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Dernier jour de juin est un jeu d'aventure indépendant basé sur les travaux de Steven Wilson, de la renommée de Porcupine Tree. En particulier, il utilise Drive Home et son clip vidéo musical comme influence. Cependant, je ne veux pas en dire plus sur le principe du jeu à l’avance car je pense que c’est mieux de passer à l’aveugle. En tant que tel, je suggère de ne pas regarder la vidéo musicale tant que vous n'avez pas joué au jeu.
Une direction artistique cohérente
Ce jeu brille artistiquement. Les personnages ont l’impression de pouvoir être extraits d’un film en stop motion de Tim Burton. Les caractères communiquent également sans utiliser de langage parlé, mais utilisent plutôt un langage corporel, de petits grognements, des acclamations et d’autres bruits divers. Bien que, au début, cela puisse sembler limitant, je me suis vite rendu compte que leur inflexion révélait plus que suffisamment de détails dans la plupart des situations. Les animations pour tous les personnages ont également semblé appropriées. Le chasseur galopait, tandis que le vieil homme se traînait avec sa canne à la main.
Certaines captures d'écran ressemblent littéralement à des peintures.
L'esthétique générale est fortement influencée par Vincent Van Gogh et le mouvement artistique post-impressionniste. J'ai même remarqué un portrait de lui suspendu dans leur couloir. Fait intéressant, cela fait sens dans le jeu, car June est une jeune artiste. Plus un objet est éloigné de vous, moins il est détaillé, utilisant apparemment moins de coups de pinceau, tandis que les objets rapprochés semblent être peints avec plus de détail. Cela tire parti de la manière dont les jeux fonctionnent naturellement, car les objets éloignés ont généralement des modèles séparés avec moins de polygones qui sont remplacés par des modèles hi-polygones à mesure que vous vous rapprochez. Cela fait longtemps que je veux voir quelque chose comme ça dans un jeu et je ne peux pas dire que je suis déçu; J'espère que d'autres développeurs y prêtent attention.
Tout comme le jeu lui-même, la bande son utilise directement des sections de différentes chansons de Steven Wilson. Personnellement, je connaissais la plupart des chansons utilisées, mais je ne me suis jamais senti comme si cela brisait l'immersion. En fait, j'estime qu'une grande partie de la musique de Wilson est en fait adaptée à une bande originale de jeu vidéo en raison des éléments émotionnels qui y sont présents.
Tout cela s’est combiné pour former l’une des expériences artistiques les plus cohésives et les plus satisfaisantes que j’ai vues dans un jeu à ce jour. La communication minimaliste associée à l'utilisation de diverses techniques de narration environnementale et d'un style artistique post-impressionniste donnait au jeu l'impression que tous les artistes étaient sur la même page. ils avaient une vision et ils savaient comment y arriver. La bande-son de Steven Wilson n’a fait que donner vie au jeu.
J'espère que vous n'avez pas douté qu'il y avait un portrait de Van Gogh sans œil, chibi.
Pour certaines personnes, je pense que cette exécution artistique extraordinaire justifiera à elle seule un achat. Bien que je n’ai pas d’animateur dans la section suivante, en tant que tel, je discute des bases du jeu. Après cet avertissement, je continue avec ...
Gameplay & Histoire
L’histoire est centrée sur Carl qui essaie d’empêcher le crash inopiné qui a entraîné la mort de sa femme June et son handicap qui le limite à un fauteuil roulant. Vous accomplissez cela en jouant le rôle de vos différents voisins menant aux événements qui ont provoqué le crash. Par exemple, à l'origine, le gamin d'à côté courait dans la rue pour sa balle, ce qui vous faisait faire demi-tour. En prenant le contrôle de lui, vous avez pu lui trouver une autre activité dans laquelle il n’a pas à courir dans la rue. Finalement, cela s'avère insuffisant, vous devez donc contrôler de plus en plus de caractères jusqu'à ce que vous manipuliez les actions des 4 voisins menant au crash.
Le clip vidéo de Drive Home, le matériau source de ce jeu.
