Entretien avec Jasmine Ritchie, PDG de Big Fat Alien et concepteur de Rogue Islands

Posted on
Auteur: Randy Alexander
Date De Création: 23 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 20 Décembre 2024
Anonim
Entretien avec Jasmine Ritchie, PDG de Big Fat Alien et concepteur de Rogue Islands - Jeux
Entretien avec Jasmine Ritchie, PDG de Big Fat Alien et concepteur de Rogue Islands - Jeux

Cette semaine, nous avons eu l’occasion d’interviewer Jasmine Ritchie, PDG du développeur indépendant Big Fat Alien et concepteur de leur dernier titre, Rogue Islands, un FPS roguelike actuellement sur Steam Early Access.


Dans le jeu, les joueurs jouent le rôle d'un gnome qui tente de sauver le monde de La corruption en détruisant les cinq Lords of Torment. C’est un jeu qui combine les éléments visuels et mécaniques de Minecraft avec l'action rapide et le gameplay de Ziggourat.

Tout au long de l'entretien, nous discutons de la manière dont Rogue Islands est venu à être, avec ce qui est prévu le jeu dans le futur.

GameSkinny: Rogue Islands est un jeu où l’intrigue et l’arrière-plan passent au second plan, tandis que le gameplay est l’objectif principal. Pour ceux qui recherchent plus de détails et d'informations sur le monde et ses créatures, y aura-t-il un journal ou un codex que les joueurs pourront déverrouiller et lire à leur guise?


Jasmine Ritchie: Nous ne prévoyons pas de journal, mais nous ferons probablement un codex en ligne de type wiki. Tout joueur ayant subi plusieurs tentatives [de Rogue Islands] aura la chance de voir les points de l'histoire plusieurs fois. À un moment donné, nous compilerons probablement aussi l'histoire.

GS: À quoi les joueurs peuvent-ils s’attendre dans le mode de jeu Hardcore / Hard lorsqu’il est implémenté dans le jeu?

JR: Nous avons reçu des commentaires demandant une expérience plus conviviale pour les débutants. Nous avons donc ajouté "Mode Explorateur". Cela permet au joueur de créer facilement des cauchemars dans lesquels il subit 25% de dégâts en moins. Cela soulage la pression pour ceux qui veulent juste explorer et apprécier l'atmosphère du jeu.

Néanmoins, vous ne pouvez effectuer que deux cauchemars à la fois et [le jeu] supprimera votre sauvegarde si vous mourez sans un Cauchemar en votre possession. Le mode Cauchemar permettra au joueur de stocker un seul cauchemar à la fois et sa fabrication est beaucoup plus difficile. Le mode Permadeath effacera la partie sauvegardée du joueur à sa mort.


Vous ne pouvez pas gagner de cauchemars de quelque façon que ce soit en mode Permadeath. C'est le vrai mode "Rogue". La plupart des réalisations de Steam seront limitées à ce mode. Il y aura un exploit spécial Steam pour battre le jeu sur chaque modes Explorer, Cauchemar et Permadeath.

GS: Quels effets secondaires envisagez-vous d'introduire dans les aliments du jeu?

JR: Nous venons d'ajouter des effets passifs dans une récente mise à jour - v.39 - regroupant faim, traumatisme et empoisonnement. L'effet de faim se déclenche lorsque votre estomac est vide et provoque plusieurs effets néfastes; mouvement plus lent, pas de lévitation, et vous perdez constamment la santé.

En plus de vous empêcher de mourir, certains aliments peuvent maintenant guérir le poison et les traumatismes. Le rare Bloodcap rétablira instantanément votre santé! Ou bien mangez un haricot soufflé avant de sauter du sommet d'une montagne et ne subissez aucun dommage de chute! Je vais laisser aux joueurs la gamme complète des effets sur la nourriture.

GS: L’un des objectifs les plus ambitieux de Rogue Islands est un mode créatif. Si et quand cela est implémenté dans le jeu, que les joueurs pourront-ils en faire?

JR: Nous avons travaillé dur pour faire Rogue Islands belle et atmosphérique. Nous avions imaginé que le mode créatif éteindrait les IA et les dangers environnementaux pour offrir un lieu réellement propice à la détente et, bien sûr, créer ce que vous aimeriez en ajoutant et en supprimant des blocs.

Vous serez en mesure de commencer à partir de n'importe quel biome que vous avez déverrouillé dans la campagne solo et de vous y intégrer. Vous pourrez également enregistrer et partager vos îles personnalisées avec d'autres.

