Entretien avec Michael Hartman, président de Frogdice - Nouveau MMO Stash RPG & colon; Pas de butin laissé derrière

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Auteur: Christy White
Date De Création: 9 Peut 2021
Date De Mise À Jour: 18 Novembre 2024
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Entretien avec Michael Hartman, président de Frogdice - Nouveau MMO Stash RPG & colon; Pas de butin laissé derrière - Jeux
Entretien avec Michael Hartman, président de Frogdice - Nouveau MMO Stash RPG & colon; Pas de butin laissé derrière - Jeux

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Si vous êtes un fan de MMO qui n'a pas entendu parler de Stash RPG: pas de butin laissé derrière avant, vous voudrez peut-être simplement y jeter un coup d'œil. Le dernier projet de Frogdice - les créateurs de jeux tels que Tour des éléments et Seuil RPG, Planque est un MMO de combat tactique au tour par tour avec une grille, avec un style de table unique et des systèmes sociaux et de logement vraiment intéressants.


Annoncé à PAX East 2014, Planque - à l'instar d'autres projets Frogdice - a bénéficié d'une série de financements communautaires réussis sur Kickstarter. Frogdice a demandé un montant assez modeste de 50 000 $ et, avec l'aide de plus de 800 commanditaires, a dépassé la marque en septembre 2014. Depuis, ils ont travaillé dur pour donner vie au jeu et faire tout le nécessaire pour obtenir un jeu pour les joueurs, comme le jeu Greenlit sur Steam avant la sortie de Early Access en septembre.

Après avoir été initié au jeu par l’un de mes collègues, j’ai été attiré par le style artistique et l’idée d’un MMO au tour par tour - sans parler de l’idée d’un MMO permettant aux joueurs d’avoir une place dans le jeu vidéo. jeu sans les obliger à passer tout leur temps à combattre des monstres et à exécuter des donjons. Voulant en savoir plus sur le jeu, j'ai rencontré le fondateur et président de Frogdice, Michael Hartman, pour parler de la société, Planque, et une partie du processus derrière le jeu.


Kickstarter survivant

Puisque Planque C’est un succès de Kickstarter, j’ai commencé par poser des questions sur la campagne et sur la manière dont elle fonctionne, dans un environnement où les joueurs sont devenus sceptiques à l’égard des jeux de financement participatif. Constatant que les échecs d’autres jeux donnaient à Kickstarter une image un peu négative auprès des joueurs, j’ai demandé ce qui avait poussé la société à choisir d’utiliser le service et ce qui avait contribué à la création de ce service. Planque réussi sur elle.

Selon Hartman, l’un des composants les plus importants d’un Kickstarter réussi esto déjà une sorte de fanbase. Comme il l'a noté, Frogdice existe depuis 20 ans et, au cours de cette période, ils ont développé une clientèle fidèle pour leurs jeux et leur univers commun. En fait, ce qui suit a permis à la société d’utiliser Kickstarter quatre fois pour réussir - deux fois pour Planque seul.


Hartman estime qu'une base de fans intégrée est impérative, car Kickstarter ne génère pas à lui seul la quantité de trafic qu'il était habitué. Comme Hartman a expliqué la situation en prenant ses propres projets comme exemples:

"Le trafic organique de Kickstarter est beaucoup plus faible maintenant, même si les campagnes Kickstarter et les jeux sont devenus plus grands au fil du temps."

Cependant, si un développeur a une base de fans solide et le traite bien, il aura beaucoup plus de chances de réussir dans le domaine du financement participatif. Dans le cas de Frogdice, il existe une histoire de relations de 20 ans entre eux et leurs fans.

20 ans et plus

Compte tenu de la nature capricieuse de l'industrie du jeu vidéo, les développeurs se déplaçant de société en société toutes les quelques années, j'étais curieux de savoir ce qui permettait à Frogdice de rester solide et à Hartman et ses collaborateurs de continuer.

Une partie de la réponse est simplement que Frogdice est, à la base, une entreprise familiale. Michael et son épouse Pang ont créé la société et l'ont dirigée ensemble pendant 15 ans avant de commencer à augmenter leurs effectifs vers 2011. Aujourd'hui, la société est composée d'un groupe de base de 7 personnes (plus environ 5 personnes à temps partiel). Six personnes travaillent sur Planque.

