Comme le dit le dicton, un artisan n’est pas aussi performant que ses outils, et cela est tout aussi vrai dans la conception de jeux que dans tout autre métier. Les prix des outils de qualité étant ce qu’ils sont, c’est toujours une agréable surprise de trouver des outils de qualité AAA à un prix raisonnable pour les budgets de développement indépendants. Heureusement pour les développeurs soucieux de leur budget et les amateurs, Axis Game Factory, LLC a remporté une victoire majeure pour la scène du développement indépendant avec son nouveau logiciel, AGF Pro.
Ce merveilleux outil a un prix très abordable de 100 $ et permet de créer rapidement et facilement des environnements riches en détails, avec un minimum de tracas, conçus dès le départ pour fonctionner de concert avec le moteur de jeu Unity. En tant qu'adopteur précoce du produit, j'ai été très surpris de voir que faire des paysages (quelque chose que j'avais toujours redouté) était devenu FUN. Après la courbe d’apprentissage initiale associée à tout nouvel outil, j’ai vraiment dû lutter pour pouvoir poser ma souris et revenir à un autre travail.
L’autre aspect extrêmement intéressant est l’équipe de développement du logiciel. L’équipe de développement d’Axis Game Factory se compose d’une toute petite équipe hautement interactive avec son public. En tant que start-up débutante qui a fonctionné dans l'environnement AAA et a ensuite été réduite, nous voulions en savoir plus sur ces développeurs et le produit qu'ils fournissent, nous avons donc contacté Tammy McDonald, le visage commercial d'Axis Game Factory pour voir si elle pourrait nous donner un aperçu des perspectives tant AAA que indépendantes concernant le travail dans l'industrie du jeu vidéo.
À part vous et Matt McDonald, quels sont les principaux contributeurs chez Axis Game Factory, LLC et quels sont leurs rôles dans la société?
"Lorsque nous avons commencé à développer Axis Game Factory, nous nous sommes rendu compte que ce n'était pas un projet classique. Matt et notre programmeur principal, Luke, ont donc passé d'innombrables heures à travailler côte à côte pour mettre en œuvre des fonctionnalités qui ne Créez uniquement un ensemble d'outils autonome, ce qui permettrait aux utilisateurs de créer rapidement des niveaux et des cartes, tout en restant suffisamment flexible pour continuer à ajouter des fonctionnalités permettant au logiciel de s'orienter dans de nombreuses directions, car AGFPRO d'Axis Game Factory est un point culminant de fonctionnalités. qui ont été dérivés des 25 années et plus de Matt en tant que créatrice dans l’espace de jeux, notre équipe principale était composée de Matt, Luke et I. Nous avons également fait appel à Jim Buck, un programmeur expérimenté du secteur, pour contribuer aux futures constructions, au contenu téléchargeable et à l’ajout Au-delà de cela, nous avons quelques membres de l’équipe supplémentaires qui contribuent au support client, à la création de programmes d’études pour les écoles, ainsi qu’au marketing, à la distribution et aux co sur des lecteurs, actifs et fonctionnalités du produit supplémentaires. "
Sur votre site Web, vous mentionnez que vous avez intentionnellement gardé votre équipe réduite. Quel impact cela a-t-il eu sur votre entreprise et votre processus de développement?
"Fin 2012, nous avons pris la décision consciente de changer le cours de nos activités. Depuis le lancement de notre propre studio de développement de jeux en 1997, nous sommes passés de la croissance du studio à 125 développeurs dans le studio de San Diego et d'une équipe de sous-traitance à La Chine et l’Inde ont déjà dépassé les 300, ce qui réduit notre studio actuel à une poignée de membres clés de l’équipe. L’industrie du jeu connaît des hauts et des bas et si vous ne changez pas, vous êtes balayé. Nous savions qu’AGF prendre du temps à développer et nous avons autofinancé cette nouvelle entité, nous avons donc dû la garder petite et prendre notre temps jusqu'à ce qu'elle soit prête à être publiée. "
Les développeurs de jeux indépendants finissent souvent par travailler dans des environnements uniques en termes de dotation en personnel et de relations entre les membres de l'équipe. Comment le travail d'une start-up en tant qu'équipe de mari et femme a-t-il eu un impact sur votre entreprise? Pensez-vous que cela a profité à l'opération dans son ensemble? At-il présenté des défis que vous ne rencontriez normalement pas dans un environnement traditionnel?
