Jan "Poki" Muller-Michaelis et Tom Kersten de Daedalic Entertainment sur Deponia & excl;

Posted on
Auteur: Roger Morrison
Date De Création: 28 Septembre 2021
Date De Mise À Jour: 7 Peut 2024
Anonim
Jan "Poki" Muller-Michaelis et Tom Kersten de Daedalic Entertainment sur Deponia & excl; - Jeux
Jan "Poki" Muller-Michaelis et Tom Kersten de Daedalic Entertainment sur Deponia & excl; - Jeux

Contenu

À la lumière de l’achèvement de la trilogie acclamée et bien-aimée de Deponia (comprenant Chaos sur Deponia et le récemment publié Au revoir Deponia), nous avons beaucoup approfondi pour en savoir plus sur l’origine de la série, son développement et ce qui la rendait unique. De Daedalic Entertainment, directeur de la création et auteur Jan "Poki" Muller-Michaelis (P)et producteur Tom Kersten (T) asseoir avec Joel Cornell (Q) pour un regard intérieur dans les coulisses de l’un des studios de narration les plus talentueux du moment.


N'oubliez pas de consulter le bundle Daedalic Humble, en vente maintenant jusqu'au 14 novembre!

Poki l'écrivain et Tom le producteur

Q: La trilogie est complète. Est-ce que vous voyez Deponia différemment maintenant que c'est fait? Quelles étaient vos attentes et dans quelle mesure êtes-vous satisfait du résultat final?

P: Oh, je suis plus que satisfait de ce que nous avons accompli ici. Quand j'ai commencé sur [le monde de] Deponia, j'écrivais le concept d'un jeu unique appelé Deponia. Ils ont commis l’erreur de me donner un an pour proposer quelque chose et, au moment où ils m'ont gentiment laissé sortir de la cave, j’avais tellement de matériel qu’il n’était tout simplement pas possible de le mettre dans un seul jeu.


C’est beaucoup plus difficile pour moi d’éliminer des idées que d’en trouver d’autres. Ce fut le premier point d'évolution. Nous avons eu un calendrier très rapide à partir de la signature du concept par l’un de nos partenaires. Nous avons eu juste quelques mois pour développer la première partie. Lors de la production des deux premiers jeux, je ne savais même pas à quel point le jeu s’était développé tout seul, lors de l’écriture du texte et de la réalisation des graphismes, ainsi que lors des modifications mineures apportées à la conception du jeu et aux énigmes. Après avoir terminé la deuxième partie, nous étions déjà satisfaits du chemin parcouru, de ce que nous avons fait là-bas. Il serait vraiment très difficile de faire un jeu encore meilleur que la deuxième partie. C'était un casse-tête étrange pour moi. Après la deuxième partie, je suis retourné dans la cave pour apporter quelques modifications au scénario de la troisième partie, qui aurait été beaucoup plus court que la deuxième partie, beaucoup plus linéaire. Je voulais avoir la même sensation que les deux premières parties de la troisième partie. J'ai fait beaucoup de changements en ce semestre et je suis arrivé à un dernier jeu encore plus gros, auquel je ne m'attendais pas. Nous sommes très fiers de la solution.


T: J'ai rejoint Daedalic au moment de commencer la production du premier jeu Deponia. Je suis venu à bord pour aider à la production, pour aider Poki à tout organiser; ce qui est une tâche impossible. Mais c'était formidable de voir comment tout cela a grandi avec le temps. Si vous jetez un coup d’œil au concept de l’ensemble du jeu Deponia qu’il avait jadis écrit comme un jeu, et à la façon dont tout le reste s’est développé depuis, les progrès sont considérables. Je pense qu’il est devenu encore plus gros. Tellement plus de choses merveilleuses là-dedans. C’est formidable d’avoir participé à tout ce processus.

P: L’un des gros problèmes, c’est que tous les membres de l’équipe ont contribué au match. Chaque artiste graphique, animateur, sonorisateur, artiste vocal, scénariste et programmeur. Ils ont ajouté des idées, tout le monde a ajouté au monde. Il a gagné sa vie. Nous avons eu une équipe brillante.