Deux autres facteurs ont permis à l’équipe de continuer à travailler, c’est le fait qu’ils adorent créer des jeux et que ils aiment leur communauté. En fait, ils connaissent leur base de fans à un niveau plus personnel que beaucoup d'entreprises en raison de leur interaction lors de leur convention FroggaCon. Contrairement aux conventions similaires à PAX, FroggaCon est planifiée et exécutée par l'équipe de développement, qui passe du temps à interagir avec ses fans et à créer un respect mutuel entre eux.

"Nous organisons notre propre convention uniquement dans le but de créer une communauté forte. Nous voulons aider les joueurs à se rencontrer et à se connaître en tant que personnes. Nous voulons aussi les rencontrer et rester sur une base purement sociale. FroggaCon a Beaucoup de jeux et d’événements liés à nos jeux, mais c’est avant tout un rassemblement social au cours duquel les joueurs et les joueuses jouent à notre jeu. C’est beaucoup de travail et très stressant, mais après 16 FroggaCon, nous avons toujours adore ça et espère continuer à le faire. "

Comme Michael le fait remarquer, quand ils ont commencé tout cela, lui et Pang n'étaient même pas mariés. Maintenant, ils ne sont pas seulement mariés, ils ont deux enfants. Et tout comme les fans les ont regardés changer, ils ont regardé les fans qu'ils ont appris à connaître au fil du temps changer aussi.

Cela dit, il admet que la tenue d’une convention peut être brutale, mais l’avantage réside dans la relation solidaire entre la société et les fans.

Influence de la vieille école et sensation à la table

Passant à l'histoire et à la philosophie de la société, nous avons discuté de ce qui a influencé la décision de créer un MMO avec une carte de style tableau et des miniatures (ou, dans ce cas, "Pegs") en tant que personnages.

Comme on pouvait s'y attendre, il y a un tout petit peu de nostalgie dans la décision. Michael et sa femme ont commencé leur carrière dans le jeu avec Donjons & Dragons, et plus tard passé aux classiques comme Conte de Bardes, Porte de Baulder, et Warhammer. Il note que, bien que ces premiers jeux reposaient au tour de rôle pour des raisons techniques et aient été remplacés par le style de combat en temps réel, à mesure que la technologie évoluait, les gens commencent à se rendre compte qu'il y a encore de la place pour le tour à tour.

D'une part, les combats au tour par tour sont "plus cérébraux", ce qui permet aux joueurs de réfléchir à ce qu'ils doivent faire pour réussir avant de passer à l'action. Il attire un plus grand nombre de personnes - il est plus facile pour les jeunes et les moins jeunes de jouer et de jouer. Pourtant, il récompense toujours le joueur de base dur sans être aussi sévère pour ceux qui n’ont pas de temps de réaction basé sur des contractions.

Michael a également noté que il est temps de jouer à un jeu comme celui-ci, surtout si vous faites partie de ceux qui se souviennent de ce à quoi tout le monde s’attendait lors de la première apparition des MMO. Antérieur à World of Warcraft, les joueurs ont supposé qu’il y aurait une grande variété de types de MMO. Une fois que Sensationnel Cependant, tout le monde a commencé à essayer de le copier, faisant en sorte que la plupart des MMO deviennent des clones lâches les uns des autres.

Maintenant, les joueurs commencent à chercher quelque chose de différent, et des développeurs comme Frogdice sont là pour leur proposer des jeux uniques avec des fonctionnalités uniques.

Changer votre cheville

Frogdice ayant choisi de concevoir des personnages sous forme de miniatures de style table, j'étais curieux de savoir comment des montures et des animaux de compagnie fonctionneraient avec eux. (Planque propose à la fois des montures et des animaux domestiques.) Pour le moment, selon Michael, les montures ne seront pas représentées visuellement dans le jeu - bien qu'ils espèrent changer cela à l'avenir. Au lieu d'équiper une monture augmentera simplement la vitesse du joueur.

Cela dit, les joueurs peuvent changer l'apparence de leur cheville en utilisant des cosmétiques et une armure de personnage. Ils peuvent même changer l'apparence de leur base. (Lorsque vous créez un personnage, vous avez le choix entre quatre bases.) Éventuellement, Frogdice prévoit d'intégrer les montures - et les familiers - à ce changement esthétique. Finalement, les joueurs pourront équiper leurs animaux de compagnie et les faire asseoir avec eux sur la base de leur pion. (Ils pourront également jouer avec leurs animaux de compagnie dans leur BOO.)

