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Trouble Impact's Voleur de couleur est un jeu de casse-tête dans lequel vous, un caméléon, résolvez des énigmes en absorbant, expulsant et manipulant les couleurs dans l'environnement. Parmi une foule d'autres récompenses, Voleur de couleur a récemment remporté le MomoCon 2016 Indie Awards Showcase. Cat Musgrove, cofondateur de Trouble Impact, a pris le temps de discuter avec nous de Voleur de couleurprocessus de création et de développement de.
L'interview
GameSkinny: Quels jeux, art et expériences ont influencé Voleur de couleur?
Chat Musgrove: J'ai toujours vraiment aimé quand les jeux ont une forte atmosphère, et depuis le début de Voleur de couleur, J'ai aimé l'idée d'explorer un lieu et d'essayer de reconstruire ce qui s'est passé là-bas. je pense L'ombre du colosse et Ocarina of Time sont des jeux qui sont vraiment bons pour créer ce sens du mystère et du lieu. En fait, quand je repense à jouer OcarinaJe m'en souviens davantage comme une série d’endroits que j’ai visités, par opposition à la réflexion sur les combats de personnages ou de boss. J'admire aussi énormément les jeux de puzzle qui se concentrent sur une idée en particulier et y plongent le plus profondément possible, comme Tresser ou Portail - c'est donc quelque chose que nous avons essayé de faire avec Voleur de couleur. Il n’ya pas de répétition dans les énigmes - chaque puzzle est une application unique de l’idée de "la couleur en tant qu’énergie".
Sur le plan artistique, nous savions très tôt que nous voulions que le jeu se déroule dans une série de temples, mais il nous a semblé nécessaire de rester à l’écart des influences mayas ou japonaises typiques de l’architecture. J’ai donc recherché différents animaux aux couleurs changeantes. sont situés géographiquement, puis essayé de choisir différentes cultures à partir de là. Pour le temple du caméléon, j'ai décidé d'utiliser l'architecture sri-lankaise comme point de départ, en particulier les ruines de Polonnaruwa. Il y avait beaucoup de statues bouddhiques dans cette ville ancienne. C'est donc pour le plaisir que j'ai fait un "Bouddha Caméléon" dans l'une des pièces - et l'idée même du récit du jeu est née de cette statue. (Ce n'est pas que tu sois le Bouddha - j'aimais l'idée que n'importe qui puisse atteindre l'illumination par réflexion personnelle - alors je l'ai relié à l'idée de couleur - et le reste de l'histoire restera un mystère pour le moment!)
Dans la vie réelle, Issam et moi avons effectué un voyage en Chine en 2008, et l'un des endroits que nous avons visités était le Palais d'été, qui est ce magnifique domaine de randonnées. Les bâtiments sont loin d’être des «ruines», mais il ya ce sens de la découverte et du mystère alors que vous vous promenez dans un bâtiment auquel vous ne vous attendiez pas ou que des escaliers communicants montent du côté de la colline. Je pense que ce sens a également contribué à la conception du jeu.
GS: Dans Voleur de couleur Le dossier de presse mentionnait: "En tant que joueurs qui se sentent souvent en dehors de la population visée par les jeux, nous essayons de créer une expérience de jeu profonde qui ne repose pas beaucoup sur les tarifs de jeu classiques tels que les récompenses numériques et les combats." Quelles expériences / sensations espérez-vous évoquer chez les personnes qui prennent votre jeu?
CM: J'aimerais vraiment que les joueurs ressentent beaucoup de ce mystère que j'ai mentionné ci-dessus, mais le jeu consiste principalement à résoudre des énigmes. Je voudrais donc vraiment qu'ils aient un sens de la créativité et de l'épiphanie lorsqu'ils résolvent des énigmes. J'essaie vraiment de rendre toutes les énigmes logiques et un peu non conventionnelles - j'espère donc qu'elles restent avec une sorte de sens ludique de "Oh, c'est comme ça que ce monde fonctionne." Je veux que les joueurs soient enthousiasmés par les possibilités d’exploration de cette idée.
GS: Avec le récent engouement pour les livres à colorier en tant que méthode de relaxation, je suis sûr que le mode livre à colorier sera un succès. Comment avez-vous eu l'idée d'ajouter ce mode, et quel type de réponse avez-vous obtenu jusqu'à présent?
CM: Je pense que nous avions évoqué l’idée d’un mode "couleurs illimitées" à plusieurs reprises, mais lorsque nous avons montré le jeu à PAX South, quelqu'un nous a demandé de créer un livre de coloriage numérique (avec des images fixes) et tout a soudainement cliqué pour nous. que nous pourrions le structurer comme un livre de coloriage et que cela fonctionnerait vraiment bien. Nous n'avons pas encore eu l'occasion de le montrer à beaucoup de joueurs, mais les quelques-uns qui l'ont joué semblaient l'apprécier.
GS: Si vous pouviez revenir au début en sachant ce que vous savez maintenant, quel conseil donneriez-vous vous-même?