Q: En parlant de collaboration, vous avez un pouvoir créatif assez unique. l'écriture, l'art et le design, le doublage, le gameplay. Comment les différentes équipes ont-elles collaboré? Venant de différents côtés, quel côté a le plus insisté?

P: La plus grande partie de l'équipe est le département graphique. Nous avons eu besoin de beaucoup d’animateurs car le style artistique de Deponia est un style d’animation classique dessiné à la main, image par image. La concrétiser est un effort énorme et c’est une approche complètement différente de celle adoptée par la plupart des jeux actuels. Lorsque vous faites un jeu en 3D, vous pouvez mettre tous les efforts nécessaires dans les modèles. L'animation est de plus en plus souvent réalisée par capture de mouvement, et beaucoup plus par rapport aux modèles individuels. En 2D, nous partons de là. Ensuite, tout le travail d’animation de chaque mimique et mouvement du personnage doit être effectué. C’est donc beaucoup de travail. Avec chaque animation, ils peuvent choisir d'ajouter plus de personnage à chaque instant.

Si Rufus doit ouvrir la porte, s’ils en ont envie, ils lui diront que cogner sa tête contre la porte, et ils le font pour chaque animation. Dans la première partie, par exemple, la première animation était étonnante, car au démarrage du département graphique, je commence à écrire le texte du jeu. Donc, je suis de retour seul, caché quelque part, je ne serai pas autant dérangé. Je dois rester en contact avec le département artistique, car il y a tellement de matière que je ne peux même pas commencer à expliquer toutes les petites étapes que je souhaite dans le jeu. Je reviens donc régulièrement pour parler des animations à réaliser. la phase suivante avec notre directeur artistique de l’animation, Gunnar Bergmann. Ils me montrent les résultats de ce qu’ils ont fait en dernier.

L'homme lui-même.

P: Ce fut l'une des premières fois où je suis vraiment essoufflé. C’était une toute petite animation au début du premier Deponia, où la tâche à accomplir consistait simplement à dévisser une boîte aux lettres devant la maison de Toni avec une clé à molette. Il y avait une grosse vis sur le côté, alors je pensais juste qu'ils créeraient une animation normale dans laquelle il sortirait la clé et dévisserait la vis de la boîte aux lettres pour l'obtenir. Ils ont fait une animation bizarre où elle l'a dévissée et où la boîte aux lettres a volé, a volé dans les airs et atterri dans son inventaire. J'étais ébloui.

T: D'un point de vue organisationnel, c'étaient les bonnes erreurs de la fin de la phase de production. Nous avions tellement à faire et si peu de temps. Toujours en colère faisant tout ce que nous devions faire. Parfois, nous faisons beaucoup plus que ce dont nous avions besoin, mais cela en valait la peine.

P: Dans la société, à côté du département des arts, nous avons des scénaristes et des programmeurs qui travaillent sur une base logique, de sorte que nous n’avons pas à programmer les mécanismes de jeu les plus profonds. Nous avons un moteur qui sert de base à la production d’aventures.

T: C’est un éditeur fantastique avec lequel nous pouvons travailler, dans tous les cas.

P: Il y a des choses plus complexes où ils doivent faire la programmation commune. La plupart des choses qu’ils font mettent la grande quantité de contenu dans le moteur et le combinent avec le reste. La tâche de nos scripteurs est moins celle d'un programmeur, mais celle d'un éditeur, comme vous éditeriez un film. Ils ont beaucoup plus d'influence sur le résultat créatif du jeu. ils doivent avoir un sens réel de la dramaturgie du jeu.

T: Il y a beaucoup de directions dans le jeu à partir de ce point.

P: Ce sont des dramaturges à part entière qui travaillent en étroite collaboration avec le département des arts. Bien sûr, nous avons des calendriers si serrés que c’est surtout un processus de réécriture régulière du jeu. Quand nous commençons, nous avons la première approche de ce qui sera nécessaire pour créer le jeu, mais avec si peu de temps, il y a toujours un peu de changement, il y a donc beaucoup de communication entre les graphistes et les graphistes.

