Le tireur de pixels à défilement latéral, GunWorld, est vraiment une anomalie. Le gameplay est évidemment inspiré des jeux classiques de la NES comme Méga-homme et Contraet la musique et l’art du jeu suivent en grande partie le même sentiment. De toute évidence, le jeu aurait dû être un succès critique, mais une grande partie du public l’a trouvé trop difficile et un peu impoli.
Récemment, j’ai eu la chance d’interviewer le développeur, Joe Modeleski, sur les difficultés qu’il rencontrait dans le processus de développement du premier jeu et sur les énormes améliorations qu’il avait apportées à la suite du jeu.
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GameSkinny: l'histoire de GunWorld parle d'une invasion extraterrestre et de l'utilisation de la plante Gun Mother pour les combattre. Comment as-tu imaginé cette histoire et quelles ont été tes inspirations majeures?
Joe Modeleski: L'histoire est venue après que le mécanicien de jeu GunPlant / GunMother ait été décidé. J'avais cette idée idiote que le jeu concerne les armes à feu qui poussent comme des fleurs et que la planète entière et sa civilisation ont apprécié ces Plantes naturelles de Gun depuis toujours. Nous visions un style assez générique des années 1980. Initialement, Alien et Predator m'ont inspiré (c'est pourquoi Dwayne est inspiré de Carl Weathers). Nous sommes donc allés avec des extraterrestres.
En réalité, l’intrigue de base n’existe vraiment que pour jeter les gens en boucle quand ils arrivent à la fin. Il y a tout ce gag (la plupart des gens ne verront jamais parce que le jeu est trop difficile), dans lequel vous apprenez que les extraterrestres essayaient en réalité de prendre les armes pour le bien de GunWorld, et qu'il était tordu en un générique "L'homme est le vrai monstre "chose quand vous répondez en les emportant. Je pensais juste que c'était vraiment drôle.
GS: Ceci est un jeu non linéaire, très dans le vain des Méga-homme la franchise. Pourquoi avez-vous décidé de suivre ce format plutôt que d’utiliser une progression plus linéaire comme le Mario la franchise?
JM: Le jeu est Mega Man inspiré parce que j'aime les jeux comme Mega Man et Metroid. La progression non linéaire incite davantage le joueur à jouer et à expérimenter dans le bac à sable, du moins plus qu'il ne le ferait avec un jeu de plateforme plus linéaire. L'idée était à l'origine que chaque niveau ait des chemins en dérivation et que tous les ennemis / chefs aient des faiblesses pour des armes spécifiques. Cela obligerait le joueur à expérimenter avant de trouver un itinéraire "optimal" dans le jeu. C'était une tentative de donner au joueur une raison de continuer à jouer après la fin du match.
Bien sûr, ça n'a pas marché comme ça. Le jeu avait été conçu pour la première fois avec un budget strict de 4 mois. Metroid les concepts de style ont été coupés. Cela est apparu comme une ombre de ce que je voulais que ce soit.
GS: Il y a eu quelques correctifs après la sortie initiale du jeu, ainsi qu'un portage sur consoles. Selon vous, quels domaines le jeu s'est amélioré depuis sa sortie?
JM: Le jeu s'est amélioré principalement en difficulté et en accessibilité. Maintenant, c'est toujours trop difficile et aliénant pour tous, à l'exception des joueurs de plateformes les plus dévoués et les plus compétents, mais c'était bien pire au lancement. La fonction de sauvegarde n'existait pas, donc si vous fermez le jeu, vous devez recommencer. C'était trop brutal. Certains des niveaux et des patrons ont également été modifiés pour les rendre plus équitables.
GS: GunWorld est auto-proclamé très difficile. Pourquoi ce choix de conception at-il été pris au lieu de rendre le jeu plus facile pour un public général?
JM: J'ai choisi de faire GunWorld impitoyablement difficile pour deux raisons. La première était parce que j'essayais de créer un jeu inspiré de la NES et que je voulais créer intentionnellement un jeu qui présentait les mêmes défauts que nombre de ces jeux plus anciens. La difficulté absurde incluse. La seconde est qu’il ya un public de niche de joueurs qui sont vraiment bons pour les plateformes, mais très peu de jeux qui défient de manière appropriée ces joueurs. Je voulais construire quelque chose de satisfaisant pour ce groupe.
GS: De nombreux jeux de style 8 bits ont rencontré le succès sur IOS. Est-il prévu de porter ce jeu sur des appareils mobiles?
JM: Non, les jeux de type twitch / precision comme celui-ci nécessitent un retour tactile pour jouer correctement. Je ne voudrais pas dépendre du joueur qui a une sorte d’étui à manette pour jouer. Si je devais créer un jeu pour mobile, il serait construit autour d'un système de contrôle à interface tactile.
GS: Quels sont les plans futurs de m07games après que tout le travail avec ce jeu soit terminé?
JM: Je travaille actuellement sur GunWorld 2, qui devrait sortir sur Xbox One en janvier 2016. J'ai recueilli une énorme quantité de commentaires sur le premier jeu et développé Gunworld 2 avec un cycle de développement de 10 mois. Il est plus grand, plus raffiné et poli, et il est très difficile d’être plus accessible tout en offrant un défi aux joueurs très talentueux. Si GunWorld 2 Cela fonctionne bien, il est conçu de manière à me permettre de le supporter facilement avec du contenu supplémentaire gratuit à l’avenir. J’attends donc avec impatience que cela se produise. Je passerai de GunWorld mais après la suite, et trouvez quelque chose d’autre de passionnant à travailler.
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Ce fut vraiment un plaisir de pouvoir interviewer Joe. La sortie du premier GunWorld a été pressé, mais Joe a travaillé dur pour améliorer les lacunes du premier jeu grâce aux correctifs et a travaillé sans relâche pour la suite du jeu plus de deux fois plus longtemps que pour le premier. Suivez-le sur Twitter @superNESjoe et visitez le site Web du studio ici si vous êtes intéressé par d'autres mises à jour sur le site. GunWorld la franchise.