J'ai exprimé mon enthousiasme pour le remaniement imminent du champion de League of Legends, Karma déjà. Maintenant que nous avons les informations sur les changements réels et leur impact sur le jeu, nous pouvons commencer à discuter de la différence pratique entre ses modes de jeu, même si les chiffres précis de ses capacités ne sont pas encore finalisés.
Nous commencerons par sa nouvelle passive / ult puisque ce sont essentiellement les mêmes capacités. On dit que l'efficacité de Gathering Fire augmente au cours du jeu, le bonus éventuel doublant par rapport à ce qui est affiché dans l'image ci-dessus. Riot a déclaré clairement dans leur Reddit AMA ce passif est conçu spécifiquement pour permettre à Karma de devenir une machine à sprafer Mantra en fin de partie, capable de lancer des sorts (son Q, pour être précis) pour lancer un sort ultra-renforcé toutes les dix secondes environ.
Personnellement, je ne peux m'empêcher de souscrire à la déclaration de l'une des personnes qui a posé des questions à l'AMA lorsqu'il a déclaré que ce passif se sentait comme quelque chose qui aurait pu être inclus dans Mantra lui-même, avec son passif d'origine ou un tout nouveau.
Le temps nous le dira cependant. Je me méfie de tout ce qui commence par une discussion sur ce qui peut être fait avec une réduction maximale du délai de récupération, comme Riot semble le faire avec ce passif. Être obligé d’être efficace avec Karma a toujours obligé le joueur à construire un CDR, mais l’ajout d’un passif basé sur la réduction des délais de récupération semble susceptible d’aggraver le problème, et non de le rendre meilleur. Je préférerais simplement réduire un peu le temps de recharge global et obtenir un nouveau passif, mais nous verrons comment cela se passe.
Le nouveau Q de Karma est Inner Fire, une arme nucléaire de type AoE, qui semble plutôt moyenne à presque tous les égards. Les dégâts ne sont pas exceptionnels, la zone d'effet lente pourrait être fraîche, mais elle est mineure et dure moins de deux secondes. Le temps de recharge est du même ordre que celui des autres armes nucléaires de type Skillshot.
L'effet Mantra est plutôt agréable, avec des dégâts initiaux supplémentaires, un effet de lenteur considérablement amélioré et une seconde attaque de dégâts de zone après que le ralentissement se soit dissipé s'il ne s'échappe pas, ce qui est un nombre assez considérable d'effets à ajouter. Une chose que j’aime particulièrement chez Soulflare est qu’elle n’a plus besoin de toucher une cible pour prendre effet, elle explose dès qu’elle atteint sa portée maximale.
Le Q d'origine de Karma était la capacité d'équilibrer la plus gênante. La zone en forme d'éventail signifiait qu'elle était soit trop forte, soit trop faible, dépendant presque entièrement de la capacité de l'équipe de Karma à coordonner son positionnement. Un simple coup d'essai nucléaire n'est pas un mauvais changement.
La résolution ciblée est la capacité pour laquelle je suis la plus incertaine dans la reprise du Karma. Les dégâts sont les mêmes que ceux de Q (au moins au début), mais le temps de recharge est plus de deux fois supérieur et les dégâts se produisent en deux secondes. La racine est soignée, mais il est peu probable que l’on puisse affronter un champion avec un flash ou un écart plus proche ou même le désactiver, il peut cibler le Karma avec.
L'effet Mantra est aussi mon moins préféré de la retouche. Il double les dégâts et traite Karma pour un montant équivalent de ces dégâts supplémentaires, mais ses autres capacités deviennent beaucoup plus utiles avec une charge de mantra que le vamp de sort glorifié.
C'est la capacité qui m'intéressait le plus. Le bouclier de Karma a toujours été, sans aucun doute, le meilleur effet de bouclier de League of Legends. Même sans charge Mantra, il pourrait facilement bloquer plus de dégâts de tout type que le sort d'invocateur Barrier et le nuke AoE appliqué avec une charge était tout aussi puissant.
La nouvelle version est un peu sans intérêt (paradoxalement pour Inspire) mais présente un très fort potentiel. Le bouclier lui-même a toujours l’air solide, bien que le mouvement de 20% semble bloqué avec une durée de seulement une seconde et quart. L'effet Mantra change par rapport à sa version d'origine en ce qu'il fait moins de dégâts, mais protège également les alliés près de la cible, ce qui est un changement excitant que j'espère utiliser pour les moments d'embrayage dans le jeu.
Le karma a toujours été amusant et sa refonte semble toujours l'être. Elle sera un peu moins bizarre dans son travail mais on dirait également qu'elle pourra ajouter davantage de membres à une équipe directement, quelle que soit sa capacité de placement. Je vais l'essayer longuement League of Legends une fois ses changements mis en ligne.