Il n'y a pas d'endroit comme à la maison

En parlant de fonctionnalités, l'une des fonctionnalités les plus uniques de Stash est le système de jeu du jeu - connu sous le nom de "base d'opérations" ou BOO. Tous les joueurs commencent avec un BOO du niveau un. Ce n'est rien d'extraordinaire. En fait, il s’agit simplement d’une instance contenant un lit sur un terrain. Mais les possibilités sont infinies car les joueurs peuvent se développer et s’élever jusqu’à ce que ce soit un château - bien sûr, si c’est ce qu’ils veulent faire. Il n'y a aucune obligation de niveler la BOO et le joueur peut opter pour simplement niveler les portions dont il a besoin - cachette, stalle, ferme, etc. - tout en gardant la couverture.

Cela dit, ceux qui font le niveau de leur BOO, passeront autant de temps à le niveler que leurs personnages. Dans Planque, le système de logement est une caractéristique essentielle du jeu. C'est là que les joueurs gèreront leurs actions d'artisanat, d'agriculture et de marché.

"Lorsque les joueurs possèdent un morceau du monde, ils se sentent plus comme faisant partie de ce monde et de la communauté."

L'intérieur de la maison est également évolutif. Lorsque la maison est construite pour la première fois, elle se compose d’une seule pièce. Le joueur peut alors commencer à construire plus de pièces, en modifier la forme et ajouter du mobilier et des objets.

Influences inhabituelles

Considérant combien unique PlanqueLe système de logement de, je suis curieux de savoir quels autres jeux pourraient avoir une influence sur la conception de l'équipe. Comme on pouvait s’y attendre, Michael a énuméré quelques MMO, en particulier Dark Age of Camelot ce qui a rendu le logement utile. Il a noté les machines d'artisanat et les PNJ qui fonctionnaient comme un vendeur. Lui et sa femme aimaient tellement DAoCsystème de logement de qu'ils gardaient leurs sous-marins pendant un an après avoir continué à jouer juste pour ne pas perdre leur maison. Un autre MMO, il a mentionné était EverQuest 2 - principalement pour ses caractéristiques de décoration et de marché.

Fait intéressant, les jeux non-MMO et les jeux de rôle occasionnels avaient une influence considérable. Ceux-ci incluent des jeux non combats comme ceux de Kongregate ou du développeur Big Fish. Et puis il y a les classiques comme Traversée d'animaux et Harvest Moon.

Construis-le et ils viendront

Le système de fabrication est une autre caractéristique vraiment unique de Stash. En termes simples, les joueurs peuvent consacrer tout leur temps à la création et ne pas s’inquiéter de faire autre chose. En fait, les joueurs peuvent avoir un personnage de niveau 1 tout en atteignant 100 en artisanat. Il n'y a pas besoin d'être un guerrier. Vous n'avez pas besoin de sortir dans le monde, de lancer des quêtes, de tuer des foules et de faire la plupart des choses dont les MMO ont besoin pour créer un niveau de fabrication égal.

Michael a noté que bien que les joueurs puissent s’aventurer dans le monde pour obtenir un capital de départ avant de commencer leur carrière d’artiste, ils pourraient théoriquement obtenir de l’argent et des recettes d’un ami et ne pas s’inquiéter de toute cette aventure.

Pour rendre les choses encore plus agréables pour les artisans, l’équipe Frogdice a fait du matériel et des objets artisanaux le meilleur du jeu. Il y aura donc toujours un marché pour ce qu’ils fabriquent. Un patron peut laisser tomber un matériau légendaire qui peut être transformé en une arme légendaire, mais il ne lâchera pas l'arme.

Il convient de noter que si ceux qui s'intéressent à l’artisanat doivent se rendre dans le monde pour se lancer, ne vous inquiétez pas de la peine de mort avant d’atteindre le niveau 10.

Les liaisons ne sont pas un problème

Une autre caractéristique intéressante qui implique les artisans est le fait que - pour la plupart - les objets ne se lient pas lorsqu'ils sont équipés ou ramassés. En fait, à de rares exceptions près, la notion d'éléments contraignants avait été complètement supprimée. Les joueurs peuvent donner des objets ou les prêter temporairement à d'autres joueurs - ce qui signifie que vous ne resterez jamais coincé dans un objet que quelqu'un d'autre pourrait utiliser.

Michael pense que cela prêtera davantage au thème de la fantasy épique, en insistant sur les points où les gens donneront ou prêteront un objet à l'aventurier pour l'aider à terminer ses quêtes.

