Contenu
- Pour commencer, pourriez-vous expliquer brièvement l’histoire et le type de gameplay d’Aegis Defenders?
- Le jeu est-il linéaire? Ou l'exploration donne-t-elle au joueur la liberté de choisir comment il va?
- J'ai remarqué que les personnages, Bart et Clu, avaient des capacités et des façons différentes de se battre. Dans quelle mesure la personnalisation du personnage / de l’arme joue-t-elle un rôle dans le jeu?
- Le style artistique de Aegis Defenders est magnifique, à la manière d'un Chrono Trigger et du Miyazaki. Quelles ont été certaines inspirations dans la conception de l’esthétique du jeu?
- Combien de temps faudra-t-il pour "battre" le jeu et quelle est sa possibilité de rejouer (ou de jouer après l'histoire), compte tenu de l'ajout possible de la coopération, etc.?
- Est-ce votre premier jeu en tant que "Guts Department"? Ou avez-vous travaillé sur d'autres projets?
- Recommanderiez-vous Kickstarter comme un bon endroit pour promouvoir et financer des jeux indépendants?
- La campagne KickStarter n'est pas terminée, mais votre objectif initial de terminer le jeu a été atteint. Quand les premiers joueurs peuvent-ils espérer voir Aegis Defenders sur n’importe quelle plate-forme, et à quelles plates-formes futures peuvent-ils s’attendre?
Aegis Defenders, du département GUTS, est l’une des campagnes Kickstarter les plus réussies du mois. J'ai eu la chance de parler à Bryce Kho (le directeur du jeu) et à Scott Stephan (le producteur principal) dans une courte interview par courrier électronique (le texte en caractères gras est le mien):
Pour commencer, pourriez-vous expliquer brièvement l’histoire et le type de gameplay d’Aegis Defenders?
Scott: Aegis Defenders est un jeu de plateforme de style Metroidvania, mais avec quelques rebondissements uniques. La première est que vous contrôlez deux personnages simultanément, en les échangeant au fur et à mesure. Mélanger et faire correspondre leurs capacités est la clé du succès. La seconde est que leurs capacités ont été ajustées de manière à donner au combat des combats dans le jeu presque une sensation de défense de tour. C'est assez unique!
Bryce: L’histoire se déroule dans une sorte de post-post-apocalypse où l’humanité est en train de se reconstruire, mais ils sont coincés dans un nouvel âge sombre. Toute cette vieille technologie existe toujours - ordinateurs, robots, véhicules - mais elle est considérée comme une sorte de magie noire. Seuls les plus curieux sont au courant. L'action est centrée autour de Bart, l'un de ces bricoleurs, et de Clu, sa petite-fille, alors qu'ils tentent de faire revivre une technologie ancienne pour déjouer un empire envahissant.
Le jeu est-il linéaire? Ou l'exploration donne-t-elle au joueur la liberté de choisir comment il va?
Scott: À la manière de Metroidvania, nous visons à créer un monde dans lequel vous doublerez, afin de vous offrir un espace à explorer et à résoudre.
J'ai remarqué que les personnages, Bart et Clu, avaient des capacités et des façons différentes de se battre. Dans quelle mesure la personnalisation du personnage / de l’arme joue-t-elle un rôle dans le jeu?
Scott: Une des meilleures choses à propos du test de jeu a été de voir combien de manières les joueurs peuvent traverser le jeu! Même avec un ensemble de compétences et d’armes à la vanille, nous avons constaté un nombre énorme de stratégies. Les jeux traditionnels TD sont vraiment des jeux de puzzle. Il n’ya généralement qu’une ou deux façons de résoudre un niveau. Nous ne voulons vraiment pas faire ça. Nous voulons que les joueurs puissent choisir et choisir les capacités et les armes qui conviennent à leur style de jeu et gagner ainsi.
Le style artistique de Aegis Defenders est magnifique, à la manière d'un Chrono Trigger et du Miyazaki. Quelles ont été certaines inspirations dans la conception de l’esthétique du jeu?
Bryce: J'ai écrit un long article sur le processus de création de personnage chez Gamasutra. C'était vraiment un amalgame de mon amour pour ce pixel art luxuriant, Squaresoft, mais j'essaie également d'y intégrer beaucoup de détails.
Vous avez mentionné que Aegis Defenders a commencé comme un roman graphique. Dans sa transition vers un jeu, conserve-t-il la "sensation" de lire un roman graphique? Histoire, dialogue, etc.?
