Entretien avec Daniel Doan et Raghav Mathur de Overture

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Auteur: Eric Farmer
Date De Création: 6 Mars 2021
Date De Mise À Jour: 24 Décembre 2024
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Aimez-vous les jeux vidéo 16 bits et l'exploration de donjons?


Aimes-tu jouer La légende de Zelda et Diablo?

Avez-vous répondu oui à ces questions?

Si vous avez fait, Ouverture est le jeu pour vous.

Ouverture est un roguelike d'action-aventure qui tire une lourde inspiration de hits tels que Diablo, Royaume du Dieu fou, Zelda, et La liaison d'Isaac. Explorez de vastes donjons générés au hasard et tuez des hordes d'ennemis sournois, trouvez des compagnons avec lesquels vous pourrez vous battre et améliorez vos personnages!

J’ai eu l’occasion de parler avec Daniel Doan et Raghav Mathur, qui sont le réalisateur et le producteur de Ouverture sur les inspirations pour le jeu et sur les 5 mots qui décrivent le mieux leur exploration du donjon et de l’aventure du massacre ennemi.

Joey Marrazzo: Ouverture a 24 classes de caractères. Comment trouvez-vous chaque classe et est-il préférable de donner plus de choix au joueur que de le forcer à jouer en tant que personnage unique?


Daniel Doan: Je me suis assis et réfléchi sur les quatre premiers cours et les ai mis en œuvre. Le reste des cours m'est venu lentement sur une période de quelques semaines. Je dînais ou quelque chose comme ça et une idée de personnage me trottait dans la tête - quelques heures plus tard, il y avait un nouveau personnage dans le jeu.

Raghav Mathur: Laisser les joueurs essayer une variété de personnages aide vraiment les joueurs à faire ressortir leur style de jeu le plus fort. Certaines personnes peuvent être super-adeptes avec un héros de mêlée à courte portée, tandis que d'autres peuvent jouer avec plus de succès en tant qu'archer.


JM: De nombreux développeurs indépendants choisissent de présenter leurs jeux dans le format graphique classique 8 bits ou 16 bits, pourquoi pensez-vous que c'est le cas et pourquoi? Ouverture un de ces jeux?

DDPour être franc, les graphismes rétro sont tout simplement plus faciles à créer pour les développeurs indépendants travaillant avec des budgets serrés. Quand j'ai créé Ouverture Je cherchais à créer un jeu qui ne ruinait pas la banque en termes de coûts de développement, mais qui paraissait toujours esthétique. Le pixel art simpliste était un ajustement parfait.

RM: Ouverture rappelle également les classiques du passé, comme les anciens titres de Zelda. Les similitudes graphiques aident vraiment les joueurs à se familiariser avec le jeu et à avoir l’impression de faire un voyage dans le passé.

JM: Qu'est-ce qui vous a donné envie de créer un type de jeu de type donjon à la recherche de voleurs?

DD: J'ai grandi en jouant dans les donjons, les crawlers et les roguelikes - ils sont profondément rejouables et satisfaisants. Abattre des hordes de monstres ne vieillit jamais. L'exploration est aussi une activité intrinsèquement très convaincante, et j'en voulais donc des éléments.

RM: Nous sommes tous les deux de grands fans du Zelda et Diablo série, et nous aimons un bon défi d'action roguelike. Ouverture C’est quelque chose que nous avons créé avec la vision de "Créer un jeu que nous aimerions jouer nous-mêmes" dans nos têtes.

JM: Ce jeu a commencé comme un Kickstarter. Croyez-vous que Kickstarter est un excellent moyen pour les développeurs indépendants d’obtenir les fonds dont ils ont besoin? Et y a-t-il une pression pour que le jeu soit réussi et pas l'un des nombreux Kickstarters qui ont pu échouer à tenir leur promesse initiale?

RM: Je pense que Kickstarter est définitivement une excellente solution au défi du financement. Les bailleurs de fonds ont l’impression de faire partie du processus de développement et leur contribution est précieuse. Il y a aussi quelque chose à dire sur l'adoption précoce - laisser les joueurs soutenir le jeu avant même qu'il ne soit rendu public (parfois avant même qu'il ne soit créé!) Procure à ces premiers utilisateurs un sentiment d'intimité et de fierté qu'ils sont en partie responsables pour le succès du jeu. Il y a une pression indéniable sur les créateurs pour réussir, mais je sens que tout Kickstarter qui veut réussir a besoin d'une stratégie forte, d'une vision et d'un plan clair. Les bailleurs de fonds verront cette direction et aideront le projet à réussir. À leur tour, ces projets achevés deviendront des jeux à part entière. Il existe une corrélation entre la planification et la préparation, l'enthousiasme des supporters et les chances de succès.

JM: Lors de la création d'un jeu comme Ouverture, il doit être un peu difficile de rassembler toutes les pièces et de s’assurer que c’est ce que vous voulez. Lorsque vous vous heurtiez à un mur dans le processus de création, y avait-il des jeux ou d'autres types de médias qui pourraient vous inspirer et vous donner des idées pour améliorer le jeu?

DD: En matière de développement de jeux, tout est une inspiration. L'art imite la vie et il y a de l'inspiration partout. Et beaucoup de jeux dans la même veine tels que Diablo et Trône nucléaire.

RM: Si jamais nous nous heurtons à un mur, nous nous tournons souvent vers les jeux qui nous ont inspiré pour commencer et nous nous asseyons pour les jouer. Nous échangions des idées sur ce que nous aimions et ce que nous n'aimions pas dans ces titres.

JM: Si vous deviez vendre Ouverture aux joueurs avec seulement 5 mots, quels seraient-ils?

DD: Détruire les monstres, donjon après donjon.

RM: Kick ass et tuer des monstres.

Merci à Daniel et Raghav d'avoir pris le temps de me parler de Ouverture. Si vous aimez explorer les donjons, tuer des monstres et botter le cul, vous devriez aller acheter Ouverture. Il est disponible maintenant sur Steam pour seulement 5 $.