Ce concept est intéressant au début, mais tombe à plat du fait que beaucoup de pièces ne s’emboîtent pas. Le jeu est plus fortement basé sur des essais et des erreurs que n'importe quel processus de pensée réel, et cela devient destructeur à la fois pour l'histoire et pour sa capacité à être un jeu de puzzle / aventure intéressant. Par exemple, la solution à la deuxième cause de décès n'a pas de sens si elle est basée sur les règles définies par le jeu tout en résolvant la première cause de décès.
Cet essai-et-erreur et le manque d'une logique établie pour le monde du jeu sont exacerbés par les longs temps de chargement et par le fait que la relecture de segments vous oblige à revoir les cinématiques de fin de journée ainsi que la façon dont Carl et June finissent par s'écraser. .
Cela engendre un cycle de frustration confuse où il faut plusieurs minutes pour essayer une solution différente à un puzzle qui n’a pas toujours de règles logiques en place pour commencer. Cela a également eu un autre effet inattendu: me forcer à voir Carl et l’accident de June m’y insensibiliser. Les premières fois, j'étais émotionnellement investie et sentais la frustration de Carl alors qu'il cherchait à sauver sa femme d'une cacophonie d'événements malheureux qui les avaient fait s'écrouler lors de cette soirée fatidique. hors de la route en raison d'un autre incident morbide comique.
Regarder par-dessus son lit non fait et non utilisé a coulé mon cœur.
Mais pour moi, cela ignore le plus gros problème: jouer au jeu en tant que 4 voisins ne se sent pas lié à June. Je veux dire, leurs actions très littéralement, bien que par inadvertance, causent sa mort, alors vous pouvez voir une corrélation, mais leurs motivations ne sont jamais liées à la mort de June. Vous ne les verrez jamais pleurer pour elle et vous ne verrez pas d’interactions significatives entre la plupart de ces personnages et June pour comprendre la nature de leur relation et les conséquences de sa mort pour eux.
Il me restait à me demander: comment le jeu changerait-il fondamentalement si vous supprimiez ces 4 voisins? La réponse est: ce ne serait pas. Bien qu’ils aient alimenté les événements, ils n’ont contribué de façon émotionnelle à rien dans un jeu basé sur l’histoire. Sauver June se sent abstraite pour cette raison.
Carl est peut-être le facteur de motivation pour tout cela, mais il a deux étapes en dehors du processus. Et contrairement aux 4 voisins, vous n’en apprenez pas beaucoup sur Carl en dehors de sa relation et de sa descente ultérieure. C’était peut-être une façon intentionnelle de vous faire sentir comme si vous l’habitiez en lui laissant une ardoise vierge sur laquelle il est facile de se projeter, mais cela me semblait vide. Dans une histoire où j’ai peu de liens avec June et que je joue comme des personnages abstraits d’elle par une séparation de 2 degrés, tout me semblait un peu creux.
La relation de Carl a été construite tôt, mais on lui demande de porter le jeu.
Permettre à ces personnages d'aider à concrétiser June aurait fait que je l'aime beaucoup plus. En l’état, j’avais l’impression que je devais me soucier de sa mort car elle était l’intérêt amoureux de la protagoniste et c’est plutôt faible.
Conclusion
La direction artistique de ce jeu mérite d’être remarquée; J'espère qu'il gagne des prix pour cet aspect. Mais je ne veux vraiment pas que les gens associent une grande direction artistique à une histoire formidable et mémorable. Lorsque j'ai accepté ce jeu pour la première fois, j'ai jeté un œil à quelques aperçus et j'ai rapidement vu les titres et les descriptions vous demandant de vous préparer avec une boîte de mouchoirs en papier. Malheureusement, en raison de la médiocrité de la narration et de la frustration de la conception de jeu répétitive, je me suis sentie énervée à la fin du jeu; pas triste.
Notre cote 6 Un jeu basé sur Drive Home de Steven Wilson peut-il utiliser sa grande direction artistique pour compenser le manque de design? Ou est-ce que la répétition donne l'impression que vous avez joué pendant trop de jours? Commenté sur: Playstation 4