Entretien avec Doug Kavendek & comma; programmeur pour FrightShow Fighter

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Auteur: Laura McKinney
Date De Création: 5 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 13 Peut 2024
Anonim
Entretien avec Doug Kavendek & comma; programmeur pour FrightShow Fighter - Jeux
Entretien avec Doug Kavendek & comma; programmeur pour FrightShow Fighter - Jeux

Combattant de FrightShow, décrit comme "un jeu de combat indie insensé et hors du commun" avec une courtoisie esthétique bizarre mais fantasmagorique du créateur / artiste Gus Fink, a réussi à dépasser son objectif sur Kickstarter en avril dernier. L’équipe de trois personnes à l’origine du projet - connue sous le nom de 3 Fright, LLC - s’efforce depuis d’apporter le jeu à iOS et à Steam (où il était Greenlit en juillet).


De quoi s'agit-il, demandez-vous? Eh bien, comme Combattant de FrightShowLa page de Kickstarter explique:

En son coeur, Combattant de FrightShow est comme les jeux de combat classiques avec lesquels vous avez grandi. Il y a 10 personnages fous, chacun avec son propre niveau et son propre ensemble de mouvements spéciaux. La taille et la vitesse de tous les caractères varient considérablement, de sorte qu'ils présentent tous des avantages et des inconvénients uniques.

Aujourd'hui, nous avons rencontré l'un des membres de 3 Fright, le programmeur Doug Kavendek, pour lui poser quelques questions sur le jeu et sur le déroulement du processus de développement.

Zanne Nilsson: Donc, vous et le spécialiste / animateur 3D Jeff Brown avez travaillé ensemble pendant des années, mais comment vous êtes-vous associés pour la première fois à Gus Fink, créateur et artiste du jeu?


Doug Kavendek: je croyez que Jeff avait rencontré Gus à quelque chose lié à l'art, ou à quelque chose lié à l'horreur (deux grandes parties de leurs intérêts) et avait commencé à collaborer sur des choses et avait un tas d'idées qui débordaient. Le concept de ce jeu a apparemment été au moins dans la phase conceptuelle avec eux pendant une longue période, ce qui explique pourquoi chaque fois que quelqu'un demande: "Depuis combien de temps travaillez-vous sur ce projet?" Je finis généralement par regarder le plafond et bafouiller parce que c'est soit j'explique beaucoup de logistique compliquée, soit je le dis à quelqu'un de 3 à 6 ans.

Mais je travaillais avec Jeff pendant un moment et il m'a proposé l'idée. Je l'ai d'abord refusé parce que j'étais en train de travailler sur un moteur 2D et que ce jeu était fermement ancré en 3D. Je ne sais pas si c'était la persistance de Jeff ou si je devenais meilleur en programmation, mais j'ai finalement réalisé que je pouvais adapter mon moteur pour faire la danse dont ils auraient besoin pour ce jeu et a officiellement commencé à aider. C’était bien d’avoir un but dédié où d’autres personnes comptaient sur moi, parce que, laissé à moi-même, je me voyais polir un moteur de plateforme 2D parfait et ne jamais finir un jeu avec.


ZN: Qu'est-ce qui vous a le plus intéressé dans ce projet?

DK: Les dessins de personnages étranges étaient vraiment attrayants, car il est agréable de travailler sur quelque chose qui peut être surprenant et différent. Gus et Jeff sont ridiculement doués pour leur art et leur vision, ce qui ne fait pas de mal. De plus, Gus a déjà créé des gammes de jouets et collaboré avec d’autres jeux. C’était donc une opportunité plus tangible.

De plus, l'idée semblait assez simple. Un jeu de combat avec seulement deux dimensions de mouvement, comment pourrait-il être difficile? Il suffit d’animer des modèles et de lancer des coups de poing et le tour est joué! Il n'y a littéralement rien de difficile à ce sujet! Et puis, je travaille dessus depuis au moins deux ans maintenant, dang.