Bryce: L'histoire est 100% importante pour nous. En fait, la combinaison grand-père / petite-fille est réellement née de la volonté de montrer aux joueurs le genre de monde avec lequel ils ont affaire. La technologie n’est pas l’industrie à la mode pour les jeunes adultes, mais aujourd’hui. Au contraire, la technologie est considérée avec une sorte de mysticisme car les anciens dont elle est issue ont tous disparu il y a des centaines d'années. C'est un monde où le pouvoir vient de l'ancien. L’âge de Bart par rapport à la jeunesse de Clu et leur approche de la technologie contribueront à réduire ce fossé de manière plus subtile.
Au cœur de l’histoire, découvrir pourquoi Bart et Clu se sont rencontrés et observer leur relation évoluer. Il m'est difficile de dire qui est le véritable protagoniste de l'histoire, car ils veulent tous les deux désespérément récupérer Aegis pour leurs propres raisons. L’histoire de Bart, qui établit un équilibre entre ses motivations personnelles et ses responsabilités parentales, est davantage une histoire de rédemption, tandis que Clu est clairement plus clair après une vengeance de sang-froid. Le croisement entre leurs objectifs et leur impact sur la relation est certainement ce qui rend cette histoire intéressante, à mon avis.
Combien de temps faudra-t-il pour "battre" le jeu et quelle est sa possibilité de rejouer (ou de jouer après l'histoire), compte tenu de l'ajout possible de la coopération, etc.?
Scott: C’est difficile à dire pour le moment, mais nous visons 8-10 heures pour la campagne solo. Je pense aussi que le mode Horde va ajouter une tonne de rejouabilité. Nous l’imaginons comme une sorte de terrain de jeu avec de nouveaux personnages et des fonctionnalités mixtes et assorties. Bien sûr, la coopération ajouterait beaucoup à l'expérience!
Est-ce votre premier jeu en tant que "Guts Department"? Ou avez-vous travaillé sur d'autres projets?
C'est notre premier match ensemble. Bryce et Lifu ont travaillé ensemble sur un jeu de plateforme 2.5D appelé Bloom. Bryce & Scott ont travaillé chez GameDesk sur un simulateur de vol éducatif appelé Aero. Scott a présenté un jeu de réalité virtuelle appelé Anamnesis à IndieCade et il a travaillé sur un projet de réalité virtuelle non annoncé au cours de l'été. Nous avons fabriqué beaucoup de choses séparément, mais avec nos pouvoirs combinés! Etc.
Recommanderiez-vous Kickstarter comme un bon endroit pour promouvoir et financer des jeux indépendants?
Scott: Oui et non. Cela fonctionne certes, mais c’est aussi une énorme quantité de travail. Nous avons essentiellement préparé 10 heures par jour pendant deux mois à l'avance. Ce n’est pas une option pour tout le monde et il est devenu tellement compétitif que des jeux vraiment incroyables ne financent tout simplement pas car ils ne pouvaient pas rivaliser. À certains égards, c’est mieux pour le consommateur Kickstarter, mais c’est presque contraire à l’idée de Kickstarter. Je pense que la leçon est la suivante: si vous voulez le faire, investissez du temps!
La campagne KickStarter n'est pas terminée, mais votre objectif initial de terminer le jeu a été atteint. Quand les premiers joueurs peuvent-ils espérer voir Aegis Defenders sur n’importe quelle plate-forme, et à quelles plates-formes futures peuvent-ils s’attendre?
Scott: La date de livraison sur le Kickstarter indique décembre 2015 et nous estimons que cette estimation est plutôt bonne. Nous espérons pouvoir le faire plus tôt, mais s’il ya une chose que quelques années dans le développement de jeu vous apprendront, c’est qu’il ya toujours un délai. Nous nous sommes donc donné un peu plus de temps. Nous venons tout juste d’atteindre notre objectif sur PS4, vous le verrez donc certainement ici. Nous espérons également pouvoir l’utiliser sur WiiU, principalement parce que nous en possédons tous un! Le temps nous le dira!
Aegis Defenders Il lui reste encore quelques jours pour sa campagne Kickstarter. Il a déjà reçu suffisamment de fonds pour les versions Windows / Mac et PS4. Il reste encore des objectifs ambitieux à atteindre, notamment une coopération locale, une version Nintendo WiiU, une bande son d’instrumentation en direct, etc.