CM: Je ne savais vraiment pas du tout comment concevoir des énigmes lorsque j'ai commencé. Par conséquent, une grande partie des deux premières années de développement aurait pu être simplifiée si je savais ce que je sais maintenant de ce processus. Je pense aussi que notre blog sur le développement est vraiment bon (nous mettons à jour toutes les semaines et essayons d'être aussi ouvert que possible sur le développement), mais j'aurais aimé pouvoir le poster quelque part où plus de personnes pourraient le trouver comme Tumblr ou github plutôt que sur notre site Web. .
GS: Pouvez-vous partager un succès mémorable et une déception mémorable au cours du processus de développement?
CM: Je pense que chaque fois que nous montrons notre jeu, nous avons au moins quelques expériences vraiment géniales et mémorables avec des personnes qui sont vraiment en contact avec le jeu. À Indy PopCon, nous avons eu quelques filles qui étaient tellement dans le jeu. Chaque fois que j'y pense, cela me rend vraiment heureux. Il est facile de voir les choses en tunnel quand on travaille sur quelque chose qui dure depuis si longtemps - les conventions sont un atout majeur pour le moral - et nous rappellent que nous sommes en train de créer quelque chose avec lequel d'autres personnes vont interagir. Lors d'une autre projection, il y avait 2 petits garçons qui ont chacun joué séparément à travers la démo 3 fois. Lors d'un autre événement, quelqu'un a essayé de me donner de l'argent parce qu'il était excité par le jeu et voulait nous aider à le réussir!
En ce qui concerne les déceptions, j'ai conçu beaucoup de puzzles qui n'ont finalement pas fonctionné. Parfois, je ne suis pas à la hauteur lorsque je conçois quelque chose sur du papier et que je pense que cela ferait un bon casse-tête. Tout cela fait partie du processus, alors je ne pense pas qu'aucun de ces échecs ne me frappe trop profondément. Nous pensons que nous allons devoir couper l'un des temples du jeu en raison de contraintes de temps et de budget, et c'est une très grosse déception pour moi. Saviez-vous qu'il existe une araignée qui change de couleur et qui s'appelle Araignée-crabe vergée? Je voulais vraiment baser un temple autour de cela.
GS: Quels sont les avantages et les défis d’être une équipe de deux personnes? En quoi cette expérience diffère-t-elle de votre temps chez Activision?
CM: Issam et moi avons vraiment de la chance car nos compétences se complètent bien. J'aime faire de l'art, concevoir des jeux et participer à la vie de la communauté (blogs, tweets) - et Issam aime se concentrer sur la programmation et la gestion de l'entreprise. C’est bien d’être une petite équipe soudée. C’est beaucoup plus facile de s’assurer que nous sommes sur la même longueur d'onde en ce qui concerne ce que nous faisons et ce qui doit être fait (même si nous ne sommes toujours pas parfaits et à l'occasion. avoir
Faire partie d'une équipe de 2 personnes est radicalement différent que de travailler pour une grande entreprise. À bien des égards, c’est génial et j’adore ça: nous devons décider de ce que nous voulons faire et nous n’avons pas à faire de compromis. Je peux concevoir un jeu pour moi-même, sans trop m'inquiéter de savoir s'il correspond ou non aux attentes de certaines données démographiques que je ne partagerais peut-être pas. Dans le même temps, cela signifie que nous sommes responsables à 100% de notre propre succès ou de notre propre échec et que nous devons apprendre à faire des choses que nous ne savons pas faire (marketing), ou peut-être que nous ne voulons pas faire (impôts - en fait, Issam aime vraiment faire des impôts pour une raison quelconque?)
GS: Quel conseil donneriez-vous à ceux qui espèrent créer leur propre jeu?
CM: Oh, celui-ci est très simple: créer un jeu est difficile, et cela prendra toujours plus de temps que prévu, alors créez quelque chose qui compte vraiment pour vous. Il faut une volonté et une énergie considérables pour mener à bien et terminer quelque chose. Assurez-vous donc que vous pouvez vraiment rester derrière. Que vous passiez 3 mois ou 5 ans dessus, assurez-vous de faire quelque chose qui, à votre avis, améliore légèrement le monde.
GS: Quelle est la prochaine pour Voleur de couleur et Trouble Impact Studio?
CM: Eh bien, nous aimerions vraiment finir le jeu! Nous prévoyons de le publier au milieu de l’année prochaine, bien que nous ayons besoin d’un peu d’aide financière avant cette date, nous risquons donc de perdre du temps à passer du temps à trouver un éditeur, voire à passer un contrat - voire faire un Kickstarter. En ce moment, je travaille sur le Temple de la Grenouille, qui est le 2ème temple, et des énigmes ont déjà commencé pour le Temple de la pieuvre. Pour Trouble Impact, c'est difficile à dire! Je pense que cela dépend principalement de la réussite de ce jeu. Soutenez-nous si vous le pouvez!
Pour plus d'informations et mises à jour, assurez-vous de vérifier Voleur de couleur site Web, pages Twitter et Facebook.