Entretien & colon; PixelMate développeur de l'horreur de survie à venir au-delà du désespoir

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Auteur: Lewis Jackson
Date De Création: 12 Peut 2021
Date De Mise À Jour: 10 Peut 2024
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Entretien & colon; PixelMate développeur de l'horreur de survie à venir au-delà du désespoir - Jeux
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Cette semaine, nous avons eu l'occasion d'interviewer PixelMate, développeur indépendant, à propos de leur prochain titre d'horreur de survie. Au-delà du désespoir. Il s’agit de l’un des cinq titres de la liste des 5 meilleurs titres FPS indépendants Unreal 4 Engine à conserver sur votre radar. Nick Romanov, de l'équipe, a assuré la traduction de l'interview.


Nous discutons de l'objectif ultime du jeu, de ses fonctionnalités, de ses paramètres, de son emplacement, de sa trame de fond et bien plus encore. Au-delà du désespoir est un jeu d'horreur de survie multijoueur en monde ouvert dont la sortie sur Steam Early Access est prévue en janvier 2017. Le joueur assume le rôle d'un volontaire qui est envoyé sur une île pour retrouver l'ancien président de la New Light Corporation, Victor Ognin, porté disparu.

Sur l'île, cependant, il y a des créatures monstrueuses, des anomalies dangereuses, des événements mondiaux étranges et bien sûr, d'autres survivants. Allez-vous survivre assez longtemps pour retrouver Ognin ou deviendrez-vous le prochain repas de nombreux monstres affamés des îles?


GameSkinny: Quel est le but ultime du joueur dans Au-delà du désespoir?

Nick Romanov: Le but ultime est de survivre. Mais dans notre jeu, il ne suffit pas de trouver de la nourriture, de l’eau et des armes pour effrayer les autres joueurs. Nous avons des événements mondiaux qui peuvent changer les règles pendant un certain temps, des monstres spéciaux avec des faiblesses uniques et quelques autres choses que vous verrez après la sortie du jeu en janvier 2017.

En outre, il existe des objectifs alternatifs comme les quêtes secondaires et l'histoire principale. Celles-ci sont très importantes pour nous et nous travaillons fort pour les rendre intéressantes pour tous les joueurs. Nous voulons donner aux joueurs différents itinéraires et façons de jouer.

GS: Quelle sera la taille de l'île où le jeu se déroulera?


NR: Il fait environ quatre kilomètres carrés à la surface. De plus, il existe de nombreuses installations souterraines et bunkers. Plus tard, nous prévoyons d'ajouter plus d'espace avec de nouvelles îles ou de nouveaux sites souterrains.

GS: Quels types d'endroits le joueur peut-il s'attendre à découvrir lors de ses voyages?

NR: Il y a beaucoup de types différents. C'était une île peuplée d'infrastructures. Vous verrez des districts industriels, des villages, des cimetières, des montagnes, des forêts, un petit avion aux champignons géants, une bataille de chars figée dans le temps et bien d'autres. Chaque lieu raconte une histoire et a quelque chose à montrer aux joueurs.

GS: Avec Beyond Despair étant un monde ouvert, les joueurs pourront-ils interagir et échanger avec les PNJ?

NR: Au début de l'accès anticipé, il n'y aura pas d'interaction avec les PNJ du monde, mais il s'agit d'un système planifié pour les zones de sécurité. En même temps, certains PNJ vous contacteront via la radio et vous donneront des missions ou des avertissements concernant des événements mondiaux, et ce dès le début de l'évaluation environnementale.

GS: Y aura-t-il des missions et des missions secondaires pour le joueur?

NR: Oui, il y aura des quêtes secondaires et des quêtes répétables. Il y a aussi une histoire principale à suivre pour les joueurs.

GS: Une caractéristique que vous devez encore présenter est le combat. Comment le combat va-t-il entrer en jeu dans Beyond Despair?

NR: Le combat de mêlée est toujours en équilibre. À l'heure actuelle, il s'agit d'une attaque simple et légère, d'une attaque forte et d'un blocage. Il y a aussi des armes à feu, mais les munitions sont très rares.

