas ce qu’il faisait de sa vie. En tant que jeune 20 ans, je peux comprendre.

Je freaking amour instructeur Sara. Elle méritait d'être présente plus souvent.

Le gameplay ne parvient pas non plus à sauvegarder l’un des thèmes les plus importants du jeu: votre travail est censé vous mettre au défi de faire preuve de compassion pour les personnes que vous aidez, car c’est ce qu’est un soldat. J’aime ce thème parce qu’il correspond bien à l’idée d’être un étudiant de l’académie militaire tout en encourageant une raison logique de prendre part aux nombreux fardeaux de l’homme moyen - contrairement à de nombreux RPG où cela n’a aucun sens. Cependant, la conception fastidieuse des quêtes, les NPC ennuyeux et les livraisons excessivement verbeuses signifiaient que, à mi-parcours, je savais que je pouvais commencer à passer à travers tout le dialogue des quêtes annexes.

Sur une note plus positive, j'ai adoré la facilité de navigation du jeu.La sauvegarde est rapide et un voyage rapide vous permet de vous déplacer dans un endroit comme je ne l’ai jamais vu. Il dispose également d'un mode Turbo, qui accélère le jeu lorsque vous maintenez le bouton désigné. Entrer, traverser et sortir du combat est également rapide car vous pouvez ignorer les animations d’intro, de combat et de sortie, ce qui vous permet de réduire les combats à la base lorsque vous êtes pressé.

Rean serait super pour revoir ce jeu.

Enfin, ma partie préférée de ce jeu est le système de combat au tour par tour. Le combat commence une fois que vous entrez en contact avec des ennemis sur le terrain. Les unités effectuent leurs actions dans l'ordre en fonction de la vitesse, qui est indiquée à gauche. Tout cela se déroule dans une arène 3D où vous vous déplacez pour attaquer, ce qui signifie que la proximité compte. Si les ennemis ou les alliés sont trop proches les uns des autres, ils peuvent être touchés par les attaques de zone ou par certaines attaques splash. Cependant, les soins de groupe et les buffs sont aussi des AoE. Cela signifie qu’il est essentiel d’être conscient de son positionnement par rapport aux autres… dans les combats de boss. Dans les rencontres normales, on s’envole un peu, ce qui est vraiment décevant de ne pouvoir changer la difficulté en milieu de partie, un trait qui, je pense, s’est débarrassé de la dernière génération.

Il existe également le système de liaison (cookie pour vous, si vous vous en êtes souvenu depuis le début), qui permet aux personnages de s’associer les uns aux autres sur le champ de bataille. Pendant la majeure partie du jeu, tout ce que cela fait est de permettre à l’allié de faire une attaque de suivi sur l’adversaire que vous frappez si vous le déséquilibrez.

Malheureusement, le système est défectueux. Déséquilibrer ses ennemis était difficile à utiliser de manière stratégique et la plupart des batailles n’avaient vraiment pas besoin de main-d’œuvre supplémentaire. Plus tard dans le jeu, vous débloquerez des ajouts au système, Rush et Burst, ce dernier étant complètement maîtrisé puisqu'il permet à toutes vos unités d'attaquer toutes les unités ennemies. À son tour, cela a permis de démanteler certaines des batailles où un nombre écrasant d’ennemis était censé être un défi. Bien que c’était l’un des pires gimmicks au tour par tour que j’ai vu à cause de la faiblesse mécanique de son intérêt, cela n’empirait pas vraiment le jeu.

Le "Une personne riche que je pensais être méchante parce qu’ils sont riches, c’est vraiment bien?!"Le cliché est en vigueur tout au long de l'expérience.

En bref, le jeu est vraiment retardé par une narration médiocre. Le fait de supprimer l’exposition superflue et de se concentrer sur les personnages intéressants et les débats entourant les tensions croissantes aurait rendu cette histoire étonnante. Bien que les combats aient été amusants, j’ai bien du mal à dire que cela rattrape des heures passées à patauger dans des quêtes secondaires et des cachots sans inspiration. Dans l’état actuel, j’ai du mal à imaginer que des non-japonophiles apprécient ce jeu en raison de la courbe raide imposée par sa progression paresseuse. Il y a des choses à aimer ici, mais la plupart sont enfouies sous un ennui.

Remarque: une copie de révision a été fournie par le développeur Nihon Falcon.

Notre cote 6 Trails of Cold Steel est tenu en haute estime depuis sa sortie au Japon, mais est-ce qu’il résiste vraiment au battage médiatique ou est-ce simplement le meilleur d’une mauvaise récolte? Examiné sur: PC ce que nos évaluations signifient