Le développement sonore, en revanche, est réalisé par un studio externe. Nous travaillons ensemble depuis la création même de la société, avant même que je ne travaille avec le studio Edna & Harvey: The Breakout, un jeu que je réalisais moi-même sans licence commerciale en tant que projet étudiant. J'ai travaillé avec les gars pour ce match. J'ai cette énorme histoire qui fait de la musique pour les jeux et même avant pour les courts métrages. J'ai de bonnes relations avec leur équipe de compositeurs.

T: Et Poki et moi sommes fondamentalement les deux chefs de projets pour ce jeu. avec lui manipulant les éléments créatifs et moi-même essayant de tout organiser. Nous avons nos chefs de département pour l'art et l'animation, pour le script et la programmation, pour le son. Tout vient parfaitement ensemble.

Q: Dans un monde aussi dynamique et dépendant de la personnalité, le fait d’avoir une équipe composée de tant de personnes différentes pour créer une seule et même expérience narrative modifie les blagues, les énigmes, l’écriture, l’art, etc.

P: J’ai fait la plupart des énigmes et le dialogue moi-même, donc il n’ya pas de gros problème de communication ici. Tout le gameplay est fait par nos autres concepteurs de jeu, en particulier notre chef de la conception de jeu, Sebastian Schmidt. Parfois, tout me passe par la tête, mais c’est lui qui discute le plus avec moi parce que j’ai tendance à rendre les jeux assez difficiles pour le joueur, et qu’il s’efforce de rendre les jeux plus accessibles. J’ai appris que c’était une bonne idée de l’écouter. Néanmoins, c’est très amusant de se disputer avec lui, alors je vais prendre un peu de temps avant de céder.

T: En ce qui concerne l’histoire, c’est un jeu d’auteurs. Tout est Poki là-dedans. En ce qui concerne le gameplay et les énigmes, Poki a mentionné de nombreux éléments, mais c’est principalement entre les mains de nos concepteurs de jeux. En ce qui concerne les personnages, c’est vraiment ce que Poki avait en tête, mais nous avons notre directrice artistique, Simone Kesterton, qui a fait un travail fantastique en concevant ces personnages beaucoup plus en profondeur et en détail que les premiers gribouillis présentés. Notre chef d’équipe d’animation (Gunnar Bergmann) a principalement créé les images clés pour les cinématiques, et nous travaillions ensemble depuis longtemps. Nous savions donc ce que nous voulions, ce que nous n’avions pas voulu.

P: Ils adorent me surprendre avec de petites choses que je n’attendais pas, des choses que je n’aurais pas pu inventer moi-même. Je reviens de mon travail sur certaines parties et ils ont déjà commencé à travailler sur de superbes animations très amusantes. Parfois, ils ne correspondent pas au contexte, en particulier parce que nous avons un calendrier très serré. Il y a eu des cas où il fallait refaire des animations, même quand elles étaient brillantes et amusantes, mais il y avait aussi des cas où j'ai choisi de réécrire mon dialogue car les animations étaient beaucoup plus belles et plus appropriées.

T: L’un des points les plus importants de la trilogie est que nous avons réussi à garder l’ensemble de notre équipe créative. Avec Simona, notre directrice artistique, et Gunnar, notre animateur principal et nos concepteurs de jeux. Nous avons eu quelques changements dans l'équipe de script, mais tout le monde connaissait encore le projet par cœur. Cela a rendu les choses beaucoup plus faciles au cours de la trilogie.

Q: Étant donné vos origines différentes, où tirez-vous le plus votre inspiration de votre rôle à Deponia?

P: C’est une question énorme, surtout dans le cas de Deponia. Quand j'ai commencé le concept, je voulais créer un monde avec deux bases initiales majeures. La première était que je voulais créer un monde pour les joueurs d'aventure qui combinent tous mes genres narratifs préférés en une seule et même histoire, ce qui est une tâche folle à faire. Pour commencer, c'était déjà un casse-tête assez exotique, un patchwork de pièces de puzzle très étranges qui devaient s'emboîter d'une manière ou d'une autre. Je voulais faire un opéra de l'espace, mais je voulais aussi une histoire d'aventures avec une comédie steampunk de dessins animés. Je voulais tout.