Souvent, dans les MMO, développeurs et joueurs ont l’impression que ce type de partage d’objets en roue libre aura un impact négatif sur l’économie du jeu. Cependant, Michael le compare à quelque chose d'aussi simple que de posséder une voiture. Comme il le dit:

"Lorsque vous possédez une voiture et que vous voulez en acheter une nouvelle, vous ne gardez pas la vieille voiture et vous ne la stockez que dans le garage, n'est-ce pas? Vous la vendez. Pourquoi voudriez-vous conserver une voiture?" ne va plus en utiliser? "

À son avis, une partie de la valeur des éléments réside dans la possibilité de les acquérir. Si un joueur est coincé dans un objet et ne peut pas s'en débarrasser, cela n'a aucune valeur.

Bien sûr, Frogdice a mis en place d'autres mécanismes pour empêcher que certains éléments ne submergent l'économie. Cela implique un système de dons dans lequel les joueurs font des dons à des divinités et à des avant-postes (sur lesquels nous vous en dirons plus ci-dessous.)

L'histoire appartient aux joueurs

Beaucoup de jeux se vantent de l'impact que les joueurs peuvent avoir sur l'histoire du jeu. Cependant, au final, ils n’ont pas l’impact que l’on pourrait penser. Ceci est particulièrement vrai pour les MMO où les joueurs sont généralement placés dans le rôle du seul héros chargé de sauver le monde ... avec tous les autres.

Gardant cela à l’esprit, j’ai demandé à Michael comment Frogdice créait une histoire sur laquelle les joueurs pouvaient avoir un impact. Il s’avère que c’est quelque chose que la société fait depuis un moment - même dans ses jeux précédents, tels que Seuil. Utilisation de deux types d’événements, l’histoire et la ligne de base.

Michael décrit les événements du scénario comme ayant un impact majeur sur le jeu et impliquant l’interaction du personnel. Le plus fondamental de ceux-ci est l'invasion. Si les joueurs ne se défendent pas contre l'invasion, les vendeurs ou les services peuvent disparaître. Les divinités peuvent changer d’une certaine manière aussi bien, soit leur fonction change, soit elles sont remplacées ou même disparaissent.

Un événement assez grand peut même changer la géographie du monde. Michael a donné l'exemple d'une grève de météores géante qui détruit le paysage qui l'entoure. Pour quelque chose comme cela, l'équipe rédigerait un script ou un résumé des événements pouvant survenir à certains moments. Ensuite, ils mettent en œuvre une étape à la fois dans le jeu, observent ce qui se passe et adaptent le script lors de la phase suivante pour tenir compte de la réaction du joueur. Parfois, ils n'ont pas besoin de s'adapter du tout, d'autres ils le font.

L'équipe Frogdice estime qu'il est important de respecter ce que les joueurs font et de s'y préparer. Il existe cependant une réserve.

"Ne le configurez jamais, le jeu est ruiné si quelque chose se produit."

Effectivement, l'équipe adopte une approche DM de table sur les événements, plutôt que de simplement la planifier et la déposer sur le serveur.

Les événements de base permettent également l’impact du joueur. Celles-ci incluent des choses assez standard telles que des joueurs en compétition dans des équipes pour voir qui gouvernera une région, donner des objets aux divinités pour les rendre plus puissantes et des activités similaires. Combat, artisanat et économie peuvent tous avoir un impact et changer le monde des Planque un peu.

Pourquoi les grands ne font-ils pas cela?

Compte tenu du fait que Frogdice est capable de le faire, mais que ce n’est pas quelque chose que vous voyez vraiment chez les grandes sociétés de MMO, j’ai demandé à Michael s’il estimait que la taille de la société avait un lien avec la mise en œuvre.

À son avis, il serait plus facile pour une grande entreprise de mettre en avant ce genre de récit - et il ne sait pas pourquoi ils ne le font pas. Il a toutefois spéculé sur le fait que cela pourrait être simplement dû au fait que les grandes entreprises sont opposées à tout ce qui peut provoquer une réaction négative parmi les joueurs. Bien sûr, ce genre de narration pose des difficultés techniques, mais il y a aussi un coût social. Lorsque les joueurs perdent quelque chose à cause d'un point de complot, ils peuvent être enclins à quitter.

Cela dit, Michael estime que ce qu’ils retirent de ces événements réduit le coût.

