Entretien avec le créateur de Poncho & comma; Danny Hayes

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Auteur: Monica Porter
Date De Création: 16 Mars 2021
Date De Mise À Jour: 27 Avril 2024
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Entretien avec le créateur de Poncho & comma; Danny Hayes - Jeux
Entretien avec le créateur de Poncho & comma; Danny Hayes - Jeux

Poncho est un jeu de plateforme indie-sidescrolling, créé par un petit studio appelé Delve Interactive. Ce jeu repose sur un mécanisme unique qui permet non seulement aux joueurs de se déplacer d’un côté à l’autre, mais leur donne également un tout nouveau plan de mouvement, leur permettant de se déplacer à l’arrière-plan et au premier plan. Ce jeu a un sens de la profondeur que très peu d’autres scrollers ont, ce qui lui donne un aspect en 3 dimensions.


J'ai récemment eu la chance d'interviewer le créateur du jeu, Danny Hayes, et de lui poser des questions sur ses influences et les difficultés qu'il a rencontrées lors du développement de ce jeu.

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GameSkinny: Donc, la première chose que je voulais demander concernait le processus de fabrication de ce jeu. L’équipe de développement de ce jeu ne compte que trois personnes et vous devez la concevoir, la coder et l’écrire. Comment avez-vous réussi à faire quelque chose de cette ampleur en divisant le travail entre vous trois?

Danny Hayes: Eh bien, je ne suis pas le seul designer de l'équipe. Jack Odell, qui a fait la musique pour Poncho travaillé sur la conception aussi bien. Nous avons également eu Matthew Weekes pour l'incroyable pixel art. Je suppose que notre méthode de création de poncho à l’échelle qui nous occupe vient principalement de ce que nous avons sacrifié une vie de trois ans environ… cela a pris longtemps, mais cela en valait la peine! Nous avons également échangé des messages quotidiennement entre nous et nous avons tous travaillé à domicile, dans toutes les régions du pays. Nous avons tous gardé le contrôle total de nos zones respectives du jeu et utilisé les arts, la musique et le design de chacun pour inspirer notre propre travail. C'est une excellente façon de travailler en équipe.


GS: La partie vraiment unique de ce jeu est la façon dont vous pouvez aller de façon transparente à différents niveaux de profondeur. Vous pouvez aller en arrière-plan puis revenir au premier plan et vous utilisez ce mécanisme pour résoudre des énigmes et progresser dans le jeu. Je peux voir des influences de Rayman et même Fez. Comment avez-vous décidé d'utiliser ce mécanisme de jeu et quels autres jeux ont été très influents dans la conception?

DH: L'idée principale pour le mécanicien est en réalité issue des jeux Sega de la vieille école. Nous jouions à tous ces jeux à défilement horizontal avec des collines et des montagnes en arrière-plan, mais vous ne pouviez jamais vous rendre à ces endroits à l'arrière-plan. Nous avons donc pensé que si vous pouviez appuyer sur un bouton et bouger, vous êtes là. C'est ainsi que le gameplay principal est né. En ce qui concerne les jeux spécifiques comme source d’inspiration, Tresser et à peu près tous les side-scrollers de Sega étaient de grandes influences.


GS: La musique et le design artistique sont très beaux. Personnellement, je suis un grand fan du style pixel art et je souhaite sincèrement pouvoir acheter la bande-son de ce jeu. Ils travaillent tous les deux ensemble pour créer l’atmosphère mystérieuse, presque noire, présentée dans ce jeu. Comment, en tant qu'écrivain / designer, comment exprimez-vous ce dont vous avez besoin de manière thématique à l'artiste et au musicien avec lesquels vous travailliez?

DH: Je leur donnais généralement une idée de base de ce que je pensais pour quelque chose, j'utilisais des phrases peu éduquées comme "Plus puissant ..." ou "Moins ambiant ..." pour la musique.

Pour l'art, j'essaierais de décrire comment certains personnages pensent ou ressentent ou quel type de coloration serait cool.

Mais c’est la seule "direction" que j’ai vraiment donnée, Jack et Matthew ont été les décideurs dans la façon dont ils ont créé leur matériel. Et ils m'ont tout autant dirigé, me gardant sur le bon chemin pour rendre le gameplay génial. Nous savions tous quelles étaient les valeurs fondamentales du jeu depuis le début, et nous avons tous construit notre travail en quelque sorte.

GS: De nos jours, beaucoup de développeurs indépendants créent des jeux de style pixel art. Hormis les mécanismes de jeu, y a-t-il autre manière de distinguer ce jeu sur un marché aussi saturé?

DH: Je pense que le pixel art ... est une chose étrange. On n'entend jamais les gens dire "Oh, un autre jeu 3D" ou "Un autre jeu low-poly", etc. Il y a autant de jeux de pixel art que d'autres styles. Mais nous avons certainement fait de notre mieux pour sortir de la foule en rendant le jeu aussi beau que possible. Il a également une sensation un peu 3D, avec littéralement des centaines de couches d’art de fond, donc je pense que les visuels de Poncho sont assez uniques.

GS: Ce jeu montre ce qui est arrivé aux robots après la mort de tous les humains. J'adore le contraste entre les robots mécaniques du jeu et le décor d'une forêt luxuriante. Comment as-tu imaginé l'histoire du jeu et quels sont les thèmes les plus répandus?

DH: L’histoire du jeu a commencé avec le dessin du premier personnage pour notre protagoniste, un robot portant un poncho. En travaillant à partir de cela, je savais que je voulais une sorte d’histoire "Homme contre Nature", mais quelque chose de plus original. Nous nous sommes donc complètement débarrassés des humains.

Il y a pas mal d'existentialisme dans la tradition mondiale, beaucoup de robots sont le reflet de ce que les humains, selon moi, sont ou de ce qu'ils ressentent réellement. En bref, si les robots n’ont pas de fonction sans maîtres à servir, alors pourquoi sont-ils ici?

GS: Comment s'est passé le processus de portage de ce jeu sur consoles? Y a-t-il eu des difficultés techniques? Il a été lancé sur les plates-formes Sony et Nintendo, mais pour l’instant, il n’ya eu aucune nouvelle concernant la Xbox One. Est-ce une plate-forme que vous étudiez?

DH: Nous avons utilisé le moteur Unity pour construire PonchoNous avons donc eu plus de facilité à porter que nous ne l’aurions fait autrement. La raison pour laquelle je ne vais pas sur Xbox One est vraiment parce que je ne suis qu'un gars, chaque plate-forme a toujours une liste vertigineuse d'exigences spécifiques et je n'ai simplement pas eu le temps d'ajouter une autre plate-forme. Mais qui sait, nous le porterons peut-être sur Xbox dans le futur ...

GS: Qu'est-ce que tu vas faire maintenant que ce projet est terminé? Envisagez-vous de travailler sur un DLC, une suite ou un tout nouveau jeu?

DH: Nous travaillons actuellement sur les versions Vita et Wii U, après cela, qui sait? Je pense que notre prochain jeu sera quelque chose de petit et expérimental avant de passer au prochain projet, je le sais fort bien.

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J'aimerais remercier Danny pour son temps et sa perspicacité. Vous pouvez en savoir plus sur le jeu en allant sur son site ici. Et suivez s'il vous plaît Danny sur son Twitter, @DanHayesGamer.