En plus de cela, je voulais faire une comédie d'erreurs. Il semblait impossible de combiner tous ces motifs narratifs en un seul jeu. L’autre partie était que je cherchais toujours un sujet de conflit pour lequel je savais pouvoir passer les prochaines années à écrire, à proposer de nouvelles idées et de nouvelles perspectives pour résoudre ce problème. Deux ou trois ans ont passé et j'ai trouvé un tel conflit quand j'ai commencé avec Deponia.

Cela a commencé avec des meubles cassés dans mon appartement. J'ai trouvé ce sujet, cette inspiration dans ma bibliothèque. Pas dans un livre en particulier, mais dans la bibliothèque elle-même. C’était une bibliothèque IKEA cassée à 10 € que je possédais depuis plus de 10 ans. Il s'est déplacé avec moi à deux reprises, dans deux appartements différents, et il était juste en panne.

T: Pas de surprise!

PLes planches sur les côtés de la bibliothèque ont été pressées l'une de l'autre pour que les livres tombent dans ces fissures invisibles, mais ils sont restés coincés, ce qui m'a donné plus d'espace pour ranger des livres. Bien sûr, je voulais en acheter un nouveau et prévoyais de le faire pendant des années. J'attendais depuis des lustres, dans l'espoir d'acheter une étagère qui me durerait vingt ans, mais ce moment n'est jamais venu, car j'étais souvent trop occupé à écrire ou à créer des jeux.

T: Maintenant, c’est le dévouement.


P: Alors, j'ai pensé à cela, à mon état de vie, si j'étais condamné à vivre dans un appartement avec des étagères brisées, avec tout le bazar qui m'entourait, je me suis dit que ce style de vie improvisé est peut-être juste mon truc. Mais j'ai aussi aimé ça. C’est difficile de se défendre devant des amis quand je les invite et il semblerait que j’ai emménagé avec des choses au même endroit que je les ai laissées quand j’ai déménagé il ya des années. Je deviens de plus en plus jaloux des personnes qui prennent leur temps pour s'installer. Je sentais que je devais défendre cette personnalité et je l’ai donc mise dans Rufus, qui est toujours à la recherche d’objectifs impossibles et ne se soucie vraiment pas de tout ce qui l’entoure. Ses amis, son espace de vie; il ne cherche que les objectifs lointains. C'était en grande partie l'inspiration de Deponia. C’est une bonne bibliothèque qui regarde en arrière.

T: Certainement rentable.

P: Je dirai que la première chose que j'ai faite lorsque nous avons terminé Goodbye, Deponia a été d'acheter une nouvelle étagère. L'ancien est toujours dans ma cave.

T: Depuis que je suis de plus en plus responsable de l’organisation, je suis vraiment inspiré par Daedalic et par la façon dont nous travaillons ici, qui est très créatif. Nous ferons toujours le nécessaire pour obtenir la meilleure qualité possible pour chaque projet. Regarder mes coéquipiers, Poki, c’est là ma source d’inspiration.

P: Awwwww!

Q: Eh bien, gardant à l'esprit cette inspiration pour Rufus; beaucoup d'anti-héros comme celui-ci seront un peu égoïstes, mais en général, ils viennent et finissent bien. Rufus ne le fait pas. Rufus est une personne assez terrible tout au long des jeux. Était-ce une intention de conception originale?

P: La rédaction du texte a certainement évolué. Lorsque vous passez du temps avec un personnage, vous apprenez à mieux le connaître. En tant qu’auteur, c’est difficile à dire, mais vous êtes vraiment un touriste de ce monde, comme tout le monde. Vous venez dans ce monde, tout est nouveau. Ce n’est pas tant que vous mettez les choses au monde, mais elles sont déjà là. C’est juste une question de les regarder et de les écrire.

L’idée originale du personnage de Rufus était qu’il fût un personnage de pure motivation égoïste, qui avait bien sûr une raison derrière lui. Vous devriez les comprendre d’une manière ou d’une autre, mais c’était le tout début de notre plan visant à accélérer ces traits de caractère au point qu’il est très difficile pour vous de jouer avec lui, en tant que personnage jouable.Vous ne savez vraiment pas si vous souhaitez vous connecter à lui, car la connexion entre vous et le personnage principal du jeu est quelque chose de très simple. Je voulais voir jusqu'où je pouvais aller plus loin.

