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- Qu'est-ce qui fait que Oculus est capable d'un milliard si WOW ne peut pas maintenir 12 millions?
- Le monde virtuel de Second Life n'était pas aussi productif qu'on l'espérait
Après l'acquisition d'Oculus par Facebook plus tôt cette année, beaucoup se sont demandé si les objectifs de la société seraient modifiés par la fusion. Avant que Facebook ne rachète l'entreprise, les consommateurs et les développeurs étaient impatients de voir ce que l'Oculus Rift pouvait faire pour les jeux vidéo et la réalité virtuelle en général.
Après la vente de la société à Facebook, Oculus a mis davantage l'accent sur les médias sociaux. Dans une interview accordée à Techcrunch Disrupt 2014 à New York, le PDG d'Oculus, Brendan Iribe, a dit ceci.
Nous voulons connecter un milliard de personnes en réalité virtuelle et communiquer en face-à-face. Nous voulons avoir toutes sortes d'expériences de divertissement et de jeux.
Iribe a ensuite admis que le rêve d'Oculus nécessitait une "grande infrastructure de réseau, l'une des plus grandes de tous les temps". En comparaison, Star Wars: The Old Republic réussi à atteindre deux millions de comptes au total seulement après que le jeu soit devenu gratuit. World of Warcraft, le roi incontesté des MMO, n’avait que 12 millions d’abonnés à son apogée, et environ 7,6 millions à l’heure actuelle. Il semble que Iribe ne devrait pas seulement se préoccuper du matériel nécessaire pour atteindre son objectif, mais également si son idée pourrait attirer un milliard de personnes.
Iribe, comme tout bon homme d’affaires, se concentre sur le plan d’action le plus rentable. Il a ensuite laissé entendre qu'une plateforme de réalité virtuelle serait plus rentable que de se concentrer uniquement sur les jeux, en déclarant:
Voulez-vous créer une plate-forme qui compte un milliard d'utilisateurs, ou seulement 10, 20 ou 50 millions?
Qu'est-ce qui fait que Oculus est capable d'un milliard si WOW ne peut pas maintenir 12 millions?
Tout ce que Oculus et Facebook ont prévu se situe en dehors du domaine des jeux vidéo. L'idée d'Iribe est probablement plus proche du monde virtuel de Seconde vie que de RPG comme World of Warcraft. toutefois Seconde vie, un monde en ligne très peuplé, assez populaire pour avoir sa propre économie, n’a jamais connu un million d’utilisateurs actifs à son apogée. Au milieu des années 2000 Seconde vie a reçu une grande couverture médiatique et a attiré l'attention d'entreprises telles que Disney, Adidas et Microsoft, qui ont ouvert des boutiques dans le monde virtuel.
Après quelque temps cependant, la nouveauté du monde virtuel s'est estompée et le grand public a perdu tout intérêt pour Seconde vie. Le monde virtuel des développeurs Linden Labs continue de générer des revenus d'environ 100 millions de dollars par an, mais n'a jamais atteint les sommets attendus par de nombreuses personnes.
Le monde virtuel de Second Life n'était pas aussi productif qu'on l'espérait
Facebook compte environ 1,3 milliard d'utilisateurs, mais cela ne signifie pas que 1,3 milliard de personnes seraient intéressées par un réseau social de réalité virtuelle. Quel que soit le monde virtuel que Oculus et Facebook prévoient de créer, ils devront garder l’intérêt d’un milliard de personnes. Ce défi est bien plus complexe que de disposer d’une infrastructure capable de gérer autant d’utilisateurs. Le plus grand souci de tout ce qui est interactif, sans parler de quelque chose d'aussi nouveau que la réalité virtuelle, est de satisfaire un public aussi vaste et varié en termes d'âge, de milieu et de culture.