& lbrack; Interview & rsqb; Shadi Muklashy et Invisigun Heroes & colon; Un jeu d'arène de combat furtif avec une torsion

Posted on
Auteur: Randy Alexander
Date De Création: 2 Avril 2021
Date De Mise À Jour: 5 Peut 2024
Anonim
& lbrack; Interview & rsqb; Shadi Muklashy et Invisigun Heroes & colon; Un jeu d'arène de combat furtif avec une torsion - Jeux
& lbrack; Interview & rsqb; Shadi Muklashy et Invisigun Heroes & colon; Un jeu d'arène de combat furtif avec une torsion - Jeux

Héros Invisigun est un jeu multijoueur sur un seul écran où les joueurs s'affrontent de manière invisible. Les joueurs ont le choix entre plusieurs personnages ayant chacun leur propre capacité. Avec différents modes de jeu, les joueurs utilisent des signaux et des sons environnementaux pour naviguer dans l'arène.

Sombr Studio a présenté Héros Invisigun dans une campagne Kickstarter fin janvier 2016. Shadi Muklashy travaille sur le développement d'Invisigun Heroes depuis plus d'un an et demi. Entre mettre la touche finale au jeu et présenter à PAX South, Muklashy a accepté une interview.

GameSkinny: Qu'est-ce qui vous a amené au développement de jeux?


Shadi Muklashy: «J’ai grandi fasciné par les jeux sous tous ses aspects: l’art, la musique, la technologie et les histoires. Je peux dire que j’étais assez obsédé par les époques des 8 et 16 bits, et j’ai eu ma première expérience de la L’aspect technique des Amiga 500 et Mac Classic de mon père, j’ai modifié tous les fichiers de ressources de jeu que j’ai pu trouver pour essayer de changer des choses, a finalement débouché sur la programmation. J’ai étudié l’informatique à la fac et travaillé développeur web pendant des années, même si mon cœur était toujours dans les jeux. J'ai sorti quelques jeux iOS comme excuse pour apprendre le langage Objective-C, puis j'ai travaillé pour Adhesive Games sur le titre PC. Hawken en tant que compositeur, interface utilisateur et concepteur sonore. Quand Adhesive Games a fermé ses portes, j'ai décidé de poursuivre un prototype de projet parallèle à temps plein, qui est mon titre actuel. Héros Invisigun.'


GS: Est-ce que quelque chose de spécifique a influencé la création de Héros Invisigun?

SM: Mon mech préféré dans Hawken était l'Infiltrator, et il avait la capacité spéciale de se dissimuler pour se faufiler et tendre une embuscade à ses adversaires. Ceci a directement inspiré le mécanisme de jeu invisible de Héros Invisigun, et les sensibilités esthétiques ont été inspirées par beaucoup de classiques de Super Nintendo. Je devrais inclure le Bomberman franchise et plus récemment, Towerfall, comme influences de genre directes.

GS: Qu'est-ce qui vous a donné l'idée d'une torsion invisible pour votre jeu?


SM: Comme je l'ai déjà mentionné, je pense que l'infiltrateur Hawken était l'inspiration directe pour le mécanicien d'invisibilité. Au-delà de cela, je voulais créer un jeu multijoueur sur canapé qui se différencie de la tendance trépidante et trépidante des derniers jeux à 4 joueurs. je pense InvisigunLa cadence est un peu plus lente et plus délibérée, donc les joueurs qui aiment la fête et les jeux compétitifs devraient trouver quelque chose de différent dans ce titre.


GS: Avez-vous un personnage préféré pour jouer?

SM: C'est une question difficile parce que l'objectif constant est de faire en sorte que chaque personnage se sente submergé par le joueur et que tout le monde soit équilibré. Cela dit, j'aime beaucoup jouer en tant que Selene - la sauteuse - car sa mobilité et sa capacité à parcourir les cartes sont très libérales.

GS: Vous avez 50 cartes planifiées pour le jeu, avec une telle variété, quelle importance revêt le décor?

SM: C'était un must pour moi dès le début du développement. J'aime beaucoup la variété et quand un jeu peut évoluer en complexité avec vous à mesure que vos compétences s'améliorent. Avoir cinq planètes très différentes - chacune avec leurs propres éléments interactifs - permet une belle progression d’interactions très basiques à très impliquées. Il est également extrêmement important pour moi que chaque mode de jeu fonctionne sur toutes les cartes, ce qui permet un très grand nombre de combinaisons de jeu et de variété. D'habitude, je n'aime pas vraiment les exceptions uniques, à la fois dans les mécanismes de jeu et dans les règles. Mes jeux d'action préférés sont ceux dans lesquels vous pouvez apprendre à jouer en quelques minutes. Toute la profondeur et la possibilité de rejouer à long terme proviennent de la variété de la situation plutôt que de la variété d'entrée - comme un sport élégant.

GS: Vous étiez juste à PAX South mettant en vedette Héros Invisigun, comment a-t-il été reçu?

SM: J'ai été complètement époustouflé par la réception de PAX South. En entrant dans la série, j'étais très nerveux à propos de ce premier moment pour les nouveaux joueurs et je pensais que le concept invisible pourrait ne pas bien se traduire par un sol de congrès bien rempli. Il s'est avéré que ce n'était pas un problème, à mon grand soulagement. Les joueurs ont immédiatement compris le mécanisme principal lors de leur premier tour et jouaient déjà au méta-jeu lors de leur deuxième tour. Le stand lui-même était constamment encombré de beaucoup d'acclamations après les rondes, d'incroyables démonstrations d'adresse et de ruse, et des joueurs les plus gentils et les plus positifs que j'ai rencontrés. La presse a été extrêmement positive pendant et après le spectacle, et beaucoup de gens ont fait tout leur possible pour me faire savoir que c'était leur jeu favori surprise ici.

GS: Avez-vous des conseils pour les futurs joueurs de votre jeu?

SM: Héros Invisigun est tout au sujet de la conscience et des jeux de l'esprit. Je pense que le plus important est de varier votre approche d’un tour à l’autre. Puisque tout le monde est invisible, essayez d'utiliser les hypothèses de votre adversaire contre lui!