Nous avons choisi d’avoir un personnage jouable que vous ne comprenez pas du tout. Il y a un narrateur, mais vous apprenez très tôt dans le jeu qu'elle est simplement en train de deviner, en gros. Il n’ya pas de lien et elle a autant de perspicacité que nous. Nous pouvons choisir de nous distancer, mais nous lui ressemblons beaucoup plus. C’est une relation très étrange. Nous aimons vraiment regarder Rufus échouer. C’est une sorte de cercle de diable. Ont-ils cette phrase en anglais? En allemand, nous disons «teufelskreis».

Q: Je pense que c’est quelque chose qui ressemble à un cercle vicieux.


Q: Alors, en quoi les jeux vidéo en particulier aident-ils le plus à raconter votre genre d'histoire, par opposition à l'animation traditionnelle ou simplement à l'écriture ou au film, etc.

P: Cet élément, cette nouvelle dimension avec un joueur est la chose la plus intéressante. Il existe des effets narratifs et dramaturgiques très nouveaux et parfois inattendus, jamais explorés, que vous pouvez obtenir simplement parce que le jeu est interactif. Il y a tellement de choses intéressantes, comme si nous avions découvert un nouveau continent dans l’histoire. Je pense que nous sommes dans un nouveau média, juste au tout début, sur la côte du nouveau pays appelé la dramaturgie interactive. Il y a déjà des gens qui courent déjà dans les bois. Comme David Cage, il s’enfonce sauvagement dans les bois. Il y a tellement de choses à explorer et vous ne pouvez pas savoir ce qui nous attend au prochain tournant. Chaque fois, vous constaterez que vous rencontrerez quelque chose qui n’a jamais été fait auparavant et qui a un certain effet sur l’histoire, sur la façon dont vous voyez le personnage, sur la manière dont vous vivez un conflit. C’est comme si vous traversiez la jungle et voyiez derrière elle une toute nouvelle vallée. Il reste encore beaucoup à explorer.

Dans A New Beginning, lorsque nous avons deux personnages jouables et que les deux sont assis sur une même table, je savais que je voulais non seulement le dialogue, mais également un dialogue à choix multiples. Pour la première fois, le joueur sait soudainement de quel côté il se trouve, qu’il dirige. En tant qu'auteur, vous disposez d'un nouvel outil pour décider du point de vue, sans changer le point de vue actuel de l'esthétique ou du jeu. Vous avez des points de vue parallèles. Soudain, vous avez ce dialogue à choix multiples et vous ne savez même pas à qui vous parlez.


T: Il y a tellement de choses formidables que vous pouvez faire avec l’interactivité. Pour faire l'expérience de l'histoire à travers vos propres actions que vous devez entreprendre pour tout faire avancer, cela change le résultat dans son ensemble. Cela fait des jeux vidéo un support très fantastique avec lequel travailler.

P: Vous voyez maintenant quel est le travail de Tom ici. C’est dire en deux phrases ce qui me prend une demi-heure.

T: Ne fonctionne pas toujours, cependant.

Q: Bien, c’est probablement une bonne chose. Etes-vous sûr que ce n'est qu'une trilogie?

P: Ha! Je suis sûr que les fans apprécieront à nouveau Deponia, tout comme moi. Mais oui, nous sommes sûrs qu’il s’agit d’une trilogie. Nous en sommes très sûrs. Cela tient en partie au fait que Rufus est tellement lié à cette histoire que lui et le monde sont en quelque sorte une métaphore de ce conflit. Je suis allé au point d'ébullition, et à la fin des jeux, il s'agissait vraiment d'une trilogie. Ce que je peux imaginer, mais ce qui n'est évidemment pas prévu pour l'avenir, c'est que nous pourrions raconter d'autres histoires dans le monde de Deponia. Je serais vraiment ravi de revenir dans le monde pour raconter de nouvelles histoires. Comme je l'ai dit, je me sentais comme un touriste dans ce monde. J’ai pu écrire l’histoire de Rufus et j’ai eu l’impression de filmer un documentaire en Afrique. Eh bien, peut-être pas l'Afrique. En connaissant le monde, j'ai su qu'il y a d'autres endroits dans le monde que j'ai hâte de découvrir. J'adorerais faire les magasins, peut-être trouver des clés de voiture ou autre chose.