GS: Le deuxième objectif de Rogue Islands est le mode multijoueur en coopération. Pourriez-vous expliquer comment ce mode fonctionnerait, devrait-il être implémenté dans le jeu ultérieurement?

JR: Nous espérons faire de la coopération en ligne ainsi que du réseau local une option. Nous avons toujours imaginé Rogue Islands serait un endroit très amusant à explorer avec un ami. Heck, nous voulons jouer ensemble et avec nos enfants un jour. Le mode multijoueur coopératif a beaucoup de potentiel dans un jeu comme Rogue Islands.

GS: Les ennemis et l'IA du jeu sont actuellement à 50% en progression. Comment les ennemis vont-ils différer maintenant jusqu'à ce qu'ils soient terminés?

JR: Nous venons de mettre à jour la feuille de route; les ennemis sont maintenant à 80% de progression. L'achèvement des ennemis sera quand ils sont complètement équilibrés et difficiles à combattre. Au début du jeu, nous voulons que les joueurs se sentent bien, voire nécessaires, de fuir un combat difficile.

Plus tard, lorsque vous aurez mis à niveau un joueur, celui-ci devrait pouvoir participer à des batailles amusantes mais difficiles. Notre processus de développement est très fluide et nous changeons les choses constamment!

GS: Quel genre de nouvelles quêtes les joueurs peuvent-ils s'attendre dans le développement du jeu?

JR: Rien n'est cloué pour le moment. Nous regardons ce que font les joueurs sur Youtube et Twitch et nous basons nos modifications sur cela.

Nous prenons à cœur les commentaires des joueurs ayant un accès anticipé à cœur et écoutons ce qu'ils aiment ou pas. Nous avons ajouté la quête du portail des démons en réponse à une première critique sur la première île n’ayant pas assez à faire. Il y aura plus de quêtes secondaires à l'avenir pour aider à ajouter de la variété.

GS: à l'origine, Rogue Islands était destiné à être un tout autre jeu appelé "Radium,”Qui était un jeu de science-fiction minière. Comment Radium évoluer dans ce qui est maintenant Rogue Islands?

JR: Dans notre concept original, le joueur pilotait un petit vaisseau spatial entre de gros météores générés de manière aléatoire et cherchait des ravitaillements. Avec les fournitures rassemblées, le joueur pourrait fabriquer des améliorations pour le navire et pour lui-même. Il serait dangereux de voyager entre les météores et nous voulions concevoir les batailles spatiales comme un mini-jeu entre eux.

En fin de compte, nous avons trouvé le thème de la science-fiction trop limitatif. Il y a tellement d'idées de gameplay intéressantes qui fonctionnent mieux, thématiquement, si vous venez d'un point de vue fantastique. Je pense que les environnements que nous avons maintenant sont beaucoup plus colorés et pleins de vie que dans un jeu spatial.

GS: Sur la feuille de route de développement pour Rogue Islands, il y a un certain nombre d'ennemis intéressants nommés qui doivent encore être mis en œuvre. The Shambler et Thorny étant des noms d'intérêt particuliers. Pouvez-vous nous en dire un peu plus?

JR: Sur la feuille de route, les ennemis et les dangers sont énumérés ensemble. Nous voulons que les aléas fassent partie intégrante du jeu et nous en ajoutons d’autres maintenant. Il ne suffit pas d'être assez puissant pour vaincre les ennemis. Nous voulons que les joueurs soient constamment à l'affût et en mouvement. Tous les ennemis en attente de construction ne sont que des concepts pour l'instant et nous allons garder leurs attaques une surprise pour les joueurs sans méfiance!

GS: WAvec un appel à plus de variété de la part de la communauté, introduit dans la mise à jour V.39, existe-t-il d'autres plans pour inclure encore plus de variété dans le jeu tout au long du développement?

JR: Nous allons emballer tout ce que nous pouvons dans cette expérience de joueur unique. L'objectif final étant que chaque île soit absolument emballée avec un mélange unique de dangers et d'ennemis :)

---

Il est clair qu’il faut énormément de créativité, d’imagination, de passion et de dévouement. Rogue Islands. En son coeur, Rogue Islands est un jeu qui s'adresse à la fois aux fans de FPS et aux fans de roguelike.

Rogue Islands actuellement disponible sur Steam dans le cadre du programme Early Access. Il n'y a actuellement pas de date pour une sortie complète, mais le jeu devrait sortir à un moment donné cette année.

GameSkinny aimerait remercier Jasmine d'avoir pris le temps de répondre à nos questions. Nous lui souhaitons, à elle et au reste de l'équipe, la meilleure des chances avec Rogue Islands.