"C’est une question intéressante ... Comme vous pouvez l’imaginer, chaque entreprise peut être confrontée à de nombreux défis. Nous avons toujours été indépendants, n’avons jamais embauché des investisseurs et avons dû porter plusieurs" chapeaux "pour que les choses avancent. Être une «équipe» mari et femme a eu ses défis, mais la plupart du temps, Matt et moi avons des domaines de concentration très différents dans l’entreprise, il est l’esprit créatif derrière tout ce que nous faisons et je suis en charge de Il y a des moments où nous nous débattons, mais nous trouvons généralement un moyen de régler certaines choses, et si nous ne pouvons pas nous mettre d'accord, nous revenons à la règle n ° 1, "Tammy a toujours raison."
"Au cours des années consacrées à la croissance de nos studios de développement, nous avons élevé nos trois garçons, Tyler - 16, Gage - 13 et Gavin - 8, et leur avons offert une grande flexibilité et ils ont grandi autour du développement de jeux. Ils font partie de ce que nous faisons et du logiciel que nous créons en tant que testeurs, en fournissant des commentaires, des suggestions de conception et des forums de modération. "
Votre société exerce ses activités sous l’égide de Vision-Scape Interactive et fait partie de jeux et de franchises vraiment remarquables tels que la franchise SOE Everquest et le réseau PSN de SCEA, Playstation Home. En fait, vous semblez avoir une longue expérience de travail avec Sony en général, ayant travaillé sur de nombreux titres pour eux. Pouvez-vous décrire brièvement votre expérience de travail avec Sony et avez-vous des conseils à donner aux développeurs indépendants qui souhaitent travailler avec Sony ou d’autres grands éditeurs?
"Lorsque nous avons lancé notre studio en 1997, nous avons intégré Vision Scape Interactive, Inc. et commencé à travailler avec les 989 studios de Sony, contribuant à de nombreux titres notables, parmi lesquels Jet Moto 3 et Twisted Metal 3 & 4, entre autres. SOE et contribué à plusieurs versions du MMO EverQuest allant du développement du personnage à plus de 17 000 textures et en publiant un livre EverQuest «Maps», nous étions comme leur équipe de «sous-traitance» locale. SOE et SCEA travaillaient à la location et nous ont aidés à transformer notre studio en titres de nouvelle génération avec des partenaires tels que Microsoft, THQ, Sega, EA, Disney, Activision, TDK et d’autres. ont travaillé avec tous les principaux éditeurs, à l'exception de Nintendo.
"Nous avons eu des hauts et des bas en travaillant avec SOE et SCEA ... Je pense que le travail précédent était assez simple, nous aurions une idée du travail, s'il y avait des ordres de changement importants, ils travaillaient toujours avec nous et étaient justes Pour ce qui est du PlayStation Home de SCEA, l’histoire est différente… alors que nous étions l’un des premiers développeurs / éditeurs de la plate-forme, il était difficile de vendre le concept de «Home» à d’autres éditeurs tiers, sauf s’ils avaient un engagement préalable avec Nous avons fait pas mal de projets de travail à la location directement pour l’équipe SCEA Home, mais la plupart des concepts et projets provenaient de campagnes de vente et de marketing et ne comprenaient pas clairement leur SKD et les limites de la plateforme. Nous avons eu plusieurs problèmes, mais au final, nous avons aimé travailler avec leur équipe et espérons que la plate-forme se poursuivra sous une forme ou une autre à mesure que les choses évolueront entre PS3 et PS4.
"En ce qui concerne les conseils destinés aux développeurs indépendants, je dirais que s'ils ont la capacité de s'auto-publier et de se lancer sur Steam, foncez! Steam est une plate-forme incroyable avec plus de 75 millions d'utilisateurs et la communauté est plutôt encourageante et utile. vous avez un coup sur vos mains, les éditeurs vont commencer à vous courtiser et ensuite c'est à vous de prendre une décision si vous voulez vendre ou rester indépendant.
"L’industrie du jeu a tellement changé que, lorsque nous avons démarré notre studio, nous devions faire démo après démo et participer à des tournées de promotion avec nos agents et les présenter aux éditeurs. Nous avions un grand studio et des bouches à nourrir, avec une surcharge de Au-delà de 600 dollars par mois en 2002, nous ne pouvions pas nous permettre de faire des erreurs ni de conclure un marché risqué. Lorsque tout cela pèse sur vos épaules, il est difficile de rester fidèle à ce que vous voulez vraiment faire, car vous devez vous faire payer et ne voulez pas renoncer à vos employés. Plus gros n'est pas synonyme de meilleur, et nous avons appris qu'avec la bonne combinaison de personnes talentueuses, nous pouvons être plus productifs qu'une équipe quatre fois plus nombreuse. "
Comment le travail avec des entreprises telles que Sony a-t-il façonné votre entreprise? L'expérience a-t-elle changé votre façon de voir le développement de jeux au fil des ans?