T: Nous sommes définitivement passés de la série Deponia et nous nous tournons vers des projets futurs. Mais, vous ne pouvez jamais être sûr de ce qui se passe vraiment ici.

P: Je ne veux vraiment pas commettre l’erreur de continuer sur l’histoire, alors que celle-ci se termine déjà Ce serait juste comme faire un quatrième film sur Pirates des Caraïbes. Oh, ils l'ont fait.

T: Exactement. Ce serait comme si quelqu'un allait écrire un autre film Star Wars après le Retour du Jedi.

P: Ouais, wow, imaginez si cela s'était passé.

Q: Heureusement qu’il ne l’a pas été! Merci pour l'avance, à propos, Tom.


Q: Qu'est-ce que vous planifiez ensuite? À quel point êtes-vous impliqué dans Blackguards?

P: Librement. Nous avons une équipe très brillante là-bas qui n’a vraiment pas besoin de nous.

T: Au fond, nous n’avons pas été autant impliqués dans ce projet. C’est un genre différent, mais de ce que nous avons vu, c’est un projet fantastique. Ils arrivent à la fin de la production en ce moment. C’est un tour énorme pour Daedalic de faire un RPG tour par tour. C’est une toute autre échelle que de faire un jeu d’aventure classique pointer-cliquer. J'ai moi-même été occupé à produire Journey of a Roach, un autre jeu qui sortira le 5 novembre. Nous avons terminé beaucoup de jeux au cours des deux derniers mois. Nous avons fait Night of the Rabbit au printemps, et Blackguards arrive bientôt. Nous avons quelques nouveaux projets à venir juste dans la phase de concept ou de pré-production.

P: Dans le cas de Blackguards, c’est quelque chose de très nouveau pour nous, qui est toujours très excitant. Dans le même esprit que nous avons fait Edna et Harvey: Breakout, lorsque nous avons créé Blackguards, l’idée était de ramener le genre à un point où nous l’appréciions le plus et d’essayer de projeter ce qu’il serait devenu si tout ce que nous avions aimé de quelques petits aspects du gameplay qui se sont perdus sur le chemin du présent. Nous avons pris le genre RPG et nous sommes concentrés sur les batailles à tour de rôle. Nous avons ajouté des choses que nous n’avions jamais vues auparavant dans un jeu. Il y a eu quelques jeux de RPGish à base ronde comme Heroes of Might & Magic, que j'ai beaucoup appréciés. Je ne sais pas pourquoi, mais quand je joue à des jeux de rôle, j'aime les aspects techniques plus que les aspects de l'histoire. Je suis un gars d'histoire, pour l'amour de Dieu. Œil du spectateur, maître de donjon; il y avait une série de jeux allemands basée sur une licence allemande de plume appelée The Dark Eye. C’était des jeux très techniques qui se sentaient beaucoup plus dans l’esprit du jeu de papier et papier, qui était une expérience assez narrative. Bien sûr, vous pourriez toujours vous concentrer davantage sur les aspects techniques, à mon époque nerd. Je n'ai pas beaucoup bougé, n'est-ce pas?


En jouant à des jeux informatiques, cela ressemblait beaucoup plus à cette expérience PNP. Vous avez ces combats à base ronde, et en jouant à PNP, vous prenez toujours le temps de prendre une décision, vous interagissez avec votre groupe, planifiez les combats. Même à l'époque, vous disposiez de tapis de combat et du nombre de champs que vous pouvez traverser jusqu'à perdre la capacité de tirer sur l'ennemi plutôt que de simplement le frapper. Lorsque Daedalic a eu l’idée de créer un jeu de rôle technique au tour par tour pour la même licence, The Dark Eye. J'ai été totalement et instantanément honoré, j'ai dit que nous devions le faire. Peu importe ce qu'il faut pour donner vie à ce projet, nous devrions y aller.

