& lbrack; Interview & rsqb; Chien vagabond sur toujours parfois des monstres

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Auteur: Robert Simon
Date De Création: 24 Juin 2021
Date De Mise À Jour: 7 Peut 2024
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J'ai eu le plaisir de poser quelques questions à Justin Amirkhani de Vagabond Dog au sujet de leur nouveau jeu. Toujours parfois des monstres. Récemment lancé sur PC, les médias ont beaucoup parlé de ce RPG au style rétro.


Toujours parfois des monstres est un type de jeu de rôle "Choisissez votre propre aventure", mais avec un spin unique. Au début, vous choisissez un homme ou une femme, votre appartenance ethnique, votre orientation sexuelle et une tenue simple. Sur les 144 combinaisons possibles, votre personnage sera considéré et jugé en fonction de vos choix par ceux que vous rencontrerez dans le jeu.

Sans argent ni chance, vous vous retrouvez avec le cœur brisé et au bord de l’effondrement. Votre propriétaire a repris la clé, vous ne pouvez pas terminer votre manuscrit et votre bien-aimé épouse une autre personne. N'ayant d'autre choix que de gérer tout ce que la vie vous réserve, vous vous engagez sur la grande route pour reconquérir l'amour de votre vie. L'histoire de là-bas est à vous. Votre vie peut-elle être sauvée ou sommes-nous toujours des monstres? - Description de la vapeur


L'une des caractéristiques uniques de ce jeu est sa simplicité. Les commandes sont aussi simples que monter, descendre, gauche et droite et utiliser la touche Entrée pour interagir avec les gens et l'environnement. Mais même dans la simplicité, Toujours parfois des monstres est une expérience unique à chaque fois que vous jouez. Choisir une réponse différente, même une fois, peut vous mettre sur une voie complètement différente dans cette aventure narrative.

Tout d’abord, avant de commencer l’entretien, je voudrais féliciter Justin Amirkhani et Jake Reardon. Je les ai rencontrés au milieu de leur voyage sur le chemin de PAX Prime dans l'avion. Ils venaient juste de choisir Devlolver Digital comme éditeur et se dirigeaient vers le stand indépendant lors de la convention. Justin et Jake étaient extrêmement sincères et polis avec moi et nous avons eu de bonnes discussions dans l'avion et à la convention. Félicitations pour le lancement d'ASM!


Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur l'inspiration que vous aviez pour Always Monsters? Pourquoi un jeu et non un livre ou un film documentaire?

JA: Avant de décider de créer le jeu, j'ai passé environ une année à voyager aux États-Unis en tant que réunion vagabonde avec des développeurs de jeux vidéo dans le cadre d'un projet de journalisme que je réalisais. Ce voyage était à un moment donné un livre, mais l’une des choses les plus intéressantes que j’essayais de décrire dans les textes était de dire en quoi votre liberté de choisir qui vous êtes et ce que vous faites sur la route sont très différentes de celles que vous avez connues. sont dans la société. Là-bas, vous êtes le seul juge et votre liberté est illimitée. Un jeu pourrait transmettre cela beaucoup mieux qu'un livre à cause de l’agence du joueur.

Quel type de public pensez-vous que les monstres attireront toujours, parfois?

JA: Tous ceux qui ont longuement réfléchi au débat libre volonté / déterminisme. Tous ceux qui sont curieux de savoir comment ils tiennent quand leurs valeurs sont mises à l’épreuve. Tous ceux qui sont intéressés à voir comment la vie peut s'écarter après un instant de décision.

Aussi, hipsters et philosophes majeurs.

Le concept de l'ASM est vraiment unique dans l'industrie du jeu vidéo. Pouvez-vous expliquer comment c'était de sortir de la norme de l'industrie? Avez-vous reçu beaucoup de commentaires sceptiques?

JA: S'il y avait des partis sceptiques, c'était bien Jake et moi. Tout au long du développement, nous doutions constamment si le jeu fonctionnerait, si nous mettions tout ce travail dans le seul but de découvrir que le manque de "plaisir" le rendait un ennui complet à jouer.

Ce qui nous a le plus surpris lors de la sortie du jeu, c’est à quel point les gens ont été réceptifs à cette idée. La plupart des gens semblent "comprendre" assez rapidement et nous avons entendu beaucoup de commentaires très positifs sur leur expérience.

L'ASM s'éloigne du combat et de l'imminence du mal pour se concentrer sur les choix moraux et la condition humaine. Est-ce un pas en avant dans le jeu narratif?

JA: Honnêtement, il n’ya pas de "pas en avant" ou de "pas en arrière" en matière de narration. Croire en ces concepts donne une définition de la qualité et on ne peut tout simplement pas le faire avec l’art quand il est totalement subjectif. Cette histoire n’est ni plus ni moins valable ni plus valable que les histoires de dinosaures, d’armes massives, de rongeurs de dessins animés ou de tout autre objet utilisé par les jeux. Cela peut vous toucher personnellement plus que d’autres parce que le sujet est plus pertinent, mais cela ne le rend pas universellement "meilleur" en tant qu’histoire.

Pensez-vous que quelqu'un aura du mal à terminer le jeu parce que cela pourrait le rendre trop inconfortable?

JA: Ce qui est vraiment intéressant, c'est que la plupart des contenus "lourds" du jeu ne sont accessibles qu'en les recherchant ou en faisant des choix qui permettent aux scènes. Parfois, nous surprenons les gens avec des conséquences, mais la plupart du temps, nous essayons de laisser les gens au courant de ce qui les attend s’ils sont assez intelligents pour lire entre les lignes.

En regardant les gens jouer, la plupart de ceux qui ont arrêté tôt parce qu'ils se sentent mal à l'aise ressentent généralement une sorte de culpabilité ou une conscience troublante de leur propre capacité d'égoïsme. Vous êtes votre juge le plus dur, après tout.

Y a-t-il eu des moments de votre voyage à travers l'Amérique du Nord que vous avez décidé de garder pour vous et de ne pas participer au jeu?

JA: Absolument. Certaines choses ne peuvent tout simplement pas être traduites correctement dans un contexte différent.

Qu'est-ce qui inciterait les joueurs à rejouer après avoir terminé le jeu la première fois? L'histoire est-elle suffisamment différente à chaque jeu?

JA: La différence dans l'histoire tourne entièrement autour de la variance dans vos choix. Si vous prenez des décisions différentes, explorez des chemins différents, vous découvrirez de nouvelles histoires et en viendrez à écrire un récit entièrement différent.

Toujours Parfois, les monstres viennent d'être lancés cette semaine. Comment allez-vous?

JA: En ce moment, calme-toi. Mon esprit se déplaçait cent milles à l'heure quelques jours avant le lancement alors que la paranoïa et l'ego essayaient de me forcer à garder le jeu un peu plus longtemps pour le rendre un peu plus parfait. Maintenant, après avoir lâché prise, il y a ce calme béni qui est repris et je suis vraiment à l'aise. Nous sommes toujours en train de régler des problèmes mineurs et d'attendre des critiques, etc., mais cela semble beaucoup moins turbulent par comparaison.

Un mot encore sur une version de la console?

JA: Nous aimerions. Nous étudions la question. Il y a des problèmes techniques à traiter. Nous vous tiendrons au courant.

Toujours parfois des monstres lancé le 21 mai. Il est disponible sur Steam et sur le site officiel de Vagabond Dog au prix de 9,99 $.