ZN: Sur la page Kickstarter du jeu, vous parlez de «un système de saisie révolutionnaire pour contrôler les mouvements et les mouvements spéciaux sur les écrans tactiles iPhone et iPad» dans la version iOS qui permettra de le différencier des autres jeux de combat. Pouvez-vous nous en dire plus à ce sujet?

DK: L'idée de base est que nous avons tous été vraiment déçus des interfaces à écran tactile. Ils ont beaucoup d'avantages, mais si vous enfoncez simplement des boutons virtuels, l'expérience est affreuse. Vous n'avez aucun retour, vos doigts ne restent pas au bon endroit, tout ce que vous faites devient lent, méthodique et affreux.

Nous avons donc réfléchi à des moyens d’avoir des commandes de combat qui fonctionnent avec des écrans tactiles plutôt que de dupliquer une manette de jeu. Jusqu'à présent, nous avons un indicateur de "pose" que vous utilisez pour orienter votre personnage, vous pouvez planter votre pouce au milieu de celui-ci et vous pouvez savoir dans quelle direction vous avez déplacé votre doigt en fonction du langage corporel du personnage. . À droite et en haut, le personnage se dresse fièrement, mais est plus vulnérable, à gauche et en bas, et vous vous accroupissez dans une posture plus rapide et plus défensive. Vous devriez donc être en mesure de savoir où se trouve votre doigt sans avoir à quitter votre personnage des yeux.

Ensuite, l’idée est que vous réagissiez au comportement de votre adversaire, que vous changiez de posture pour tenter de le contrer ou que vous risquiez une posture plus vulnérable pour obtenir un coup de poing plus fort. Pendant ce temps, vous utilisez votre autre main pour choisir des attaques, à travers différents types de gestes (et des boutons de frappe / coup de pied de repli si vous n'aimez pas balayer). Je prévois que la version à écran tactile restera un peu moins rapide que l’utilisation d’une manette de jeu pour la version Steam, mais peut-être plus stratégique. Cependant, je ne peux pas en dire beaucoup plus pour le moment, car je me suis concentré sur les commandes de la manette de jeu depuis que nous avons Greenlit sur Steam, donc les choses pourraient encore beaucoup changer.

ZN: Quel a été ton truc préféré pour travailler sur Combattant de FrightShow?

DK: Le contrôle créatif est une chose importante, puisque nous ne sommes que trois, et nous semblons tous être des fans de faire des choses non conventionnelles. Nous voulons que le contrôle général se sente suffisamment familier pour que les gens puissent y accéder rapidement, mais nous sommes tout à fait d'accord avec des choix plus bizarres. Une des choses à laquelle je peux penser en ce moment est le coup spécial pour tempête de chat - je ne pense pas que quiconque s’attende vraiment à appuyer sur un bouton et à ce que l’écran se remplisse littéralement de chats miauleurs. essayez la première fois.

Un autre aspect du contrôle créatif est le moteur lui-même. C'est quelque chose sur lequel je travaille depuis des années, re-recréer et recommencer certaines parties à mesure que j'ai appris de meilleures façons d'architecter des choses. C'est mon petit bébé et je peux lui faire faire une gymnastique intéressante. Et lorsque cela est fait, nous n’avons plus à nous soucier des redevances sur les moteurs ou de certains autres systèmes existants.Ce n'est pas que ce soit vraiment mauvais, je pense que c'est incroyable le nombre d'options que les gens ont aujourd'hui pour fabriquer des choses, et ils ne coûtent plus 400 000 $.

Mais je pense que la réponse la plus simple à cette question est que mon truc préféré est de jouer à la bêtise! Sauter partout, lancer des lasers et faire sauter des robots.

ZN: Quel est le plus gros défi auquel vous avez été confronté en travaillant sur ce jeu?