T: C'était ce qu'il y a deux ans et demi quand ils ont lancé ce concept.

P: Ce qui m'a le plus convaincu, c'est qu'ils ont choisi de créer chaque carte de bataille à la différence de Heroes of Might & Magic. C’est une expérience narrative unique en son genre. Parce que sur chaque carte de combat, vous pouvez interagir avec certains éléments qui la rendent très différente de toute dynamique commune des cartes de combat créées. Par exemple, vous vous battez dans un bloc de cellules avec des sièges verrouillés derrière les cellules. vous combattez les gardes, mais vous avez une chance de vaincre les gardes quand ils ouvrent les cellules. Autre exemple, vous combattez dans un cachot et des insectes rampent hors du sol. Pendant le combat, vous devez boucher les trous dans le sol. Cela fait des batailles très narratives. Après deux ans et demi, ils ont créé un jeu aussi passionnant.

% in_article_ad_unit20%

T: Chaque carte est construite sur mesure. L'art est étonnant.


P: J'aurais joué à ce jeu s'il avait l'air minable. Nous n’avons jamais fait quelque chose de semblable dans l’entreprise, principalement dans l’art 2D. Nous n’avons jamais eu à rivaliser en termes de graphismes 3D, ce qu’ils réussissent à faire encore mieux. Ils font un si bon travail là-bas, je ne sais vraiment pas comment ils font ça. Je pourrais aller dans leur chambre et poser des questions, mais je n’en comprendrais rien.

T: Ce fut une grande tâche et un grand accomplissement.

Q: Dernière question, quel est votre moment préféré à Deponia, à l’intérieur ou à l’extérieur?

P: Trop nombreux pour affiner. J'ai une mauvaise habitude que je suis capable de rire de mes propres blagues. Je peux les lire encore et encore et rire encore. C'est terrible. Peut-être que je devrais faire un jeu à ce sujet. Je pense que je profite au maximum des moments où l'humour devient vraiment sombre. Il y a une part de ce glissement dans le fourgon ...

T: Oh mon dieu, la controverse.

% in_article_ad_unit21%

P: Je pensais que c'était mon propre moment privé Hitchcock. Rufus est à l'intérieur de cette camionnette sombre et ne peut rien voir. Vous êtes obligé de cliquer sur un point chaud et ni vous ni Rufus ne pouvez voir. Mais vous avez votre propre théorie de ce qu'est ce point chaud. Mais Rufus tient à insister sur le fait que ce qu’il pensait de ce point chaud est vrai. Vous, le joueur, avez de très forts doutes. Mais néanmoins, vous devez cliquer dessus. Il n’ya aucune indication dans le jeu de ce qu’il est réellement. Mais c’est dégueulasse. La plupart des gens auront une image dans leur esprit quand ils cliqueront, et ils préféreront peut-être ce que pense Rufus. Vous devrez peut-être faire une pause et aller vous laver les mains.

T: Pour moi, j'ai deux. On est à Goodbye Deponia, avec le thérapeute sur le canapé. Tout le dialogue est drôle, tellement incroyable. Il semble parler très normalement, mais le thérapeute, bien sûr, est choqué par ce qu’il dit et ne pense pas qu’il le pense de la façon dont il l’est. Quand il parle de son "ami", le thérapeute Rufus parle vraiment de lui-même mais il ne l’est pas. Les réactions, le dialogue…

P: J’ai des sentiments très mitigés à propos de cette scène, car en ce qui concerne le gameplay, elle n’aurait pas pu être plus longue que celle que j’avais écrite. Je n’aurais pas pu en mettre plus, mais j’avais aussi l’impression qu’il y avait beaucoup plus de potentiel pour des moments amusants avec Rufus sur le canapé d’un thérapeute. Chaque fois que je joue cette scène, je pense que nous aurions pu faire beaucoup plus. Je pense que c’est génial, mais…

T: Mon autre moment devrait être du début du chaos sur Deponia lorsque vous êtes devant la maison de grand-mère Utz. Vous pouvez voir à quel point Rufus est chaotique, mais aussi créatif: trouver toujours ces idées pour des machines étranges qui devraient l’emmener à Elysium.

% in_article_ad_unit22%