GS: Jusqu'à présent, j'ai vu un Mauser comme l'une des armes du jeu sur Twitter. Quelles autres armes les joueurs peuvent-ils s'attendre à voir?

NR: Il y a beaucoup d'armes de mêlée, qui pourraient avoir des modifications et au moins trois armes à feu prévues pour EA.

GS: Beyond Despair aura-t-il une lourde charge de combat ou s'agira-t-il de choisir soigneusement vos combats?

NR: Les joueurs peuvent choisir eux-mêmes. Mais le monde est dur et peut punir pour vos actions. Ce n'est pas un slasher / tireur de zombies car il n'y a pas beaucoup de munitions et certaines méchantes créatures peuvent être intéressées par des bruits forts. La PVP est aussi une option.

GS: Y aura-t-il multijoueur en ligne? Si oui comment va-t-il jouer?

NR: BD est un jeu multijoueur, tout le monde peut héberger un serveur et jouer seul ou avec des amis ou même l’ouvrir à tout le monde. Mais en même temps, nous avons la quête principale avec des chapitres et de nombreuses quêtes secondaires. Il n’existe pas encore de système de parti et il n’est pas prévu de commencer l’évaluation environnementale. Il peut être ajouté plus tard dans le développement.

GS: Pourriez-vous parler un peu de l'arrière-plan du jeu?

NR: Monde de BD est une planète où un événement terrible a eu lieu. La New Light corporation menait une expérience liée à la téléportation. New Light a déclaré que l'ancien dirigeant de la société, Victor Ognin, était le principal suspect et qu'il était porté disparu à l'époque des jeux. Les joueurs trouveront plus d'informations s'ils suivent la quête principale.

Le personnage du joueur est un volontaire qui a été envoyé dans l’équipe de reconnaissance de l’île pour chercher des indices sur les événements du passé et pour trouver des informations sur Victor Ognin.

GS: Y aura-t-il un mécanicien d'artisanat dans le jeu? Si oui, comment cela fonctionnera-t-il et quelle sera sa complexité?

NR: C'est prévu, mais pas pour le début de l'évaluation environnementale. L’artisanat est une partie importante et intéressante du gameplay et nous avons besoin de plus de temps pour le mettre en œuvre de la meilleure façon possible.

GS: Vous avez un exemple de la bande-son sur votre page Indie DB. Un morceau de musique atmosphérique lent et horrible merveilleux de Dmitry Camros Fedorov. Est-ce que c'est l'objectif de la bande-son ou est-ce qu'il y aura différentes formes de pistes différentes?

NR: L'ambiance sera généralement la même. Chaque grand lieu aura sa propre musique et certains événements peuvent changer d'ambiance en piste plus rapide.

GS: Vous avez beaucoup de monstres et d'étranges créatures présentés sur votre page Indie DB. Est-ce que c'est tout ou est-ce que vous avez d'autres horreurs en réserve pour le joueur?

NR: Beaucoup de créatures prévues ont déjà été montrées. Certains autres sont partiellement prêts ou à l'état de concept. Tous les éléments illustrés ci-dessus ne seront pas prêts pour l'évaluation environnementale et nous les ajouterons un peu plus tard.

Plusieurs autres créatures non annoncées sont également prévues pour les versions ultérieures du jeu.

Au-delà du désespoir cherche à devenir un titre d’horreur de survie le plus prometteur. Avec une vaste île pleine d’endroits merveilleux, des créatures bizarres, une histoire intéressante et une atmosphère merveilleuse, c’est un titre que je suis vraiment ravi de voir se matérialiser.

GameSkinny souhaite la meilleure des chances à Nick et à son équipe de PixelMate pour le développement du jeu et a hâte d'en savoir plus à ce sujet.

Si vous souhaitez en savoir plus sur Au-delà du désespoir vous pouvez consulter leur page Indie DB ou les suivre sur Twitter pour connaître les dernières nouvelles.

Source de l'image: Toutes les captures d'écran ont été fournies par Nick Romanov aux fins de cette interview.