DK: J'ai évité de répondre à cette question à la question précédente parce que j'essayais de m'en tenir à des sujets thématiques, mais avoir notre propre moteur est absolument le plus gros défi ici. Peut-être que c’est juste un cas d’heuristique heristique et de verdure / proximité, mais je ne peux pas m'empêcher de me demander quelle serait la suite des choses si nous avions opté pour Unity ou Unreal ou même simplement le rendu Ogre. J'essaie de me convaincre que le temps investi dans l'apprentissage des systèmes assez bien pour faire la magie que nous voulons faire serait un investissement tout aussi important en temps, mais cela ne garde pas ma lanterne allumée quand je suis au coude à coude schémas pour rendre l'interface utilisateur indépendante de la résolution de l'écran.

Mais disons simplement que le moteur a un coût irrécupérable, vous ne pouvez pas faire tourner ce bateau à pédales à toute vitesse. Le deuxième plus gros défi n’est pas de le faire à temps plein. Sans un seul bloc de temps chaque jour, il était difficile de toujours y mettre du temps et chaque fois qu'un tas de jours s'écoulerait sans y travailler, votre pile de contextes serait entièrement vidée de sa mémoire. Vous oubliez quelles fonctionnalités vous avez même terminées ou non. Et puis j'ai déménagé dans un autre État et obtenu un nouvel emploi il y a quelques mois, cette vraiment foiré beaucoup de temps! Développer des choses comme celles-ci peut parfois sembler très fragile et il est facile de se déranger.

Heureusement, et parce que rien dans ce monde n’a de sens, alors que j’ai beaucoup moins de temps libre dans mon nouvel emplacement, j’ai fait beaucoup plus de progrès parce que j’ai été forcé de travailler dans le train tous les jours. Même s'il ne s'agit que d'ajuster l'interface utilisateur ou de corriger un bogue étrange, tout reste à jour et je réfléchis constamment aux problèmes et à la planification des prochaines étapes. Je recommande vraiment d'être piégé dans une boîte en métal quelques heures par jour sans Internet si vous voulez devenir plus productif.

ZN: On dirait que vous avez tous travaillé dur pour tout mettre en place. Savez-vous quand le jeu sera prêt pour la sortie?

DK: Ok, je sais que nous ne sommes pas Valve et que nous n'allons pas perdre beaucoup de temps en disant simplement «Quand c'est fini», mais je ne sais pas encore. Nous tournions pour la fin de l'année, mais c'était avant mon déménagement. J'ai fait des tonnes de choses, mais cela montre juste combien de petits détails doivent vraiment être en place si nous voulons que cela ressemble réellement à une chose réelle et non à un morceau de bric-à-brac. Nous avons promis une démo durant l'été et hier était assez chaud, c'est novembre et je suis DésoléJe ne sais pas ce que nous pouvons faire d’autre. Nous avons vraiment besoin de sortir la démo ce mois-ci, et je pense qu'affirmer que le jeu complet devrait être terminé avant la fin de cet hiver est probablement juste, du moins.

ZN: Y a-t-il autre chose que vous aimeriez que nos lecteurs sachent à propos de Combattant de FrightShow?

DK: Nous visons Steam (Windows, Mac, Linux) et iOS. [Pour] la version Steam, nous pensons que le maximum est de 10 $, la version iOS étant gratuite et vous pouvez acheter le prix équivalent pour déverrouiller les mêmes fonctionnalités. Ne voulez pas que quelqu'un se fasse arnaquer, mais les attentes sont différentes sur ces plateformes.

Les modes de jeu de base seront un mode histoire mono-joueur, multijoueur local, et nous sommes espérant d'avoir le temps nécessaire pour jouer en mode multijoueur en réseau. Il y aura aussi un mécanisme pour niveler votre personnage avec quelques bases de construction de statistiques et d’expérience.

Si vous souhaitez obtenir la démo et obtenir des nouvelles de la version actuelle, retrouvez-nous sur Facebook ou inscrivez-vous à notre liste de diffusion sur frightshowfighter.com. Vous pouvez également y aller et crier après nous combien de temps dure cette démo dang!

Pour plus d'informations et mises à jour sur Combattant de FrightShow, vous pouvez consulter Twitter et Instagram sur le jeu.

Divulgation: Doug Kavendek est un ami de l'auteur.