"Notre activité actuelle ne repose pas sur des éditeurs tiers ni des éditeurs tiers. Je dirais donc que toute notre expérience passée avec les éditeurs nous a amenés à créer notre propre contenu et à établir nos propres canaux de distribution. Mais Ce ne sont pas tant les éditeurs qui ont changé notre activité, mais aussi l’état du secteur et les opportunités que nous avons tous en tant que développeurs indépendants. Nos utilisateurs finaux sont des développeurs, joueurs, étudiants et enseignants indépendants. non limité à tout genre, groupe d'âge ou utilisateur final "
Ainsi, Axis Game Factory, LLC, vient de publier un tout nouvel outil d'édition de paysage sous le nom Axis Game Factory AGFPro, qui peut également être utilisé avec le moteur de jeu Unity3D. J'étais un des premiers utilisateurs du logiciel et je peux dire que c'est un outil absolument merveilleux. Qu'est-ce qui vous a poussé à aller dans cette direction, contrairement à ce qui semblait avoir été votre priorité précédente pour la création de contenu?
"Encore une fois, Matt a toujours voulu créer AGFPRO. Fin 2012, nous avons décidé de nous" lancer à fond "et de faire d'Axis Game Factory une réalité. Il souhaitait créer un logiciel capable de changer la vie des gens en en leur donnant accès à la création immédiate d’environnements pour les jeux que le logiciel LightWave de Newtek a créés pour lui lorsqu’il est entré dans l’industrie du jeu. Nous avons travaillé à des centaines de projets de travail à la location et, s’ils payent leurs factures, c nous voulions créer quelque chose qui nous a fait sortir du lit chaque jour, enthousiastes à propos de ce que nous créons et de la façon dont nous aidons les autres. Nous avons une si grande communauté et ils aiment AGFPRO, ils ont le sentiment que créer des niveaux et des cartes avec le logiciel est amusant et aussi divertissant que de jouer à un jeu lui-même. "
Parlez-nous un peu d'AGF Pro. Quelles sont les capacités du produit? Quelle est la portée éventuelle de l'outil que vous espérez réaliser avec?
"Nous avons décidé de créer un produit" professionnel "avec Axis Game Factory, car nous devions créer de nombreuses fonctionnalités clés avant de pouvoir le simplifier ultérieurement en tant que produit grand public. Aujourd'hui, AGFPRO est un ensemble d'outils autonome permettant aux utilisateurs de possibilité de créer rapidement des niveaux et du terrain en temps réel et livré avec une bibliothèque de contenu et de textures permettant aux utilisateurs de créer leurs propres niveaux. Nous avons tellement d'excellentes fonctionnalités qui accélèrent le développement de niveaux, si vous créez un jeu avec le jeu Unity Il s’agit d’un produit naturel à intégrer à votre pipeline, qui sera plus rapide et plus rentable.
"Nous continuerons d’ajouter des fonctionnalités à AGFPRO et au DLC Premium. Nous lancerons également un produit grand public« Yu-MAK-it »d’AGFPRO, qui sera une version simplifiée du produit actuel. Yu-MAK-It se concentrera sur des Types de jeu et mécanismes de jeu permettant aux joueurs de «Construire, jouer et partager» leurs jeux, tout en utilisant le cadre très complet de l'atelier Steam. Une fois que notre atelier Steam sera opérationnel pour AGFPRO et Yu-MAK-it, les utilisateurs pourront leur contenu et leurs cartes dans l'Atelier, en monétisant immédiatement sur une plate-forme comptant plus de 75 millions d'utilisateurs. "
En quoi l'expérience de travail sur un logiciel de création de contenu diffère-t-elle de la création de contenu?
«C’est un peu comme si le développement complet du jeu se faisait à partir du moteur, car l’intégration d’outils clés dans nos jeux était un élément important pour Matt et nos équipes de développement. L’attention de Matt a toujours été de:« Comment puis-je faciliter la tâche de l’équipe? pour obtenir du contenu dans le jeu rapidement et efficacement »et il a porté cette idéologie avec lui dans la conception d'Axis Game Factory. Nous créons toujours du contenu pour le Warehouse d'AGFPRO, mais ce qui est différent dans notre processus de pensée aujourd'hui, c'est que nous sommes permettant aux utilisateurs d’ajouter leur contenu et de les partager avec d’autres ".
Je sais que vous venez tout juste de recevoir votre Steam Greenlight, ce qui représente un gros problème en termes d'exposition et de livraison des produits. Quelle est votre expérience de travail avec Steam et pensez-vous qu'à l'avenir, vous continuerez à les considérer comme une plate-forme pour le lancement d'un nouveau produit?