"L'avantage d'avoir un monde dynamique compense la tristesse des gens quand quelque chose s'en va."

Qu'est-ce que les gens devraient savoir qu'ils ne pourraient pas déjà?

Vers la fin de l'entretien, j'ai demandé à Michael s'il y avait quelque chose que les gens devraient savoir à propos de lui. Planque qu'ils ne pourraient pas. Comme sa femme était incapable d'assister à l'entretien, il lui a également posé la question.

Avant-postes - Le BOO pour les clans et bien plus encore

Michael voulait discuter des avant-postes - vous voyez, je vous ai dit que nous y reviendrions plus tard. Celles-ci sont quelque chose qui n’a pas encore été implémenté dans le jeu mais sur lequel on est en train de travailler. Les avant-postes ressemblent beaucoup à la base d'opérations du joueur, mais à davantage.

Lorsque les joueurs commencent le jeu, la première région a une ville complète avec des services, des vendeurs et des lieux pour apprendre des techniques d'artisanat. Cependant, à mesure qu’ils errent dans le monde, d’autres régions n’auront pas nécessairement cela. C'est ici qu'interviennent les avant-postes.

"Au fur et à mesure que vous explorez, chaque région majeure a des avant-postes qui peuvent être revendiqués par un clan et mis à niveau comme un BOO en donnant des matériaux, même les non-membres du clan peuvent faire un don."

Si un clan dirige un avant-poste dans une région spécifique, d'autres clans peuvent l'utiliser comme base de travail pour d'autres tâches qu'ils effectuent. Ces avant-postes offrent de puissants droits de vantardise aux clans et, à un moment donné, les clans futurs peuvent attaquer des avant-postes appartenant à d'autres clans dans l'espoir de les reprendre. Cela va ajouter une autre dynamique politique dans la mesure où les joueurs utilisant un avant-poste appartenant à un clan risquent de ne pas vouloir être attaqués - même s'ils ne font pas partie du clan à qui il appartient.

Un avantage supplémentaire des Outposts est qu’ils offriront aux joueurs un accès à leur BOO sans avoir à retourner dans la région de départ.

Tout sur la mécanique

L'épouse et le partenaire de Michael, Pang, ont estimé que les gens devraient être informés de l'équilibre des mécanismes dans le jeu. Elle a noté que Planque a un très bon mélange de mécanique de base occasionnelle et dure. Si vous êtes un dur à cuire, cela récompense ce calcul de jeu exigeant. Mais les mécaniciens occasionnels tels que l’artisanat, la gestion d’une ferme et la pêche - même s’ils sont conviviaux - restent importants pour le jeu.

Elle a également abordé les avant-postes, soulignant qu'ils constitueraient le noyau dur des joueurs. Cependant, pour que ces avant-postes fonctionnent, les joueurs occasionnels et les joueurs acharnés devront travailler ensemble. Il faut des gens de combat pour les prendre et les protéger, mais les gens occasionnels doivent donner et contribuer afin de les édifier et de les rendre meilleurs.

Disponible maintenant en accès anticipé

Planque est disponible sur Steam Early Access dès maintenant et fera tourner les joueurs 15 $ ou 50 $ selon le forfait choisi. Chaque paquet est livré avec une devise de magasin égale au montant dépensé et aux objets bonus. Notant les prix de l'accès anticipé, j'ai demandé à Michael si le jeu était destiné à être un jeu gratuit, un jeu gratuit ou autre chose.

Il a noté qu’il s’agissait bien de B2P, mais que cela changera lors du lancement officiel, ce qui deviendra ce qu’il appelle «payez ce que vous voulez». Il ne veut pas appeler cela F2P en raison des associations avec les marchés de téléphonie mobile gratuits et similaires qui essaient de forcer les gens à acheter des choses dès le départ. Il pense plutôt que les joueurs devraient juste être encouragés à jouer et à aimer le jeu, et que le moment venu, ils achèteront des choses par eux-mêmes.

Pour ceux qui pourraient être intéressés par l’achat d’un pack Early Access pour Planque, On m'a informé que Frogdice organisait un événement dans le jeu jusqu'à 16h, heure de l'Est, lundi. Les joueurs pourront gagner 50% supplémentaires en combat, en artisanat et en collecte. Les nœuds de ressources produiront le double de la sortie. Il y aura également une variété de jeux, d’événements, de concours et de récompenses. ET! Le personnel sera dans le froid, répondra aux questions et parlera du match.