"Nous aimons absolument la plate-forme Steam! Nous avons reçu le feu vert en seulement 12 jours à compter de la date de soumission, ce qui est, je le comprends, un exploit. Nous avons des canaux de distribution supplémentaires, mais ils sont tous pâles par rapport à ce que nous avons vu en termes de ventes et de communauté. Nous avons assisté au premier Steam Dev Days à Seattle le mois dernier et avons été époustouflés par les fonctionnalités supplémentaires et les contrôles des éditeurs à venir.Toutes nos communications avec notre représentant Steam ont été excellentes et leur SDK est Je gère toutes les publications et les annonces de la page du magasin et crée le compte en ligne, alors si je peux le faire, c’est sacrément bon! "
Donc, vous avez la version 1.0 sur la porte maintenant. Bien que je sois sûr que ce soit un soulagement à sa manière, où comptez-vous partir à partir de maintenant? Quels types de fonctionnalités et de mises à niveau les utilisateurs AGF Pro peuvent-ils espérer voir à l'avenir?
"Dans l'immédiat, nous prévoyons de publier Steam Workshop pour les utilisateurs d'AGFPRO et Premium afin de leur permettre de créer un CGU et d'accroître ses opportunités de développement. Nous allons également inclure une fonction de sauvegarde dans le produit de base, AGFPRO, qui permettra aux utilisateurs pour enregistrer des fichiers image afin de recréer des terrains dans d’autres programmes afin de permettre l’exportation de fichiers image à utiliser dans n’importe quel programme utilisant un terrain basé sur des cartes de hauteur et de splat. Cela permettra aux utilisateurs de créer des cartes et des MODS pour d’autres jeux (et être vendu à l'atelier).
En outre, nous prévoyons de mettre à jour la conception de l’interface graphique utilisateur et de fournir un en-tête et une étagère d’outils permettant aux utilisateurs de choisir entre ce menu et le menu radial. Nous mettrons à jour AGFPRO pour permettre aux utilisateurs d'importer des fichiers OBJ directement dans le logiciel.
"Un contenu téléchargeable supplémentaire sera proposé, qui comprendra des joueurs. Nous avons un joueur de course tout-terrain, un plateau à défilement horizontal avec une tonne de personnages amusants et un joueur de RPG" Hack-n-Slash ". Au-delà, il y aura un mise à jour qui inclut un nouveau code de navigateur pour permettre l’importation de fichiers .WAV et d’images avec une fonction d’affichage, de nouvelles textures et ressources dans l’entrepôt afin de prendre en charge les environnements intérieurs et des thèmes de jeu supplémentaires.
"Mes deux ajouts préférés sur la feuille de route incluent une fonctionnalité de création de personnage et" Scène de liaison ", permettant aux utilisateurs de connecter des points de départ et de sortie à d'autres cartes, offrant ainsi un gameplay sans fin pour les scènes et une connexion avec d'autres utilisateurs d'AGFPRO et Premium."
Les plans envisagent-ils de se concentrer sur AGF Pro ou l’expérience acquise dans le développement de ce logiciel a-t-elle changé les perspectives de la société pour l’avenir?
"Nous nous concentrons définitivement sur Axis Game Factory et continuerons à ajouter des fonctionnalités, des mécanismes de jeu, des actifs et la possibilité pour les utilisateurs et les développeurs de créer leur propre contenu, de le partager dans le Steam Workshop et d'ajouter des MODS à leurs jeux. Les développeurs qui utilisent AGFPRO pour le développement de jeux ont également manifesté un vif intérêt, de même que les écoles ont ajouté AGFPRO à leur programme de développement. Il existe une TRÈS longue liste de fonctionnalités que nous allons ajouter et nous sommes ravis de l'avoir comme point central de notre activité principale. modèle."
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Merci, Tammy, d'avoir pris le temps de parler avec nous et merci de remercier Matt et le reste du personnel de Heavy Water H20. Pour nos lecteurs et développeurs indépendants, Tammy et les gens formidables de HeavyWaterH20 ont gracieusement prolongé de 50% la réduction de leur logiciel Axis Game Factory à l’aide du code de réduction figurant au bas de l’article et est disponible via Steam. C’est vraiment un logiciel formidable qui peut réellement accélérer votre processus de création d’actifs de terrain et faire de la production d’environnements un réel plaisir. Bon jeu!
Obtenez AGPro à l'adresse http://www.axisgamefactory.com/ Promocode: AGFPRO50
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http://indiegamesource.com/
www.gamasutra.com